Icône |
Type |
Nom |
École |
Sphère |
Temps |
Portée |
Cible |
Durée |
JS |
RM |
 |
C |
Arc solaire |
Invocation |
Combat, Soleil |
4 |
0 |
spéciale |
1 round / niveau |
spécial |
non |
Le jeteur de sorts fait surgir de sa main un rayon de lumière scintillante de la forme d'un arc long composite. Étonnamment léger et facile à bander, il ne quitte pas sa main pendant toute la durée du sort et peut être utilisé sans pénalités même si le lanceur ne maîtrise pas le maniement des arcs. Frappant comme une arme magique +3, il peut tirer jusqu'à quatre flèches par round, chacune infligeant 1d8+3 points de dégâts. Ces dégâts sont doublés contre les morts-vivant qui sont particulièrement vulnérables à la lumière. Par ailleurs, les rayons de lumière émanant de l'arc aveuglent ses ennemis qui subissent une pénalité de 2 à leurs jets d'attaque.
À partir du niveau 20, l'arc solaire devient un arc de destruction et peut détruire certains morts-vivants qu'il touche s'ils ratent leur jet de sauvegarde contre la mort (avec un malus progressant avec le niveau du jeteur de sort jusqu'à un maximum de -10) :
- Niveau 20 : Squelettes (malus de 0 jusqu'à -10 au niveau 30).
- Niveau 22 : Zombis (malus de 0 jusqu'à -10 au niveau 32).
- Niveau 24 : Goules (malus de 0 jusqu'à -10 au niveau 34).
- Niveau 26 : Ombres (malus de 0 jusqu'à -10 au niveau 36).
- Niveau 28 : Blêmes (malus de 0 jusqu'à -10 au niveau 38).
- Niveau 30 : Nécrophages (malus de 0 jusqu'à -10 au niveau 40).
- Niveau 32 : Combattants squelettes (malus de 0 jusqu'à -10 au niveau 42).
- Niveau 34 : Momies (malus de 0 jusqu'à -10 au niveau 44).
- Niveau 36 : Spectres (malus de 0 jusqu'à -10 au niveau 46).
- Niveau 38 : Vampires (malus de 0 jusqu'à -10 au niveau 48).
- Niveau 40 : Liches (malus de 0 jusqu'à -10 au niveau 50).
Composante matérielle : une source de lumière qui s'éteint pendant l'incantation. |
|
C-D |
Bâtons en serpents |
Altération |
Végétale |
7 |
champ de vision |
|
2 rounds / niveau |
aucun |
non |
en cours de définition et de codage...
Le prêtre peut changer 1d4 bouts de bois (torches, épieux, etc), plus un par niveau d'expérience, en serpents. Ceux-ci attaquent lorsque le prêtre le leur ordonne. Là taille des bouts de bois ne doit cependant pas dépasser celle d'un bâton standard. Les objets magiques, tels que bâtons ou lances de fantassin enchantés, ne sont pas affectés par ce sort. Seuls les bouts de bois se trouvant dans l'aire d'effet sont transformés.
Le type de serpents créés est variable mais les spécimens typiques possèdent 2 dés de vie, une classe d'armure de 6 et une vitesse de déplacement de 9. Leurs attaques se font par constriction (1d4 + 1 points de dégât par round) ou par morsure (1 point + poison, s'il y a lieu). La chance qu'a un de ces serpents d'être venimeux est égale à 5 % par niveau du prêtre si celui-ci le désire. Les serpents créés par un prêtre de niveau 11 ont donc 55% de chances chacun de l'être. L'effet du sort se prolonge durant 2 rounds par niveau du prêtre.
Le sort inverse transforme des serpents normaux en bâtons pour la même durée. |
 |
D |
Beauté aveuglante |
Illusion / Fantasme |
Élémentaire, Bien |
4 |
0 |
rayon de 18 mètres |
Instantanée |
Annule |
oui |
Lorsqu'il lance ce sort, le druide subit une transformation radicale et devient l'idéal de la beauté pour un mâle, et habituellement une nymphe pour un mâle, les représentations pouvant varier pour une femelle. Tous les humanoïdes qui le regardent doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts sous peine d'être à jamais aveuglés, comme s'ils étaient victimes du sort Cécité.
Ils effectuent ce jet de sauvegarde avec un malus variant en fonction de leur niveau : s'ils sont au moins du même niveau que le druide, ils souffrent d'un malus de 1 + 1 par tranche de dix niveaux du druide. S'ils ont 5 DV de moins que le druide, ils sont automatiquement aveuglés. Sinon, ils sont pénalisés par un malus de 4 + 1 tous les cinq niveaux du druide.
La transformation est instantanée, mais ne dure que quelques secondes et affecte toutes les créatures situées dans un rayon de 18 mètres (à l'exception des membres du groupe). |
 |
D |
Boule d'eau |
Évocation |
Création, Élémentaire (Eau) |
5 |
champ de vision |
rayon de 9 mètres |
Instantanée |
1/2 |
oui |
en cours de définition et de codage...
Une boule d'eau est une explosion d'eau qui ressemble à une boule de feu bleutée. À l'instar de cette dernière, le druide pointe son doigt et annonce la distance et la hauteur auxquelles il souhaite que l'explosion se produise. Une bille bleue jaillit alors du bout de son doigt et, à moins qu'elle ne rencontre un obstacle physique ou solide en chemin, (auquel cas l'explosion se produit plus tôt que prévu), fuse jusqu'à destination. En explosant, la boule d'eau inflige 1d6 points de dégâts par niveau du druide (jusqu'à un maximum de 10d6). Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde subissent la totalité des dégâts. Celles qui le réussissent parviennent à bondir à l'écart, à se jeter à terre ou à rouler sur le côté, et n'encaissent que la moitié des dégâts. |
 |
C |
Brillance céleste |
Évocation |
Lumière, Bien |
6 |
Toucher |
|
1 round / niveau |
aucun |
non |
en cours de définition et de codage... |
 |
C |
Cercle magique contre le bien |
Abjuration |
Protection, Mal |
5 |
|
|
1 tour / niveau |
|
|
en cours de définition et de codage... |
 |
C |
Colonne acide de Diamantor |
Évocation |
Combat, Élémentaire (Feu) |
5 |
|
|
instantanée |
|
oui |
en cours de définition et de codage... |
 |
D |
Coquille antiplantes |
Abjuration |
Protection, Végétale |
8 |
0 |
3 m de rayon |
2 rounds / niveau |
aucun |
oui |
en cours de définition et de codage...
Ce sortilège crée autour du druide une barrière magique invisible et mobile qui se déplace avec lui et empêche la pénétration des créatures, matières vivantes ou projectiles végétaux. Ainsi le druide (et toute créature se trouvant au sein de la coquille) est-il protégé des attaques portées par des plantes ou des créatures végétales telles que tertres errants ou sylvaniens, champignons, limons, mousses et autres. L'effet se prolonge durant un tour par niveau d'expérience du druide ou jusqu'à dissipation.
Focaliseur : de la cendre de restes brûlés d'une forme dangereuse de limon ou de mousse. |
 |
D |
Courroux de la Nature |
Évocation |
Combat, Nature |
6 |
champ de vision |
créatures non naturelles dans un rayon de 6 mètres |
instantanée |
½ et spécial |
oui |
en cours de définition et de codage...
Le druide fait appel à la puissance de la Nature pour frapper ses adversaires. Ce sortilège inflige des dégâts à certains types de créatures dans la zone d'effet. Contrairement aux aberrations, morts-vivants et autres corruptions de la Nature, les créatures appartenant à l'ordre naturel ne sont pas affectées, comme les animaux, les créatures artificielles, les élémentaires, les Extérieurs dotés d'un sous-type élémentaire (Air, Terre, Feu ou Eau), les fées, les plantes, les vases, les vermines et les objets inanimés.
Les aberrations subissent 1d6 points de dégâts par niveau du druide (maximum 10d6) et sont hébétées pendant 1 round. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi réduit les dégâts de moitié et annule l'hébétement.
Les créatures d'autres types (créatures magiques, dragons, géants, humanoïdes, humanoïdes monstrueux et Extérieurs n'ayant pas de sous-type élémentaire) subissent 1d8 points de dégâts tous les 2 niveaux du druide (maximum 5d8). Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi réduit les dégâts de moitié. |
 |
C-D |
Électricité statique |
|
|
9 |
champ de vision |
|
instantanée |
|
|
en cours de définition et de codage... |
 |
C-D |
Enchevêtrement sélectif |
Altération |
Végétale |
4 |
champ de vision |
rayon de 12 mètres |
1 tour |
annule |
oui |
Ce sortilège ressemble à Enchevêtrement, si ce n'est qu'il n'affecte que les créatures ennemies. Le jeteur de sorts provoque l'emprisonnement des créatures situées dans la zone d'effet par les plantes qui s'y trouvent. Les bonnes et mauvaises herbes, les buissons, ainsi que les arbres, s'enroulent, s'entortillent et s'entrelacent autour d'elles, les retenant solidement pendant la durée du sort. Une fois par round, toute créature visée peut effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts avec un malus de 4 pour pour échapper à l'enchevêtrement. Celles qui le réussissent échappent partiellement à l'enchevêtrement en se déplaçant à la moitié de leur vitesse normale. Une créature victime d'un enchevêtrement peut continuer d'attaquer, mais à la moitié de son rythme habituel et avec une pénalité de 2 à sa classe d'armure.
Focaliseur : symbole sacré. |
 |
D |
Équilibre naturel |
Altération |
Nécromancie, Équilibre |
6 |
champ de vision |
une créature |
1 tour + 1 round / niveau |
aucun |
non |
Le druide prête des points de caractéristique à un allié : il subit un malus de 4 dans la caractéristique de son choix et la cible bénéficie d'un bonus équivalent à la même caractéristique. Il est impossible de jeter ce sort une seconde fois dans l'heure qui suit. |
 |
C-D |
Étoiles d'Arvandor |
Invocation |
Bien, Soleil, Force |
4 |
0 |
spéciale |
1 round / niveau |
aucun |
non |
Ce sortilège fait apparaître dans l'inventaire du jeteur de sort une minuscule étoile scintillante par tranche de deux niveaux (jusqu'à un maximum de 10). Ces étoiles tournent autour de sa tête à la façon de pierres ioniques. Pendant la durée du sort, il peut en lancer jusqu'à cinq par round en direction d'une cible située à portée. Le prêtre doit effectuer un jet normal pour toucher. Les étoiles sont considérées comme des missiles, avec un bonus de 5 aux jets d'attaque et sans malus pour incompétence avec les armes. Relevant d'un effet de force magique, elles ignorent l'intangibilité et peuvent frapper n'importe quelle créature, même celles qui ne sont vulnérables qu'aux armes magiques.
Lorsqu'elles atteignent leur cible, elles explosent à l'impact en une boule de lumière de 6 m de diamètre qui inflige 1d8 points de dégâts à tous les ennemis situés dans la zone d'effet, + 1 par tranche de deux niveaux du jeteur de sort (jusqu'à un maximum de 10). Les cibles mauvaises subissent des dégâts doublés, ainsi que les morts-vivants (triples s'ils sont mauvais).
Il est possible de donner ces étoiles à tout personnage non mauvais qui pourra les utiliser pendant la durée du sort. Après quoi, elles disparaissent. |
 |
C |
Fléau spirituel |
Invocation |
Combat |
7 |
0 |
spéciale |
4 rounds + 1 round / niveau |
aucun |
non |
Ce sortilège est similaire au sortilège Marteau spirituel. Le prêtre sollicite sa divinité pour générer dans sa main un champ de force de la forme d'un fléau qu'il peut utiliser pendant toute la durée du sort sans pénalités, même s'il ne maîtrise pas ce type d'arme. Ce fléau frappe comme une arme magique, avec un bonus aux jets d'attaque et de dégâts de 1 par tranche de 10 niveaux d'expérience du prêtre. Il inflige les mêmes dégâts qu'un fléau normal (1d6+1, plus le bonus magique).
Aux niveaux 10, 20, 30 et 40, le fléau obtient une tête supplémentaire infligeant chacune 1d6+1 points de dégâts supplémentaires. |
 |
D ou C-D |
Flétrissure végétale |
Nécromancie |
Nécromancie |
|
toucher |
|
instantanée |
1/2 |
oui |
en cours de définition et de codage... |
 |
C-D |
Hôpital astral |
Altération |
Voyage |
4 |
0 |
spéciale |
1 tour + 1 round / niveau |
aucun |
non |
Ce sortilège ouvre un petit portail planaire menant à un demi-plan de guérison qui permet de régénérer au rythme de un point de vie par round. Ses caractéristiques (y compris le temps, la gravité et la magie) sont identiques à celles du plan Matériel. La seule façon d'entrer ou de sortir du demi-plan consiste à passer par l'entrée créée par le lanceur. Seuls les individus décrits ou nommés par celui-ci lors de l'incantation peuvent y pénétrer. Le portail n'existe que tant que le demi-plan lui-même existe. Quand le lanceur quitte le demi-plan, le portail se referme et disparaît. Quiconque se trouve encore dans le demi-plan de guérison au même moment réapparaît dans le plan Matériel, à l'endroit où se trouvait l'entrée.
Une créature dans le demi-plan astral est invisible, intangible et capable de se déplacer dans toutes les directions. Elle voit et entend tout ce qui se passe dans le plan Matériel (à 18 mètres à la ronde seulement), mais tout lui apparaît gris et dénué de substance. Les créatures matérielles sont incapables de l'attaquer physiquement et magiquement.
Composante matérielle : une pierre précieuse parfaite valant au moins 250 po. |
 |
|
Juste courroux des fidèles |
|
|
|
|
|
|
|
|
en cours de définition et de codage... |
 |
C |
Manteau de bravoure suprême |
Abjuration |
Charme |
6 |
18 mètres |
rayon de 9 mètres |
1 tour + 1 round / niveau |
aucun |
non |
Le prêtre irradie une partie de son aura personnelle et insuffle du courage à ses alliés dans un rayon de 9 mètres. Il élève leur moral à son plus haut niveau et les immunise à la terreur. Au fur et à mesure que la durée du sort s'écoule, ce moral revient à son niveau normal. Si les bénéficiaires du sort sont affectés par une terreur magique, cette peur s'annule. Par ailleurs, ils sont galvanisés et reçoivent un bonus de 2 à leurs jets d'attaque. |
 |
C |
Marteau du chaos |
Évocation |
Chaos, Force |
7 |
champ de vision |
rayon de 6 mètres |
instantanée |
1/2 |
oui |
en cours de définition et de codage...
Ce sortilège génère une énergie chaotique qui frappe les adversaires du prêtre. L'attaque prend la forme d'une explosion multicolore ricochant en tous sens. Seules les créatures loyales ou neutres sont affectées. Le sort inflige 1d8 points de dégâts tous les deux niveaux du prêtre (jusqu'à un maximum de 5d8) aux créatures loyales (ou 1d6 points de dégâts par niveau du prêtre, pour un maximum de 10d6, aux Extérieurs loyaux) et les ralentit pendant 1d6 rounds. Un jet de sauvegarde réussi réduit les dégâts de moitié et annule l'effet secondaire.
Les créatures neutres ne subissent que des demi-dégâts et ne risquent pas d'être ralenties. Si elles réussissent leur jet de sauvegarde, elles ne subissent qu'un quart des dégâts. |
 |
|
Orbe saint - Orbe d'équilibre - Orbe infernal |
|
|
5 |
|
|
instantanée |
|
|
en cours de définition et de codage... |
 |
D |
Peau de cactus |
Altération |
Protection, Végétale |
7 |
toucher |
créature touchée |
1 tour + 1 round / niveau |
aucun |
non |
Lorsqu'un druide jette ce sort sur une créature, la peau de cette dernière acquiert la résistance et les épines d'un cactus. Sa classe d'armure gagne un bonus de 3, + 1 par tranche de cinq niveaux du niveau 10 jusqu'au niveau 30. De plus, des épines poussent sur le corps du bénéficiaire, ainsi que sur son armure et ses vêtements : toute créature le frappant subit 1d6 points de dégâts perforants.
Enfin, le bénéficiaire est protégé contre la déshydratation et obtient un bonus de 1 à ses jets de sauvegarde contre toutes les formes d'attaque, à l'exception de la magie.
Note : si le composant Gestion de la nourriture est installé, ce sort bloque la consommation d'eau nécessaire pendant sa durée. Cependant, à la fin du sort, la variable est rétablie à son niveau initial, avec tous ses malus induits éventuels.
Composante matérielle : une épine de cactus. |
 |
D |
Pierres acérées |
|
|
|
|
|
|
|
|
en cours de définition et de codage... |
 |
C |
Protection contre les lycanthropes, 3 m |
Abjuration |
Protection |
7 |
9 mètres |
rayon de 3 mètres |
2 rounds / niveau |
aucun |
non |
Ce sortilège fonctionne comme Protection contre le Mal, rayon de 3 m, et protège son bénéficiaire contre les lycanthropes. De plus, tous ses alliés situés dans un rayon de 3 m autour de lui sont également affectés par une barrière magique qui se déplace avec eux : tous les lycanthropes reçoivent un malus de 2 à leurs jets d'attaque et tous les jets de sauvegarde contre de telles attaques se font avec un bonus de 2. Ces effets durent jusqu'à expiration ou dissipation.
Composante matérielle : une petite dague en argent. |
 |
C |
Protection contre les morts-vivants, 3 m |
Abjuration |
Nécromancie, Protection |
7 |
9 mètres |
rayon de 3 mètres |
5 rounds / niveau |
aucun |
non |
Ce sortilège fonctionne comme Protection contre le Mal, rayon de 3 m, et protège son bénéficiaire contre les morts-vivants. De plus, tous ses alliés situés dans un rayon de 3 m autour de lui sont également affectés par une barrière magique qui se déplace avec eux : tous les morts-vivants reçoivent un malus de 2 à leurs jets d'attaque et tous les jets de sauvegarde contre de telles attaques se font avec un bonus de 2. Ces effets durent jusqu'à expiration ou dissipation. |
 |
C |
Récitation |
|
Combat |
7 |
0 |
rayon de 20 mètres |
1 round / niveau |
aucun |
non |
en cours de définition et de codage... |
 |
C |
Renvoi |
Abjuration |
Équilibre, Loi |
9 |
10 m |
1 créature extraplanaire |
instantanée |
annule |
oui |
en cours de définition et de codage...
Ce sortilège force la créature extraplanaire prise pour cible à retourner dans son plan d'origine. Si elle rate son jet de sauvegarde contre les sorts, elle disparaît aussitôt mais elle a 20 % de chances de se retrouver dans un plan autre que le sien. Si la créature a plus de dés de vie que le niveau du lanceur de sort, son jet de sauvegarde s'effectue avec un bonus égal à ce différentiel. Dans le cas contraire, elle est pénalisée d'un malus égal à ce même différentiel.
Composante matérielle : un objet quelconque que la créature sujette au sort trouve repoussant. |
 |
C-D |
Répulsion des insectes |
Abjuration |
Protection, Animale |
9 |
0 |
rayon de 3 m |
1 tour / niveau |
spécial |
oui |
en cours de définition et de codage...
Ce sortilège génère une barrière invisible qui repousse la vermine. Tout insecte normal ne peut s'approcher à moins de 3 m du lanceur de sort. Les insectes géants dont le nombre de dés de vie est inférieur au tiers du niveau du lanceur de sort sont également repoussés (soit 2 dés de vie pour un prêtre de niveau 7 à 9, 3 dés de vie pour un prêtre de niveau 10 à 12, etc). Au-delà, ils ont droit à un jet de sauvegarde contre les sorts pour surmonter l'effet du sort. Même en cas de succès, le seul fait de traverser la barrière du répulsif leur inflige 1d6 points de dégâts. La douleur qu'ils ressentent en s'approchant de la zone est bien souvent suffisante pour faire rebrousser chemin aux moins agressifs.
Il est à noter que ce sort n'a aucun effet sur les arachnides, les mille-pattes et créatures similaires - il n'affecte que les véritables insectes.
Composante matérielle : plusieurs fleurs de souci broyées, ou un poireau entier écrasé, ou plusieurs feuilles d'ortie écrasées, ou un peu de résine provenant d'un camphrier. |
 |
D |
Rouille |
Altération |
|
|
toucher |
|
|
aucun |
non |
en cours de définition et de codage... |
 |
C-D |
Souffle d'ombre |
Évocation |
|
9 |
|
rayon de 6 m |
instantanée |
annule |
oui |
en cours de définition et de codage...
Ce sortilège est particulièrement efficace contre les créatures originaires du plan de l'Ombre et contre celles usant de sorts ou de pouvoirs magiques relevant du registre de l'ombre. Il illumine vivement la zone d'effet et la débarrasse de tout portail séparant le plan de l'Ombre des autres plans et empêche qu'on y accède par le biais de sorts relevant du registre de l'ombre.
Les autochtones du plan de l'Ombre pris dans le Souffle d'ombre doivent réussir un jet de sauvegarde sous peine d'être étourdis pendant 3d6 rounds. Les morts-vivants et autres créatures vulnérables à la lumière qui hantent ces lieux doivent effectuer un second jet de sauvegarde. En cas d'échec, ils subissent 2d10 points de dégâts supplémentaires. Les créatures manquant l'un de ces deux jets de sauvegarde ne peuvent utiliser de sort ou de pouvoir surnaturel visant à ouvrir un portail menant au plan de l'Ombre pendant 3d6 rounds.
Le Souffle d'ombre ferme tous les portails et autres ouvertures menant au plan de l'Ombre. Les créatures situées de l'autre côté d'un portail ne sont pas affectées par le Souffle d'ombre. |
 |
D |
Stalagmite soudaine |
Invocation |
Création, Élémentaire (Terre) |
|
champ de vision |
1 créature |
instantanée |
1/2 |
non |
en cours de définition et de codage... |
 |
D |
Tempête de neige |
|
|
|
|
|
|
|
|
en cours de définition et de codage... |
 |
C-D |
Ténacité du chameau |
Altération |
Protection |
6 |
0 |
rayon de 6 m |
1 heure + 5 rounds / niveau |
aucun |
non |
en cours de définition et de codage...
Le jeteur de sort permet à tous ses alliés situés dans un rayon de 6 mètres autour de lui de survivre sans eau ni nourriture en leur conférant une réserve interne d'eau et de nourriture suffisante pour toute la durée du sort ou jusqu'à dissipation. Cependant, il ne les protège pas de la déshydratation magique ou de tout effet magique basé sur la faim ou la soif.
Note : si le composant Gestion de la nourriture est installé, ce sort correspond à la consommation d'eau et de nourriture nécessaire pendant sa durée.
Composante matérielle : une poignée de poils de chameau. |