Icône |
Type |
Nom |
École |
Sphère |
Temps |
Portée |
Cible |
Durée |
JS |
RM |
|
C |
Bénédiction de l'eau |
Altération |
Protection, Création |
9 |
Toucher |
flasque d'eau touchée |
Instantanée |
aucun |
non |
Le prêtre transmet de l'énergie positive à une flasque d'eau (1/2 litre), la transformant en eau bénite. L'eau bénite brûle les morts-vivants et les extérieurs d'alignement mauvais comme si ces derniers recevaient de l'acide.
Il faut lancer la flasque sur une créature corporelle afin qu'elle se brise à son contact. Elle inflige alors 2d4 points de dégâts + 1 par niveau du prêtre qui l'a créée (jusqu'à un maximum de 2d4 + 10) à un mort-vivant ou un extérieur mauvais. Les éclaboussures infligent 2 points de dégâts à toutes les créatures de ce type situées à 1,50 mètre du point d'impact. Les créatures incorporelles sont donc immunisées contre ses effets.
De plus, à partir du niveau 20, le prêtre devient suffisamment puissant pour rendre ses eaux bénites particulièrement efficaces contre les morts-vivants et les extraplanaires mauvais ayant au plus un nombre de dés de vie égal à la moitié de son niveau :
- Niveau 20 : ceux de 10 dés de vie sont ralentis pendant 2 rounds.
- Niveau 30 : ceux de 15 dés de vie au plus sont repoussés pendant un round, ralentis et incommodés pendant 2 rounds (malus de 1 aux jets d'attaque et de dégâts).
- Niveau 40 : ceux de 20 dés de vie au plus sont repoussés pendant un round, ralentis et incommodés pendant 2 rounds (malus de 2 aux jets d'attaque et de dégâts).
Composante matérielle : 2,5 kg de poudre d'argent (valeur 25 po). |
|
C-D |
Création d'eau |
Invocation |
Création, Élémentaire (Eau) |
9 |
6 mètres |
jusqu'à 8 litres d'eau par niveau |
Instantanée |
aucun |
non |
Le jeteur de sort peut créer un maximum d'un litre d'eau tous les deux niveaux. Cette eau est pure et potable, comme de l'eau de pluie. Elle apparaît dans n'importe quel récipient capable de la recevoir, ou au-dessus d'une zone trois fois plus large (ce qui permet de créer une fine pluie ou de remplir plusieurs récipients de taille moindre). L'eau pèse 1 kilo par litre.
Composante matérielle : une goutte d'eau. |
|
|
Déshydratation |
|
|
|
|
|
|
|
|
en cours de définition et de codage... |
|
C-D |
Détection du bien |
Divination |
Divination |
2 |
0 |
champ de vision |
Instantanée |
aucun |
non |
Ce sort permet de découvrir l'aura de bienveillance de n'importe quelle créature. Toute créature bonne à portée du sort se met à luire d'une aura dorée pendant un bref instant. |
|
C |
Invisibilité aux morts-vivants |
Abjuration |
Nécromancie, Protection |
4 |
Toucher |
|
6 rounds |
special |
oui |
en cours de définition et de codage... |
|
C |
Manteau de bravoure |
Abjuration |
Charme |
1 |
champ de vision |
rayon de 9 mètres |
1 round / niveau |
aucun |
non |
Le prêtre insuffle du courage aux bénéficiaires du sort et élève leur moral à son plus haut niveau. Au fur et à mesure que la durée du sort s'écoule, ce moral revient à son niveau normal. S'ils sont affectés par une terreur magique, cette peur s'annule. |
|
C |
Protection contre le bien |
Abjuration |
Protection, Mal |
1 |
Toucher |
1 créature |
3 rounds / niveau |
aucun |
non |
Ce sortilège crée une barrière magique autour de la cible à 30 cm de distance. La barrière se déplace avec le bénéficiaire et a deux effets majeurs : toute créature bonne ou enchantée lançant une attaque contre la cible protégée reçoit un malus de 2 à son jet d'attaque et tout jet de sauvegarde contre de telles attaques se fait avec un bonus de 2. |
|
C-D |
Protection contre les volants ailés |
Abjuration |
Protection |
1 |
Toucher |
1 créature |
1 round / niveau |
aucun |
non |
Ce sortilège fonctionne comme Protection contre le mal et protège contre les attaques des créatures volantes ayant des ailes. Une barrière magique se crée autour du bénéficiaire à 30 cm de distance. Elle se déplace avec lui et a deux effets majeurs : toute créature volante attaquant la cible protégée reçoit un malus de 2 à ses jets d'attaque et la cible bénéficie d'un bonus de 2 à ses jets de sauvegarde. De plus, les créatures convoquées qui volent au moyen de leurs ailes sont incapables de toucher le sujet.
Composante matérielle : une plume ou une aile de chauve-souris. |
|
D |
Souffle de sable |
Évocation |
Création, Élémentaires (Air, Terre) |
2 |
0 |
arc de cercle de 120° et de 3 m de long |
instantanée |
spécial |
oui |
en cours de définition et de codage...
Une grêle de sable brûlant jaillit de la main tendue du druide et est projetée en arc de cercle devant lui, infligeant 1d6 points de dégâts non-létaux aux créatures situées dans l'arc de cercle de la zone d'effet. Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde sont également étourdies pendant 1 round. Sinon, elles ne subissent que la moitié des dégâts. |
Icône |
Type |
Nom |
École |
Sphère |
Temps |
Portée |
Cible |
Durée |
JS |
RM |
|
D |
Bourrasque |
Évocation |
Climat, Élémentaire (Air) |
|
|
|
1 round |
annule |
oui |
en cours de définition et de codage... |
|
D |
Cimeterre de sable |
Évocation |
Combat, Élémentaire (Terre) |
4 |
0 |
un cimeterre de sable |
4 rounds + 1 round / 2 niveaux |
spécial |
oui |
en cours de définition et de codage...
Ce sortilège crée, dans la main du lanceur, un long cimeterre de 90 cm incurvé et fait de sable. Attaquer avec le cimeterre de sable inflige 1d6 points de dégâts +1 tous les 2 niveaux du lanceur de sorts (avec un maximum de 10). Comme l'arme n'est pas réellement solide, le modificateur de Force ne s'applique pas. De plus, une créature touchée par le cimeterre de sable doit réussir un jet de sauvegarde ou être déshydratée. Le lanceur peut utiliser le cimeterre de sable sans malus même s'il n'est pas formé au maniement des cimeterres.
Composante matérielle : une pincée de sable, de sel et de poudre de fer. |
|
D |
Corps solaire |
Altération |
Soleil, Élémentaire (Feu) |
5 |
0 |
rayon de 1,50 m |
1 round / niveau |
1/2 |
oui |
en cours de définition et de codage...
En puisant dans la puissance du soleil, le lanceur de sorts parvient à dégager des flammes depuis son corps tout entier. Celles-ci s'étendent dans toutes les directions dans un rayon de 1,50 mètre, illuminant la zone et infligeant 1d4 + 1 points de dégâts de feu (jet de sauvegarde pour les réduire de moitié) à toutes les créatures qui touchent le personnage (sans affecter ce dernier). |
|
C |
Éclair solaire |
Évocation |
Lumière |
3 |
champ de vision |
Rayon |
Instantanée |
spécial |
oui |
Un rayon de lumière incandescente fuse de la main tendue du prêtre et frappe à coup sûr sa cible. Une créature frappée par l'éclair subit 1d6 points de dégâts par niveau du prêtre (jusqu'à un maximum de 10d6) et est aveuglée pendant 1 round si elle rate son jet de sauvegarde contre les sorts (avec un malus de 4).
Les créatures vulnérables à la lumière du jour voient ces dégâts doubler. Les morts-vivants subissent toujours des dégâts doublés, tout comme les thallophytes, les moisissures, les vases et les limons. Les morts-vivants vulnérables à la lumière du jour (comme les vampires) subissent quant à eux des dégâts triplés. |
|
C-D |
Endurance de l'ours |
Altération |
Combat, Animale |
3 |
Toucher |
1 créature |
1 round / niveau |
aucun |
non |
Ce sortilège améliore la vigueur d'une créature ; ce qui se concrétise par une augmentation de quatre points de sa Constitution, avec tous les bonus conséquents. Cet effet dure jusqu'à expiration ou dissipation.
Composante matérielle : quelques poils d'ours ou un peu de ses déjections. |
|
C-D |
Force de taureau |
Altération |
Combat, Animale |
3 |
Toucher |
1 créature |
1 round / niveau |
aucun |
non |
Ce sortilège augmente de quatre points la Force d'une créature, avec les modifications induites aux jets d'attaque et de dégâts. Cet effet dure jusqu'à expiration ou dissipation.
Composante matérielle : quelques poils de taureau ou un peu de ses déjections. |
|
D |
Force du chêne |
Altération |
Végétale |
3 |
Toucher |
1 créature |
1 tour / niveau |
aucun |
non |
Ce sortilège confère la force tranquille d'un grand chêne au sujet qui bénéficie d'un bonus de 4 en Force, mais est victime d'un malus de 2 en Dextérité. Ces effets durent jusqu'à expiration ou dissipation. |
|
D |
Froid rampant |
Alteration |
Élémentaire (Eau), Froid |
5 |
champ de vision |
une créature |
3 rounds |
1/2 |
oui |
en cours de définition et de codage...
Le druide transforme la sueur du sujet en glace, créant ainsi des cloques de glace sous et sur la peau. Le sortilège inflige 1d6 points de dégâts de froid cumulatifs par round (1d6 au 1er round, 2d6 au 2ème round et 3d6 au 3ème round). La victime n'a droit qu'à un seul jet de sauvegarde. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié à chaque round.
Focaliseur : un petit verre ou bol en terre d'une valeur minimum de 25 po et rempli de glace, de neige ou d'eau. |
|
C-D |
Grâce féline |
Altération |
Animale |
3 |
Toucher |
1 créature |
1 round / niveau |
aucun |
non |
Ce sortilège rend une créature bien plus gracieuse et agile, ce qui lui permet de mieux coordonner ses gestes. Cet avantage se traduit par un gain de quatre points de Dextérité, accompagné de toutes les modifications habituelles en termes de classe d'armure et autres utilisations du bonus de Dextérité. Cet effet dure jusqu'à expiration ou dissipation.
Composante matérielle : quelques poils de chat. |
|
C-D |
Hydratation |
Invocation |
Guérison |
7 |
Toucher |
1 créature |
Instantanée |
Spécial |
Spécial |
Ce sortilège crée de l'humidité dans le corps d'une créature vivante, la réhydratant. Il soigne 2d8 points de dégâts de dessèchement +1 par niveau du jeteur de sort (jusqu'à un maximum de 2d8+10), supprime tout dégât non-létal dû à la soif et enlève tout signe et effet de l'état de déshydratation.
Lancé sur une créature utilisant le Feu, il inflige des dégâts au lieu de soigner. Elle a cependant le droit à un jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire les dégâts de moitié.
Note : si le composant « Gestion de la nourriture » est installé, ce sort correspond à la consommation d'eau nécessaire pendant 8 heures. |
|
D |
Persistance des flots |
Altération |
Nature |
3 |
toucher |
créature touchée |
1 tour / niveau |
aucun |
non |
Ce sortilège confère le doux caractère indomptable des flots déferlant sur le rivage. Le sujet bénéficie d'un bonus de 4 en Constitution et subit un malus de 2 en Force. Ces effets durent jusqu'à expiration ou dissipation. |
|
C |
Protection contre les charmes |
Abjuration |
Protection, Charme |
5 |
12 mètres |
spéciale |
spéciale |
aucun |
non |
Ce sortilège immunise son bénéficiaire contre les charmes. Il n'affecte qu'une créature et dure jusqu'à expiration (2 rounds par niveau) ou dissipation. Cependant, à partir du niveau 15, il affecte tous les alliés de la cible, dans un rayon de 9 m autour d'elle, qui bénéficient alors d'une résistance magique aux charmes égale à 20 % + 2 % par niveau du lanceur de sort (jusqu'à un maximum de 90 %), pendant un round par niveau.
Composante matérielle : un fragment (cheveu ou autre) du corps d'une créature ayant une aptitude naturelle de charme ou de domination, comme le succube ou le vampire. |
|
C |
Protection contre les maladies |
Abjuration |
|
|
|
|
|
|
|
en cours de définition et de codage... |
|
C-D |
Ragoût de Gargantua |
Invocation |
Création, Combat, Guérison |
9 |
0 |
marmite de ragoût curatif (1 portion / 2 niveaux) |
spéciale |
spécial |
spécial |
Ce sortilège fait appel aux faveurs de l'esprit de Gargantua afin qu'il remplisse une marmite de son puissant ragoût curatif. Le lanceur de sorts doit tenir cette marmite durant l'incantation, sans quoi elle échoue. Le sort crée une portion tous les deux niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 6). Chaque portion guérit 1d6+1 points de dégâts. Une portion qui n'est pas consommée disparaît au bout de 1 heure.
Le ragoût peut également être lancé contre un adversaire. Si l'attaque est réussie, la marmite explose en formant de petites boules de feu infligeant 1d6+1 points de dégâts par portion à tous les morts-vivants situés dans un rayon de 6 mètres. Ces derniers ont droit à leur résistance à la magie et à un jet de sauvegarde pour réduire les dégâts de moitié.
Note : si le composant Gestion de la nourriture est installé, une portion correspond à la consommation d'eau et de nourriture nécessaire pendant 8 heures.
Focaliseur : une marmite ciselée d'une valeur de 50 po au moins. |
|
C-D |
Réception de rochers |
Altération |
Nombreuses |
3 |
Toucher |
1 créature |
1 round / niveau |
aucun |
non |
Ce sortilège crée autour du bénéficiaire une barrière magique en forme de sphère faiblement phosphorescente qui se déplace avec lui et le rend invulnérable aux projectiles naturels comme les rochers, les munitions de catapulte ou de baliste, qui rebondissent automatiquement sur la sphère. Le bénéficiaire peut cependant effectuer des attaques à distance normales vers l'extérieur de la sphère sans l'endommager.
Notez toutefois que ce sort n'apporte aucune protection contre les attaques de projectiles manufacturés (flèches, carreaux, dagues...) ou générés par des sorts. |
|
C-D |
Résistance aux énergies destructives |
Abjuration |
Protection, Élémentaire |
5 |
Toucher |
1 créature |
3 rounds + 1 round / niveau |
aucun |
non |
Ce sortilège confère une protection limitée contre la forme d'énergie choisie : acide, électricité, feu, froid ou poison. Le sujet bénéficie d'une résistance de 10 % + 1 % par niveau contre le type d'énergie choisi. Ce sort ne fait qu'absorber les dégâts, qu'ils soient d'origine magique ou non, et ne protège pas contre les effets secondaires, comme se noyer dans un bassin d'acide ou être pris dans la glace.
Note : ce sort n'est pas compatible avec les autres sorts protégeant contre le même élément. Cependant, il est possible de bénéficier d'une Résistance aux énergies destructives (feu) et d'une Protection contre l'électricité, ou de quelque autre combinaison de sorts offrant une protection contre différents types d'énergie. |
|
C-D |
Ronces |
Altération |
Combat, Végétale |
4 |
Toucher |
arme en bois touchée |
1 round / niveau |
aucun |
non |
en cours de définition et de codage...
Ce sort fait jaillir de petites épines et pointes magiques sur toute la surface d'une arme en bois (un bâton, un gourdin, une massue ou un nunchaku, par exemple). Pendant toute la durée du sort, l'arme inflige des dégâts à la fois contondants et perforants. Elle bénéficie d'un bonus de 1 aux jets d'attaque et ses dégâts sont majorés de 1 point par niveau du lanceur (jusqu'à un maximum de 10).
À noter que ce sort ne fonctionne qu'avec des armes dont la surface utilisée pour porter les coups est faite de bois. Un arc, des flèches ou une masse d'armes composée de métal ne pourront donc pas être la cible de Ronces. |
|
C-D |
Sagesse du hibou |
Altération |
Divination |
3 |
Toucher |
1 créature |
1 round / niveau |
aucun |
non |
Ce sortilège augmente de quatre points la Sagesse d'une créature, avec tous les bonus conséquents. Cet effet dure jusqu'à expiration ou dissipation.
Composante matérielle : quelques plumes de hibou ou un peu de fiente. |
|
D |
Toile de ronces |
Altération |
Végétale |
5 |
champ de vision |
|
1 round / niveau |
spécial |
non |
en cours de définition et de codage... |
|
D |
Zone de pureté |
Évocation |
Combat, Nature |
5 |
champ de vision |
rayon de 9 mètres |
1 round / niveau |
aucun |
spécial |
Ce sortilège sanctifie une zone grâce aux forces de la Nature. Toutes les créatures féeriques et plantes présentes dans cette zone reçoivent un bonus de 2 à leurs jets d'attaque, de dégâts et de sauvegarde alors que les aberrations (Aboleths, Driders, Flagelleurs, Mimiques, Ombres de roche, Otyughs, Spectateurs...) écopent d'un malus de 2. Les Zones de pureté multiples ne sont pas cumulatives.
Composante matérielle : des boisseaux de feuilles de lierre et de baies doivent être éparpillés tout autour de la zone. |
Icône |
Type |
École |
Sphère |
Temps |
Portée |
Cible |
Durée |
JS |
RM |
|
D |
Anneau de régénération |
Nécromancie |
Guérison |
3 |
6 m |
rayon de 9 mètres |
1 tour + 1 round / 2 niveaux |
aucun |
non |
en cours de définition et de codage...
Le druide invoque une énergie bienfaisante qui confère pendant la durée du sort la capacité de régénération à toutes les créatures situées dans une zone correspondant à un rayon de 9 mètres, convergeant vers le point qu'il a désigné. Toutes leurs blessures seront guéries et même leurs membres sectionnés repousseront. Les bénéficiaires récupéreront 1 point de vie par round jusqu'à expiration du sort ou dissipation. Les effets de multiples sorts de régénération ne sont pas cumulables ; seul le sort le plus puissant s'applique. Le fait de lancer un second sort de régénération de niveau égal allonge simplement la durée du premier. |
|
C-D |
Barbelures |
Altération |
Combat, Végétale |
5 |
Toucher |
arme en bois touchée |
1 tour / niveau |
aucun |
non |
en cours de définition et de codage...
Ce sort est similaire à Ronces mais l'arme affectée gagne un bonus d'altération de 2 pour les jets d'attaque et sa probabilité d'infliger un coup critique est doublée. De petites épines et pointes magiques jaillissent sur toute la surface d'une arme en bois (un bâton, un gourdin, une massue ou un nunchaku, par exemple). Pendant toute la durée du sort, l'arme inflige des dégâts à la fois contondants et perforants. Ses dégâts sont majorés de 1 point par niveau du lanceur (jusqu'à un maximum de 10).
À noter que ce sort ne fonctionne qu'avec des armes dont la surface utilisée pour porter les coups est faite de bois. Un arc, des flèches ou une masse d'armes composée de métal ne pourront donc pas être la cible de Barbelures. |
|
C |
Création de nourriture et d'eau |
|
|
|
|
|
|
|
|
en cours de définition et de codage... |
|
D |
Croissance d'épines |
Altération |
Végétale |
6 |
|
|
1 heure / niveau |
spécial |
oui |
en cours de définition et de codage... |
|
D |
Croissance végétale |
Altération |
Végétale |
9 |
|
|
permanente |
aucun |
non |
en cours de définition et de codage... |
|
D |
Faveur de la Nature |
Conjuration |
Toutes |
6 |
champ de vision |
1 animal |
5 rounds / niveau |
aucun |
non |
En faisant appel au pouvoir de la Nature, le druide confère à l'animal visé un bonus de 1 à ses jets d'attaque et de dégâts par tranche de trois niveaux d'expérience, jusqu'à un maximum de 5 au niveau 17 |
|
|
Flèche serpent |
|
|
|
|
|
|
|
|
en cours de définition et de codage... GWArSpt.spl |
|
C-D |
Guérison de la cécité ou de la surdité |
Abjuration |
Nécromancie, Guérison |
9 |
Toucher |
1 créature |
Instantanée |
aucun |
non |
Comme son nom l'indique, ce sortilège soigne la cécité ou la surdité (au choix du prêtre), que la cause du mal soit naturelle ou magique. Il ne rend pas une oreille ou un œil perdu, mais le remet en état s'il est seulement endommagé. La guérison est permanente mais n'accorde pas à son bénéficiaire une quelconque immunité magique contre de futures affections. |
|
C |
Marteau de vertu |
Évocation |
Bien, Force |
6 |
champ de vision |
1 créature |
instantanée |
1/2 |
oui |
en cours de définition et de codage...
Une fois l'incantation terminée, un grand marteau de guerre constitué d'énergie positive apparaît et s'en va frapper une cible située dans le champ de vision du prêtre. Le Marteau de vertu inflige 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts, voire 1d8 si la cible est d'alignement mauvais. Le prêtre décide d'infliger des dégâts létaux ou non-létaux, ou de les répartir entre ces deux types. Cependant, la répartition doit être décidée avant de lancer le sort. Le Marteau est un effet de force et n'a aucune chance de rater une cible intangible. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi permet de réduire les dégâts de moitié.
Sacrifice : affaiblissement temporaire de 1d3 points de Force. |
|
C |
Mur de lumière |
|
|
|
|
|
|
|
|
en cours de définition et de codage... |
|
C-D |
Mur de vent |
|
|
|
|
|
|
|
|
en cours de définition et de codage... |
|
C |
Prière |
|
|
|
|
|
|
|
|
en cours de définition et de codage... |
|
C-D |
Protection contre la dessiccation |
Abjuration |
Protection |
3 |
Toucher |
1 créature |
5 rounds / niveau |
aucun |
non |
en cours de définition et de codage...
Ce sortilège protège temporairement son bénéficiaire contre toute forme de dessiccation ou de déshydratation. Cet effet dure jusqu'à expiration ou dissipation.
Note : si le composant Gestion de la nourriture du mod Menace sur le Royaume de Diamant Éternel est installé, ce sort bloque la consommation d'eau nécessaire pendant sa durée. |
|
C-D |
Protection contre les énergies destructives |
Abjuration |
Protection, Élémentaire |
6 |
toucher |
créature touchée |
2 rounds + 1 round / niveau |
aucun |
non |
Ce sortilège confère une protection limitée contre la forme d'énergie choisie : acide, électricité, feu, froid ou poison. Le sujet bénéficie d'une résistance de 30 % + 1 % par niveau contre le type d'énergie choisi. Ce sort ne fait qu'absorber les dégâts, qu'ils soient d'origine magique ou non, et ne protège pas contre les effets secondaires, comme se noyer dans un bassin d'acide ou être pris dans la glace.
Note : ce sort n'est pas compatible avec les autres sorts protégeant contre le même élément. Cependant, il est possible de bénéficier d'une Protection contre les énergies destructives (feu) et d'une Protection contre l'électricité, ou de quelque autre combinaison de sorts offrant une protection contre différents types d'énergie. |
|
D |
Puits du sourcier |
Divination |
Divination, Élémentaires (Eau, Terre) |
9 |
|
|
instantanée |
aucun |
non |
en cours de définition et de codage... |
|
D |
Pureté de la Nature |
Évocation |
Combat, Nature, Soleil |
5 |
champ de vision |
un ou plusieurs rayons |
Instantanée |
aucun |
oui |
Lorsque le druide lance ce sortilège, un rayon de lumière verte jaillit de sa main tendue et saute sur tout ennemi situé à portée. Il peut générer un rayon par tranche de cinq niveaux d'expérience (deux rayons au 10ème niveau, trois au 15ème niveau, etc.) jusqu'à un maximum de quatre. Tous les rayons visent la même cible et affectent les créatures situées à 9 mètres d'elle.
Chaque rayon inflige 1d6 points de dégâts magiques, 2d8 contre les morts-vivants et les créatures artificielles et 5d6 contre les aberrations (Aboleths, Driders, Flagelleurs, Mimiques, Ombres de roche, Otyughs, Spectateurs...). |
|
C-D |
Résistance aux énergies destructives de groupe |
Abjuration |
Protection, Élémentaire |
6 |
champ de vision |
cube de 15 mètres de côté |
2 rounds + 1 round / niveau |
aucun |
non |
Ce sortilège est identique à Résistance aux énergies destructives, si ce n'est qu'il affecte plusieurs créatures dans une zone correspondant à un rayon de 9 mètres, convergeant vers le point désigné par le lanceur du sort. Il leur confère une protection limitée contre une forme d'énergie : acide, électricité, feu, froid, poison. Les sujets bénéficient d'une résistance de 10 % + 1 % par niveau contre le type d'énergie choisi. Ce sort ne fait qu'absorber les dégâts, qu'ils soient d'origine magique ou non, et ne protège pas contre les effets secondaires, comme se noyer dans un bassin d'acide ou être pris dans la glace.
Note : ce sort n'est pas compatible avec les autres sorts protégeant contre le même élément. Cependant, il est possible de bénéficier d'une Résistance aux énergies destructives (feu) et d'une Protection contre l'électricité, ou de quelque autre combinaison de sorts offrant une protection contre différents types d'énergie. |
|
|
Sort universel |
Altération |
|
|
0 |
|
instantanée |
aucun |
non |
en cours de définition et de codage... |
|
C |
Tempête axiomatique |
Invocation |
Combat, Loi, Élémentaire (Eau) |
3 |
champ de vision |
rayon de 10 m |
1 round / niveau |
aucun |
non |
Une pluie battante de gouttes d'acide se met à tomber dans une zone désignée par le prêtre qui reste fixe une fois créée. Elle réduit la portée sonore et la visibilité, avec pour conséquence un malus de 4 aux jets d'attaque. La pluie blesse les créatures d'alignement chaotique, leur infligeant 2d6 points de dégâts par round (les extérieurs chaotiques subissent le double de dégâts). De plus, tous les cinq rounds, un éclair d'acide frappe un extérieur chaotique dans la zone d'effet du sort, lui infligeant 5d6 points de dégâts d'acide. Une fois la durée du sort expirée, la pluie cesse.
Ce sortilège doit être lancé à l'extérieur, sinon il reste sans effet.
Composante matérielle : une flasque d'eau axiomatique. |
|
C |
Tempête sacrée |
Invocation |
Combat, Bien, Élémentaire (Eau) |
3 |
champ de vision |
rayon de 10 m |
1 round / niveau |
aucun |
non |
Une pluie battante et glacée se met à tomber dans une zone désignée par le prêtre qui reste fixe une fois créée. Elle réduit la portée sonore et la visibilité, avec pour conséquence un malus de 4 aux jets d'attaque. La pluie blesse les créatures d'alignement mauvais, leur infligeant 2d6 points de dégâts par round (les extérieurs mauvais subissent le double de dégâts). De plus, tous les cinq rounds, un éclair de gel frappe un extérieur mauvais dans la zone d'effet du sort, lui infligeant 5d6 points de dégâts de froid. Une fois la durée du sort expirée, la pluie cesse.
Ce sortilège doit être lancé à l'extérieur, sinon il reste sans effet.
Composante matérielle : une flasque d'eau bénite. |
|
C-D |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
en cours de définition et de codage... |
|
D |
Flamme verte |
Évocation |
|
3 |
champ de vision |
|
instantanée |
1/2 |
oui |
en cours de définition et de codage... |
|
D |
Infestation d'asticots |
Nécromancie |
Nécromancie |
3 |
toucher |
créature touchée |
1 round / 2 niveaux |
annule |
oui |
en cours de définition et de codage... |
Icône |
Type |
Nom |
École |
Sphère |
Temps |
Portée |
Cible |
Durée |
JS |
RM |
|
C |
Arc solaire |
Invocation |
Combat, Soleil |
4 |
0 |
spéciale |
1 round / niveau |
spécial |
non |
Le jeteur de sorts fait surgir de sa main un rayon de lumière scintillante de la forme d'un arc long composite. Étonnamment léger et facile à bander, il ne quitte pas sa main pendant toute la durée du sort et peut être utilisé sans pénalités même si le lanceur ne maîtrise pas le maniement des arcs. Frappant comme une arme magique +3, il peut tirer jusqu'à quatre flèches par round, chacune infligeant 1d8+3 points de dégâts. Ces dégâts sont doublés contre les morts-vivant qui sont particulièrement vulnérables à la lumière. Par ailleurs, les rayons de lumière émanant de l'arc aveuglent ses ennemis qui subissent une pénalité de 2 à leurs jets d'attaque.
À partir du niveau 20, l'arc solaire devient un arc de destruction et peut détruire certains morts-vivants qu'il touche s'ils ratent leur jet de sauvegarde contre la mort (avec un malus progressant avec le niveau du jeteur de sort jusqu'à un maximum de -10) :
- Niveau 20 : Squelettes (malus de 0 jusqu'à -10 au niveau 30).
- Niveau 22 : Zombis (malus de 0 jusqu'à -10 au niveau 32).
- Niveau 24 : Goules (malus de 0 jusqu'à -10 au niveau 34).
- Niveau 26 : Ombres (malus de 0 jusqu'à -10 au niveau 36).
- Niveau 28 : Blêmes (malus de 0 jusqu'à -10 au niveau 38).
- Niveau 30 : Nécrophages (malus de 0 jusqu'à -10 au niveau 40).
- Niveau 32 : Combattants squelettes (malus de 0 jusqu'à -10 au niveau 42).
- Niveau 34 : Momies (malus de 0 jusqu'à -10 au niveau 44).
- Niveau 36 : Spectres (malus de 0 jusqu'à -10 au niveau 46).
- Niveau 38 : Vampires (malus de 0 jusqu'à -10 au niveau 48).
- Niveau 40 : Liches (malus de 0 jusqu'à -10 au niveau 50).
Composante matérielle : une source de lumière qui s'éteint pendant l'incantation. |
|
C-D |
Bâtons en serpents |
Altération |
Végétale |
7 |
champ de vision |
|
2 rounds / niveau |
aucun |
non |
en cours de définition et de codage...
Le prêtre peut changer 1d4 bouts de bois (torches, épieux, etc), plus un par niveau d'expérience, en serpents. Ceux-ci attaquent lorsque le prêtre le leur ordonne. Là taille des bouts de bois ne doit cependant pas dépasser celle d'un bâton standard. Les objets magiques, tels que bâtons ou lances de fantassin enchantés, ne sont pas affectés par ce sort. Seuls les bouts de bois se trouvant dans l'aire d'effet sont transformés.
Le type de serpents créés est variable mais les spécimens typiques possèdent 2 dés de vie, une classe d'armure de 6 et une vitesse de déplacement de 9. Leurs attaques se font par constriction (1d4 + 1 points de dégât par round) ou par morsure (1 point + poison, s'il y a lieu). La chance qu'a un de ces serpents d'être venimeux est égale à 5 % par niveau du prêtre si celui-ci le désire. Les serpents créés par un prêtre de niveau 11 ont donc 55% de chances chacun de l'être. L'effet du sort se prolonge durant 2 rounds par niveau du prêtre.
Le sort inverse transforme des serpents normaux en bâtons pour la même durée. |
|
D |
Beauté aveuglante |
Illusion / Fantasme |
Élémentaire, Bien |
4 |
0 |
rayon de 18 mètres |
Instantanée |
Annule |
oui |
Lorsqu'il lance ce sort, le druide subit une transformation radicale et devient l'idéal de la beauté pour un mâle, et habituellement une nymphe pour un mâle, les représentations pouvant varier pour une femelle. Tous les humanoïdes qui le regardent doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts sous peine d'être à jamais aveuglés, comme s'ils étaient victimes du sort Cécité.
Ils effectuent ce jet de sauvegarde avec un malus variant en fonction de leur niveau : s'ils sont au moins du même niveau que le druide, ils souffrent d'un malus de 1 + 1 par tranche de dix niveaux du druide. S'ils ont 5 DV de moins que le druide, ils sont automatiquement aveuglés. Sinon, ils sont pénalisés par un malus de 4 + 1 tous les cinq niveaux du druide.
La transformation est instantanée, mais ne dure que quelques secondes et affecte toutes les créatures situées dans un rayon de 18 mètres (à l'exception des membres du groupe). |
|
D |
Boule d'eau |
Évocation |
Création, Élémentaire (Eau) |
5 |
champ de vision |
rayon de 9 mètres |
Instantanée |
1/2 |
oui |
en cours de définition et de codage...
Une boule d'eau est une explosion d'eau qui ressemble à une boule de feu bleutée. À l'instar de cette dernière, le druide pointe son doigt et annonce la distance et la hauteur auxquelles il souhaite que l'explosion se produise. Une bille bleue jaillit alors du bout de son doigt et, à moins qu'elle ne rencontre un obstacle physique ou solide en chemin, (auquel cas l'explosion se produit plus tôt que prévu), fuse jusqu'à destination. En explosant, la boule d'eau inflige 1d6 points de dégâts par niveau du druide (jusqu'à un maximum de 10d6). Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde subissent la totalité des dégâts. Celles qui le réussissent parviennent à bondir à l'écart, à se jeter à terre ou à rouler sur le côté, et n'encaissent que la moitié des dégâts. |
|
C |
Brillance céleste |
Évocation |
Lumière, Bien |
6 |
Toucher |
|
1 round / niveau |
aucun |
non |
en cours de définition et de codage... |
|
C |
Cercle magique contre le bien |
Abjuration |
Protection, Mal |
5 |
|
|
1 tour / niveau |
|
|
en cours de définition et de codage... |
|
C |
Colonne acide de Diamantor |
Évocation |
Combat, Élémentaire (Feu) |
5 |
|
|
instantanée |
|
oui |
en cours de définition et de codage... |
|
D |
Coquille antiplantes |
Abjuration |
Protection, Végétale |
8 |
0 |
3 m de rayon |
2 rounds / niveau |
aucun |
oui |
en cours de définition et de codage...
Ce sortilège crée autour du druide une barrière magique invisible et mobile qui se déplace avec lui et empêche la pénétration des créatures, matières vivantes ou projectiles végétaux. Ainsi le druide (et toute créature se trouvant au sein de la coquille) est-il protégé des attaques portées par des plantes ou des créatures végétales telles que tertres errants ou sylvaniens, champignons, limons, mousses et autres. L'effet se prolonge durant un tour par niveau d'expérience du druide ou jusqu'à dissipation.
Focaliseur : de la cendre de restes brûlés d'une forme dangereuse de limon ou de mousse. |
|
D |
Courroux de la Nature |
Évocation |
Combat, Nature |
6 |
champ de vision |
créatures non naturelles dans un rayon de 6 mètres |
instantanée |
½ et spécial |
oui |
en cours de définition et de codage...
Le druide fait appel à la puissance de la Nature pour frapper ses adversaires. Ce sortilège inflige des dégâts à certains types de créatures dans la zone d'effet. Contrairement aux aberrations, morts-vivants et autres corruptions de la Nature, les créatures appartenant à l'ordre naturel ne sont pas affectées, comme les animaux, les créatures artificielles, les élémentaires, les Extérieurs dotés d'un sous-type élémentaire (Air, Terre, Feu ou Eau), les fées, les plantes, les vases, les vermines et les objets inanimés.
Les aberrations subissent 1d6 points de dégâts par niveau du druide (maximum 10d6) et sont hébétées pendant 1 round. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi réduit les dégâts de moitié et annule l'hébétement.
Les créatures d'autres types (créatures magiques, dragons, géants, humanoïdes, humanoïdes monstrueux et Extérieurs n'ayant pas de sous-type élémentaire) subissent 1d8 points de dégâts tous les 2 niveaux du druide (maximum 5d8). Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi réduit les dégâts de moitié. |
|
C-D |
Électricité statique |
|
|
9 |
champ de vision |
|
instantanée |
|
|
en cours de définition et de codage... |
|
C-D |
Enchevêtrement sélectif |
Altération |
Végétale |
4 |
champ de vision |
rayon de 12 mètres |
1 tour |
annule |
oui |
Ce sortilège ressemble à Enchevêtrement, si ce n'est qu'il n'affecte que les créatures ennemies. Le jeteur de sorts provoque l'emprisonnement des créatures situées dans la zone d'effet par les plantes qui s'y trouvent. Les bonnes et mauvaises herbes, les buissons, ainsi que les arbres, s'enroulent, s'entortillent et s'entrelacent autour d'elles, les retenant solidement pendant la durée du sort. Une fois par round, toute créature visée peut effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts avec un malus de 4 pour pour échapper à l'enchevêtrement. Celles qui le réussissent échappent partiellement à l'enchevêtrement en se déplaçant à la moitié de leur vitesse normale. Une créature victime d'un enchevêtrement peut continuer d'attaquer, mais à la moitié de son rythme habituel et avec une pénalité de 2 à sa classe d'armure.
Focaliseur : symbole sacré. |
|
D |
Équilibre naturel |
Altération |
Nécromancie, Équilibre |
6 |
champ de vision |
une créature |
1 tour + 1 round / niveau |
aucun |
non |
Le druide prête des points de caractéristique à un allié : il subit un malus de 4 dans la caractéristique de son choix et la cible bénéficie d'un bonus équivalent à la même caractéristique. Il est impossible de jeter ce sort une seconde fois dans l'heure qui suit. |
|
C-D |
Étoiles d'Arvandor |
Invocation |
Bien, Soleil, Force |
4 |
0 |
spéciale |
1 round / niveau |
aucun |
non |
Ce sortilège fait apparaître dans l'inventaire du jeteur de sort une minuscule étoile scintillante par tranche de deux niveaux (jusqu'à un maximum de 10). Ces étoiles tournent autour de sa tête à la façon de pierres ioniques. Pendant la durée du sort, il peut en lancer jusqu'à cinq par round en direction d'une cible située à portée. Le prêtre doit effectuer un jet normal pour toucher. Les étoiles sont considérées comme des missiles, avec un bonus de 5 aux jets d'attaque et sans malus pour incompétence avec les armes. Relevant d'un effet de force magique, elles ignorent l'intangibilité et peuvent frapper n'importe quelle créature, même celles qui ne sont vulnérables qu'aux armes magiques.
Lorsqu'elles atteignent leur cible, elles explosent à l'impact en une boule de lumière de 6 m de diamètre qui inflige 1d8 points de dégâts à tous les ennemis situés dans la zone d'effet, + 1 par tranche de deux niveaux du jeteur de sort (jusqu'à un maximum de 10). Les cibles mauvaises subissent des dégâts doublés, ainsi que les morts-vivants (triples s'ils sont mauvais).
Il est possible de donner ces étoiles à tout personnage non mauvais qui pourra les utiliser pendant la durée du sort. Après quoi, elles disparaissent. |
|
C |
Fléau spirituel |
Invocation |
Combat |
7 |
0 |
spéciale |
4 rounds + 1 round / niveau |
aucun |
non |
Ce sortilège est similaire au sortilège Marteau spirituel. Le prêtre sollicite sa divinité pour générer dans sa main un champ de force de la forme d'un fléau qu'il peut utiliser pendant toute la durée du sort sans pénalités, même s'il ne maîtrise pas ce type d'arme. Ce fléau frappe comme une arme magique, avec un bonus aux jets d'attaque et de dégâts de 1 par tranche de 10 niveaux d'expérience du prêtre. Il inflige les mêmes dégâts qu'un fléau normal (1d6+1, plus le bonus magique).
Aux niveaux 10, 20, 30 et 40, le fléau obtient une tête supplémentaire infligeant chacune 1d6+1 points de dégâts supplémentaires. |
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D ou C-D |
Flétrissure végétale |
Nécromancie |
Nécromancie |
|
toucher |
|
instantanée |
1/2 |
oui |
en cours de définition et de codage... |
|
C-D |
Hôpital astral |
Altération |
Voyage |
4 |
0 |
spéciale |
1 tour + 1 round / niveau |
aucun |
non |
Ce sortilège ouvre un petit portail planaire menant à un demi-plan de guérison qui permet de régénérer au rythme de un point de vie par round. Ses caractéristiques (y compris le temps, la gravité et la magie) sont identiques à celles du plan Matériel. La seule façon d'entrer ou de sortir du demi-plan consiste à passer par l'entrée créée par le lanceur. Seuls les individus décrits ou nommés par celui-ci lors de l'incantation peuvent y pénétrer. Le portail n'existe que tant que le demi-plan lui-même existe. Quand le lanceur quitte le demi-plan, le portail se referme et disparaît. Quiconque se trouve encore dans le demi-plan de guérison au même moment réapparaît dans le plan Matériel, à l'endroit où se trouvait l'entrée.
Une créature dans le demi-plan astral est invisible, intangible et capable de se déplacer dans toutes les directions. Elle voit et entend tout ce qui se passe dans le plan Matériel (à 18 mètres à la ronde seulement), mais tout lui apparaît gris et dénué de substance. Les créatures matérielles sont incapables de l'attaquer physiquement et magiquement.
Composante matérielle : une pierre précieuse parfaite valant au moins 250 po. |
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|
Juste courroux des fidèles |
|
|
|
|
|
|
|
|
en cours de définition et de codage... |
|
C |
Manteau de bravoure suprême |
Abjuration |
Charme |
6 |
18 mètres |
rayon de 9 mètres |
1 tour + 1 round / niveau |
aucun |
non |
Le prêtre irradie une partie de son aura personnelle et insuffle du courage à ses alliés dans un rayon de 9 mètres. Il élève leur moral à son plus haut niveau et les immunise à la terreur. Au fur et à mesure que la durée du sort s'écoule, ce moral revient à son niveau normal. Si les bénéficiaires du sort sont affectés par une terreur magique, cette peur s'annule. Par ailleurs, ils sont galvanisés et reçoivent un bonus de 2 à leurs jets d'attaque. |
|
C |
Marteau du chaos |
Évocation |
Chaos, Force |
7 |
champ de vision |
rayon de 6 mètres |
instantanée |
1/2 |
oui |
en cours de définition et de codage...
Ce sortilège génère une énergie chaotique qui frappe les adversaires du prêtre. L'attaque prend la forme d'une explosion multicolore ricochant en tous sens. Seules les créatures loyales ou neutres sont affectées. Le sort inflige 1d8 points de dégâts tous les deux niveaux du prêtre (jusqu'à un maximum de 5d8) aux créatures loyales (ou 1d6 points de dégâts par niveau du prêtre, pour un maximum de 10d6, aux Extérieurs loyaux) et les ralentit pendant 1d6 rounds. Un jet de sauvegarde réussi réduit les dégâts de moitié et annule l'effet secondaire.
Les créatures neutres ne subissent que des demi-dégâts et ne risquent pas d'être ralenties. Si elles réussissent leur jet de sauvegarde, elles ne subissent qu'un quart des dégâts. |
|
|
Orbe saint - Orbe d'équilibre - Orbe infernal |
|
|
5 |
|
|
instantanée |
|
|
en cours de définition et de codage... |
|
D |
Peau de cactus |
Altération |
Protection, Végétale |
7 |
toucher |
créature touchée |
1 tour + 1 round / niveau |
aucun |
non |
Lorsqu'un druide jette ce sort sur une créature, la peau de cette dernière acquiert la résistance et les épines d'un cactus. Sa classe d'armure gagne un bonus de 3, + 1 par tranche de cinq niveaux du niveau 10 jusqu'au niveau 30. De plus, des épines poussent sur le corps du bénéficiaire, ainsi que sur son armure et ses vêtements : toute créature le frappant subit 1d6 points de dégâts perforants.
Enfin, le bénéficiaire est protégé contre la déshydratation et obtient un bonus de 1 à ses jets de sauvegarde contre toutes les formes d'attaque, à l'exception de la magie.
Note : si le composant Gestion de la nourriture est installé, ce sort bloque la consommation d'eau nécessaire pendant sa durée. Cependant, à la fin du sort, la variable est rétablie à son niveau initial, avec tous ses malus induits éventuels.
Composante matérielle : une épine de cactus. |
|
D |
Pierres acérées |
|
|
|
|
|
|
|
|
en cours de définition et de codage... |
|
C |
Protection contre les lycanthropes, 3 m |
Abjuration |
Protection |
7 |
9 mètres |
rayon de 3 mètres |
2 rounds / niveau |
aucun |
non |
Ce sortilège fonctionne comme Protection contre le Mal, rayon de 3 m, et protège son bénéficiaire contre les lycanthropes. De plus, tous ses alliés situés dans un rayon de 3 m autour de lui sont également affectés par une barrière magique qui se déplace avec eux : tous les lycanthropes reçoivent un malus de 2 à leurs jets d'attaque et tous les jets de sauvegarde contre de telles attaques se font avec un bonus de 2. Ces effets durent jusqu'à expiration ou dissipation.
Composante matérielle : une petite dague en argent. |
|
C |
Protection contre les morts-vivants, 3 m |
Abjuration |
Nécromancie, Protection |
7 |
9 mètres |
rayon de 3 mètres |
5 rounds / niveau |
aucun |
non |
Ce sortilège fonctionne comme Protection contre le Mal, rayon de 3 m, et protège son bénéficiaire contre les morts-vivants. De plus, tous ses alliés situés dans un rayon de 3 m autour de lui sont également affectés par une barrière magique qui se déplace avec eux : tous les morts-vivants reçoivent un malus de 2 à leurs jets d'attaque et tous les jets de sauvegarde contre de telles attaques se font avec un bonus de 2. Ces effets durent jusqu'à expiration ou dissipation. |
|
C |
Récitation |
|
Combat |
7 |
0 |
rayon de 20 mètres |
1 round / niveau |
aucun |
non |
en cours de définition et de codage... |
|
C |
Renvoi |
Abjuration |
Équilibre, Loi |
9 |
10 m |
1 créature extraplanaire |
instantanée |
annule |
oui |
en cours de définition et de codage...
Ce sortilège force la créature extraplanaire prise pour cible à retourner dans son plan d'origine. Si elle rate son jet de sauvegarde contre les sorts, elle disparaît aussitôt mais elle a 20 % de chances de se retrouver dans un plan autre que le sien. Si la créature a plus de dés de vie que le niveau du lanceur de sort, son jet de sauvegarde s'effectue avec un bonus égal à ce différentiel. Dans le cas contraire, elle est pénalisée d'un malus égal à ce même différentiel.
Composante matérielle : un objet quelconque que la créature sujette au sort trouve repoussant. |
|
C-D |
Répulsion des insectes |
Abjuration |
Protection, Animale |
9 |
0 |
rayon de 3 m |
1 tour / niveau |
spécial |
oui |
en cours de définition et de codage...
Ce sortilège génère une barrière invisible qui repousse la vermine. Tout insecte normal ne peut s'approcher à moins de 3 m du lanceur de sort. Les insectes géants dont le nombre de dés de vie est inférieur au tiers du niveau du lanceur de sort sont également repoussés (soit 2 dés de vie pour un prêtre de niveau 7 à 9, 3 dés de vie pour un prêtre de niveau 10 à 12, etc). Au-delà, ils ont droit à un jet de sauvegarde contre les sorts pour surmonter l'effet du sort. Même en cas de succès, le seul fait de traverser la barrière du répulsif leur inflige 1d6 points de dégâts. La douleur qu'ils ressentent en s'approchant de la zone est bien souvent suffisante pour faire rebrousser chemin aux moins agressifs.
Il est à noter que ce sort n'a aucun effet sur les arachnides, les mille-pattes et créatures similaires - il n'affecte que les véritables insectes.
Composante matérielle : plusieurs fleurs de souci broyées, ou un poireau entier écrasé, ou plusieurs feuilles d'ortie écrasées, ou un peu de résine provenant d'un camphrier. |
|
D |
Rouille |
Altération |
|
|
toucher |
|
|
aucun |
non |
en cours de définition et de codage... |
|
C-D |
Souffle d'ombre |
Évocation |
|
9 |
|
rayon de 6 m |
instantanée |
annule |
oui |
en cours de définition et de codage...
Ce sortilège est particulièrement efficace contre les créatures originaires du plan de l'Ombre et contre celles usant de sorts ou de pouvoirs magiques relevant du registre de l'ombre. Il illumine vivement la zone d'effet et la débarrasse de tout portail séparant le plan de l'Ombre des autres plans et empêche qu'on y accède par le biais de sorts relevant du registre de l'ombre.
Les autochtones du plan de l'Ombre pris dans le Souffle d'ombre doivent réussir un jet de sauvegarde sous peine d'être étourdis pendant 3d6 rounds. Les morts-vivants et autres créatures vulnérables à la lumière qui hantent ces lieux doivent effectuer un second jet de sauvegarde. En cas d'échec, ils subissent 2d10 points de dégâts supplémentaires. Les créatures manquant l'un de ces deux jets de sauvegarde ne peuvent utiliser de sort ou de pouvoir surnaturel visant à ouvrir un portail menant au plan de l'Ombre pendant 3d6 rounds.
Le Souffle d'ombre ferme tous les portails et autres ouvertures menant au plan de l'Ombre. Les créatures situées de l'autre côté d'un portail ne sont pas affectées par le Souffle d'ombre. |
|
D |
Stalagmite soudaine |
Invocation |
Création, Élémentaire (Terre) |
|
champ de vision |
1 créature |
instantanée |
1/2 |
non |
en cours de définition et de codage... |
|
D |
Tempête de neige |
|
|
|
|
|
|
|
|
en cours de définition et de codage... |
|
C-D |
Ténacité du chameau |
Altération |
Protection |
6 |
0 |
rayon de 6 m |
1 heure + 5 rounds / niveau |
aucun |
non |
en cours de définition et de codage...
Le jeteur de sort permet à tous ses alliés situés dans un rayon de 6 mètres autour de lui de survivre sans eau ni nourriture en leur conférant une réserve interne d'eau et de nourriture suffisante pour toute la durée du sort ou jusqu'à dissipation. Cependant, il ne les protège pas de la déshydratation magique ou de tout effet magique basé sur la faim ou la soif.
Note : si le composant Gestion de la nourriture est installé, ce sort correspond à la consommation d'eau et de nourriture nécessaire pendant sa durée.
Composante matérielle : une poignée de poils de chameau. |
Icône |
Type |
Nom |
École |
Sphère |
Temps |
Portée |
Cible |
Durée |
JS |
RM |
|
D |
Appel de la tempête |
Altération |
Climat |
9 |
champ de vision |
|
|
1/2 |
oui |
en cours de définition et de codage... |
|
D |
Brume de pureté |
Abjuration |
Garde |
4 |
0 |
spéciale |
1 round / niveau |
aucun |
non |
Le lanceur s'entoure d'un banc de brume tourbillonnante et purifiante de 1,50 mètre de rayon par niveau, qui dépose un voile d'humidité sur tout ce qui se trouve à l'intérieur. Il débarrasse l'air de la fumée et de la poussière, repousse automatiquement tous les éléments nocifs des vapeurs empoisonnées et guérit les effets des poisons inhalés au sein de la brume. Ce sort dissipera donc tout nuage magique dans la zone occupée par le lanceur du sort, comme Brume acide, Brume mortelle... En revanche, il n'offre aucune protection contre les vapeurs empoisonnées créées par un souffle de dragon (comme les gaz chlorés d'un dragon vert).
Cependant, la Brume de pureté confère tout de même à tous ceux qui s'y trouvent un bonus de 4 au jet de sauvegarde contre les poisons. |
|
D |
Cerf spectral |
Invocation/Convocation |
Création |
7 |
0 |
une créature ressemblant à un cerf et quasi réelle |
1 round / niveau |
spécial |
non |
en cours de définition et de codage...
Le druide invoque une sorte de cerf quasi réel de grande taille qui obéit à ses ordres. Pourvue de bois argentés et de sabots vaporeux et immatériels qui ne font aucun bruit en frappant le sol, la créature a une vitesse de déplacement de 18 mètres et ignore les obstacles propres au relief, comme la végétation, les décombres ou la boue qui, en temps normal, ralentiraient son déplacement. Le cerf spectral a 40 points de vie + 5 par niveau du druide et une CA de 2. Il attaque à l'aide de ses bois (1d8+9) mais peut aussi charger (avec une Force évaluée à 18 dans ce cas uniquement). Dans ce cas, toute attaque réussie double les dégâts infligés et oblige la cible à reculer. De plus, si cette dernière rate son jet de sauvegarde, elle est étourdie pendant 1 round.
Enfin, le cerf acquiert certains pouvoirs en fonction du niveau du druide. Tous sont cumulatifs sauf les bonus à la CA :
- Niveau 12 : le cerf spectral peut user de Marche dans les airs à volonté pendant 1 round. Il bénéficie également d'un bonus de parade de 2 à la CA.
- Niveau 14 : le cerf spectral bénéficie d'un bonus de parade de 4 à la CA.
- Niveau 16 : ses bois acquièrent les propriétés spéciales Sanglante et Spectrale. Il bénéficie également d'un bonus de parade de 6 à la CA.
- Niveau 18 : le cerf spectral peut user de Passage dans l'éther pour le compte du druide (niveau 18 de lanceur de sorts). Il bénéficie également d'un bonus de parade de 8 à la CA.
Le cerf spectral disparaît à l'expiration du sort ou s'il perd tous ses points de vie. |
|
C |
Gemmes protectrices |
Invocation |
Guérison |
9 |
champ de vision |
1 gemme / 3 niveaux du prêtre |
1 heure / niveau |
aucun |
non |
en cours de définition et de codage...
Le prêtre lance ce sort sur une ou plusieurs pierres précieuses, leur insufflant une énergie curative. Les gemmes sautent alors de sa main, volent en direction de la cible et se mettent à lui tourner autour de la tête à la manière de pierres ioniques. Chaque gemme protectrice renferme 10 points de vie. Le bénéficiaire peut accéder à l'énergie de guérison d'une gemme qui est libérée sous la forme d'un arc pourpre de puissance divine qui le frappe pour lui restituer 10 points de vie. La gemme se transforme alors instantanément en poussière. Une fois le sort parvenu à expiration, les gemmes protectrices qui n'ont pas été utilisées perdent leur pouvoir et tombent au sol. Il est alors possible de les réutiliser dans le cadre d'un autre sort du même type. Une même créature ne saurait bénéficier de plus de cinq gemmes protectrices à la fois.
Composante matérielle : une pierre précieuse d'une valeur de 500 po pour chaque gemme protectrice créée. |
|
C |
Injonction suprême |
Enchantement/Charme |
Charme |
5 |
champ de vision |
rayon de 9 m |
1 round / niveau |
annule |
oui |
Ce sort fonctionne sur le même principe qu'Injonction, si ce n'est qu'il permet d'affecter plusieurs créatures et que sa durée est sensiblement prolongée. Le prêtre donne aux cibles un ordre d'un mot, qu'elles s'appliquent à suivre de leur mieux. Il peut choisir parmi les propositions suivantes :
- « Halte ! » : les cibles sont paralysées par l'indécision et ne bougent plus pendant la durée du sort.
- « Dors ! » : elles tombent au sol et s'endorment pendant la durée du sort.
- « Fuis ! » : elles s'éloignent aussi vite que possible du prêtre pendant la durée du sort. Elles ne font alors rien d'autre que se déplacer et s'exposent aux attaques.
- « Lâche ! » : elles lâchent tout ce qu'elles tiennent en main.
- « Tombe ! » : elles peinent à rester debout et glissent pendant la durée du sort.
- « Silence ! » : elles sont incapables de prononcer un mot pendant la durée du sort.
Les créatures ayant un nombre de DV au moins égal au niveau du prêtre ont le droit de faire un jet de sauvegarde contre les sorts pour échapper à ces effets. Celles de niveau inférieur subissent un malus à leur jet de sauvegarde de 2 plus 1 par tranche de 10 niveaux du prêtre. |
|
C |
Juste courroux des fidèles |
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|
|
en cours de définition et de codage... |
|
C |
Masse spirituelle |
Invocation |
Combat, Soleil |
8 |
0 |
spéciale |
5 rounds + 1 round / niveau |
aucun |
non |
Ce sort est similaire au sortilège Marteau spirituel. Le prêtre sollicite sa divinité pour générer dans sa main un champ de force de la forme d'une masse qu'il peut utiliser pendant toute la durée du sort sans pénalités, même s'il ne maîtrise pas ce type d'arme. Cette masse frappe comme une arme magique, avec un bonus aux jets d'attaque et de dégâts de 1 par tranche de 10 niveaux d'expérience du prêtre. Elle inflige les mêmes dégâts qu'une masse d'armes normale (1d6+1, plus le bonus magique).
À partir du niveau 20, la masse devient une masse de destruction infligeant des dégâts doublés contre les morts-vivants qui doivent réussir un jet de sauvegarde contre la mort (à -4) pour ne pas être complètement détruits. |
|
D |
Mur d'épines |
Conjuration |
Création, Végétale |
9 |
champ de vision |
mur de buissons épineux constitué d'un cube de 3 m d'arête/niveau |
1 tour / niveau |
spécial |
non |
en cours de définition et de codage... |
|
D |
Mur de feu |
Évocation |
Élémentaire (Feu) |
8 |
champ de vision |
|
1 round / niveau |
aucun |
oui |
en cours de définition et de codage... |
|
C-D |
Mur de pierre |
|
|
|
|
|
|
aucun |
non |
en cours de définition et de codage... |
|
C |
Sanctuaire de masse |
Abjuration |
Protection |
6 |
champ de vision |
rayon de 9 mètres |
1 round / niveau |
aucun |
non |
Ce sort est identique à Sanctuaire, si ce n'est qu'il affecte plusieurs alliés du prêtre, aucun ne devant se trouver à plus de 9 m des autres. Les bénéficiaires disparaissent aux yeux de leurs opposants. C'est comme s'ils devenaient invisibles. Tant qu'ils sont protégés par ce sort, ils ne peuvent pas entreprendre une action offensive directe sans rompre le sort ; en revanche, ils peuvent librement lancer des sorts autres que les sorts d'attaque ou entreprendre une action quelconque, dans la mesure où ils ne violent pas l'interdiction des actions offensives. Ainsi, un prêtre protégé par une barrière magique peut par exemple guérir des blessures ou prononcer une bénédiction. Il ne peut pas jeter un sort à une autre créature sans mettre un terme à ce sort. |
|
C-D |
Soins légers de masse |
Nécromancie |
Guérison |
5 |
champ de vision |
rayon de 6 m |
permanente |
spécial |
special |
Lorsqu'il lance ce sort, le prêtre doit se concentrer sur les visages de ses compagnons et sur l'unité du groupe. Une fois l'incantation achevée, tous les membres du groupe situés dans une zone correspondant à un rayon de 6 mètres, convergeant vers le point qu'il a désigné, récupèrent 1d8 points de vie +1 par niveau d'expérience (jusqu'à un maximum de +25). La guérison est permanente, du moins tant que les créatures ciblées ne reçoivent pas de nouveaux dégâts qui devront être soignés comme n'importe quelle blessure normale.
Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle ou d'origine extraplanaire. Les morts-vivants étant animés d'énergie négative et puisque le prêtre utilise de l'énergie positive pour soigner, ce sort leur inflige des dégâts plutôt qu'il ne les soigne. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi leur permet toutefois de ne subir que des dégâts réduits de moitié. |
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C |
Souffle de dragon |
|
|
|
|
|
|
|
|
WIP... |
|
D |
Tempête de grêle |
Évocation |
Création, Climat, Élémentaire (Eau), Froid |
|
champ de vision |
|
4 rounds |
aucun |
oui |
en cours de définition et de codage...
Ce sort déclenche pendant 4 rounds une tempête de grêle infligeant 5d6 points de dégâts à toutes les créatures comprises dans la zone d'effet. Les dégâts se répartissent de la façon suivante : 3d6 points contondants dûs aux nombreux impacts et 2d6 points de froid. En outre, tous les déplacements terrestres y sont réduits de moitié. Au terme du sort, la grêle disparaît, ne laissant rien derrière elle (hormis les dégâts infligés). |
|
C-D |
Toile dansante |
Évocation |
Bien |
7 |
champ de vision |
rayon de 6 mètres |
instantanée |
1/2 |
oui |
en cours de définition et de codage...
Ce sort provoque une explosion d'énergie magique qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau (jusqu'à un maximum de 10d6). De plus, les créatures maléfiques qui ratent leur jet de sauvegarde sont enchevêtrées par des filaments d'énergie magique pendant 1d6 rounds. Une créature enchevêtrée subit un malus de 2 aux jets d'attaque et de 4 en Dextérité. Elle peut évoluer à la moitié de sa vitesse de déplacement habituelle mais elle est incapable de courir ou de charger. Une créature enchevêtrée qui tente de lancer un sort doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts sans quoi l'incantation échoue. Ce sort n'affecte que les créatures, pas les objets. |
|
D |
Tunnel de vent |
Évocation |
Climat, Élémentaire (Air), Divination |
|
champ de vision |
|
1 round / niveau |
aucun |
non |
en cours de définition et de codage...
Le druide fait appel au vent afin qu'il augmente la précision de ses alliés. Le « tunnel de vent » offre ainsi à chaque bénéficiaire un bonus de 3 aux jets d'attaque à distance. |
|
C-D |
Vent de sable |
Évocation |
Création, Climat, Élémentaires (Air, Terre) |
9 |
champ de vision |
rayon de 6 mètres |
instantanée |
special |
non |
en cours de définition et de codage...
Ce sort produit une brève tempête de sable surnaturellement dur et tranchant. En plus du possible effet du vent, toute créature dans la zone subit 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur de sorts (pour un maximum de 10d6). Un jet de sauvegarde réussi divise par deux les dégâts.
De plus, toute créature dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde contre les souffles ou subir les effets du vent. Une créature de taille petite ou inférieure est jetée au sol et envoyée à 1d4 x 3 mètres, subissant 1d4 points de dégâts non létaux par tranche de 3 mètres ainsi parcourue. Si elle vole, une créature de taille petite ou inférieure est renvoyée à 2d6 x 3 mètres et subit 2d6 points de dégâts non létaux. Une créature de taille moyenne est mise au sol, ou si elle vole, renvoyée à 1d6 x 3 mètres. Les créatures de taille grande ou très grande sont incapables d'avancer vers le lanceur ou reculent de 1d6 x 1,5 mètres si elles volent. Les créatures plus grandes ne sont pas affectées.
Enfin, le vent fait toute chose que devrait faire le vent, comme éteindre les flammes non protégées ou renvoyer les gaz ou nuages hors de la zone du sort. |
|
C-D |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
en cours de définition et de codage... |
Icône |
Type |
Nom |
École |
Sphère |
Temps |
Portée |
Cible |
Durée |
JS |
RM |
|
C |
Annihilation de morts-vivants |
Nécromancie |
Nécromancie |
5 |
champ de vision |
les morts-vivants situés dans un rayon de 12 m |
instantanée |
annule |
oui |
en cours de définition et de codage...
Ce sort permet au prêtre de détruire des morts-vivants présents dans la zone d'effet s'ils ratent un jet de sauvegarde contre les sorts à -2. Sinon, ils subissent 2d8 points de dégâts, + 1 par niveau du prêtre. Les vampires ainsi que les morts-vivants disposant de plus de 11 dés de vie sont immunisés contre ce sort. |
|
C |
Bannissement |
Abjuration |
Équilibre, Loi |
9 |
champ de vision |
une ou plusieurs créatures extraplanaires distantes de 9 m ou moins les unes des autres |
instantanée |
annule |
oui |
en cours de définition et de codage...
Bannissement est une version plus puissante de Renvoi. Il est possible de bannir jusqu'à 2 DV de créatures par niveau du lanceur de sorts. Pour augmenter ses chances de renvoyer une entité, le prêtre doit lui présenter un objet ou une substance qu'elle craint ou déteste.
Ce sort force la créature extraplanaire prise pour cible à retourner dans son plan d'origine. Si elle rate son jet de sauvegarde contre les sorts, elle disparaît aussitôt mais elle a 20 % de chances de se retrouver dans un plan autre que le sien. Si la créature a plus de dés de vie que le niveau du lanceur de sort, son jet de sauvegarde s'effectue avec un bonus égal à ce différentiel. Dans le cas contraire, elle est pénalisée d'un malus égal à ce même différentiel. |
|
D |
Cercle de régénération |
Nécromancie |
Guérison |
8 |
6 m |
rayon de 9 mètres |
1 tour + 1 round / 2 niveaux |
aucun |
non |
en cours de définition et de codage...
Ce sort est semblable au sort Anneau de régénération, si ce n'est qu'il accorde une capacité de régénération accélérée au tythme de 3 points de vie par round. Le druide invoque une énergie bienfaisante qui confère pendant la durée du sort la capacité de régénération à toutes les créatures situées dans une zone correspondant à un rayon de 9 mètres, convergeant vers le point qu'il a désigné. Toutes leurs blessures seront guéries et même leurs membres sectionnés repousseront jusqu'à expiration du sort ou dissipation. Les effets de multiples sorts de régénération ne sont pas cumulables ; seul le sort le plus puissant s'applique. Le fait de lancer un second sort de régénération de niveau égal allonge simplement la durée du premier. |
|
C |
Bouclier entropique |
Abjuration |
Protection |
9 |
0 |
le prêtre |
1 round / niveau |
aucun |
non |
en cours de définition et de codage... |
|
D |
Emprise de la pierre |
Invocation |
Création, Élémentaire (Terre) |
|
champ de vision |
|
1 jour / niveau |
spécial |
oui |
en cours de définition et de codage...
Ce sort invoque d'épais bras de pierre qui jaillissent d'un rocher ou d'une formation rocheuse lorsque quelqu'un passe tout près. Chaque carré de la zone d'effet renferme un bras de pierre.
Les bras tentent d'engager une lutte avec toute créature pénétrant leur zone. Chacun a une Force de 20 plus un bonus de base à l'attaque de 1 par niveau du druide. Dès que l'un d'eux arrive à agripper une victime, il inflige automatiquement 1d6+5 points de dégâts par round. Un bras conserve sa prise jusqu'à ce que le sujet parvienne à s'échapper, ce qui explique qu'ils retiennent leurs victimes bien après qu'elles sont mortes. Chacun possède 1 PV par niveau du druide, une CA de 2 et les jets de sauvegarde du druide.
Avant de passer à l'attaque, les bras se trouvent sous la surface de la pierre. On peut les découvrir (mais pas les désamorcer) comme des pièges magiques. |
|
C-D |
Endurance de l'ours de groupe |
Altération |
Combat, Animale |
9 |
champ de vision |
rayon de 9 mètres |
1 round / niveau |
aucun |
non |
Ce sort est identique à Endurance de l'ours, si ce n'est qu'il affecte les alliés du lanceur de sort, aucun ne devant se trouver à plus de 9 m des autres. Les bénéficiaires voient leur Constitution augmentée de quatre points. Cet effet dure jusqu'à expiration ou dissipation. |
|
C |
Festin des héros |
Invocation |
Protection, Création, Guérison |
9 |
0 |
festin nourrissant une créature / niveau |
1 heure + 12 heures |
aucun |
non |
Le prêtre crée un grand festin, avec table, chaises, vaisselle et de quoi boire et manger pour tous les convives. Le repas dure une heure entière et ses effets bénéfiques ne se font sentir qu'une fois qu'il est terminé. Tous ceux qui prennent part au banquet en tirent les avantages suivants : toutes leurs maladies, écœurements et nausées disparaissent ; ils sont immunisés contre le poison pendant 12 heures ; et ils gagnent 1d8 points de vie temporaires +1 tous les deux niveaux du prêtre (+10 maximum) s'ils boivent le nectar accompagnant le repas. La nourriture ingérée confère également un bonus de 1 aux jets d'attaque et de sauvegarde pendant 12 heures. Durant le même laps de temps, les convives sont immunisés contre la terreur. Si le festin est interrompu pour une raison quelconque, le sort est gâché et tous ses effets sont perdus.
Note : si le composant Gestion de la nourriture du mod Menace sur le Royaume de Diamant Éternel est installé, ce sort correspond à la consommation d'eau et de nourriture nécessaire pendant 8 heures. |
|
C-D |
Force de taureau de groupe |
Altération |
Combat, Animale |
9 |
champ de vision |
rayon de 9 mètres |
1 round / niveau |
aucun |
non |
Ce sort est identique à Force de taureau, si ce n'est qu'il affecte les alliés du lanceur de sort, aucun ne devant se trouver à plus de 9 m des autres. Les bénéficiaires voient leur Force augmentée de quatre points, avec les modifications induites aux jets d'attaque et de dégâts. Cet effet dure jusqu'à expiration ou dissipation. |
|
C-D |
Grâce féline de groupe |
Altération |
Animale |
9 |
champ de vision |
rayon de 9 mètres |
1 round / niveau |
aucun |
non |
Ce sort fonctionne sur le même principe que Grâce féline, si ce n'est qu'il affecte les alliés du lanceur de sort, aucun ne devant se trouver à plus de 9 m des autres. Les bénéficiaires deviennent bien plus gracieux et agiles, ce qui leur permet de mieux coordonner leurs gestes. Cet avantage se traduit par un gain de quatre points de Dextérité, accompagné de toutes les modifications habituelles en termes de CA, de jets de Réflexes et autres utilisations du bonus de Dextérité. Cet effet dure jusqu'à expiration ou dissipation. |
|
D |
Grêle mortelle |
Invocation |
Création, Climat, Élémentaire (Eau), Froid, Nécromancie |
9 |
champ de vision |
|
1 round / niveau |
1/2 |
non |
en cours de définition et de codage...
Le druide invoque une puissante grêle mortelle dans la zone désignée. Chaque round, les créatures présentes subissent un affaiblissement temporaire de 1d2 de Force et de Constitution si elles ratent leur jet de sauvegarde. |
|
D |
Immunité contre les énergies destructives |
Abjuration |
Protection, Élémentaire |
6 |
toucher |
créature touchée |
1 round + 1 round / niveau |
aucun |
non |
Ce sort confère à son bénéficiaire une protection totale contre les dégâts causés par le type d'énergie destructive choisi : acide, électricité, feu, froid ou poison. Il ne fait qu'absorber les dégâts, qu'ils soient d'origine magique ou non, et ne protège pas contre les effets secondaires, comme se noyer dans un bassin d'acide ou être pris dans la glace.
Note : ce sort n'est pas compatible avec les autres sorts protégeant contre le même élément. Cependant, il est possible de bénéficier d'une Immunité contre les énergies destructives (feu) et d'une Protection contre l'électricité, ou de quelque autre combinaison de sorts offrant une protection contre différents types d'énergie. |
|
D |
Mandragore |
Enchantement |
Charme |
|
0 |
rayon de 4,50 m |
1 round / niveau |
annule |
oui |
en cours de définition et de codage...
Le druide déclenche la magie pénétrante et maléfique d'une racine de mandragore. Ainsi, quand il la sort de son noir linceul, toutes les créatures (y compris le druide) situées dans un rayon de 4,50 mètres doivent effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts pour échape à son hurlement aigu. Celles qui le réussissent bénéficient d'un effet de Vision lucide et celles qui le ratent se comportent comme si elles étaient frappées de confusion. Ces deux effets durent jusqu'au terme du sort. |
|
C-D |
Pluie de serpents |
Évocation |
Animale |
|
champ de vision |
6 m de rayon |
1 round / niveau |
spécial |
oui |
en cours de définition et de codage...
Ce sort génère une pluie de serpents dans la zone, qui forment alors un tapis dense au sol. Toute créature dans la zone subit 1d6 points de dégâts tous les 2 niveaux du lanceur de sorts à cause des multiples morsures. Un jet de sauvegarde réussi permet de diviser ces dégâts par deux. Une créature ayant subi au moins 1 point de dégât par ces morsures est aussi affectée par le venin si elle rate son jet de sauvegarde (affaiblissement temporaire de 1d4 point de Constitution). Une créature qui reste dans la zone peut être empoisonnée chaque round.
De plus, la zone est couverte de serpents et est donc considéré comme un terrain difficile. Les serpents ressemblent au serpent focaliseur mais sont magiques par essence et ne peuvent être endommagés. |
|
D |
Recherche de la perfection |
Altération |
Combat |
9 |
toucher |
créature touchée |
1 round / niveau |
aucun |
non |
La cible du sort s'améliore dans toutes les disciplines et gagne un bonus de 4 à chacune de ses caractéristiques. Ces effets se prolongent pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce qu'il soit dissipé magiquement. |
|
C-D |
Sagesse du hibou de groupe |
Altération |
Divination |
9 |
champ de vision |
rayon de 9 mètres autour de la créature visée |
1 round / niveau |
aucun |
non |
Ce sort est identique à Sagesse du hibou, si ce n'est qu'il affecte les alliés du prêtre, aucun ne devant se trouver à plus de 9 m des autres. Les bénéficiaires voient leur Sagesse augmentée de quatre points. Cet effet dure jusqu'à expiration ou dissipation. |
|
D |
Saut de puce |
Invocation |
Voyage |
|
toucher |
|
1 round / niveau |
aucun |
non |
en cours de définition et de codage...
Un sujet, plus une créature tous les cinq niveaux du jeteur de sorts, sont en mesure de se téléporter sur une courte distance. Chaque sujet peut recourir à ce pouvoir une fois par round pour se rendre aussitôt en un lieu qu'il voit ou connaît parfaitement et qui ne peut être situé à plus de 1,50 mètre par tranche de deux niveaux du lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 15 mètres au niveau 20). Les créatures affectées ont le droit d'emporter des objets tant que leur poids total ne dépasse pas leur charge maximale. Si le sujet d'un Saut de puce est censé réapparaître en un lieu occupé par un solide, la tentative de téléportation échoue. |
|
C-D |
Soins modérés de masse |
Nécromancie |
Guérison |
6 |
champ de vision |
rayon de 6 m |
permanente |
spécial |
special |
Lorsqu'il lance ce sort, le prêtre doit se concentrer sur les visages de ses compagnons et sur l'unité du groupe. Une fois l'incantation achevée, tous les membres du groupe situés dans une zone correspondant à un rayon de 6 mètres, convergeant vers le point qu'il a désigné, récupèrent 2d8 points de vie +1 par niveau d'expérience (jusqu'à un maximum de +30). La guérison est permanente, du moins tant que les créatures ciblées ne reçoivent pas de nouveaux dégâts qui devront être soignés comme n'importe quelle blessure normale.
Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle ou d'origine extraplanaire. Les morts-vivants étant animés d'énergie négative et puisque le prêtre utilise de l'énergie positive pour soigner, ce sort leur inflige des dégâts plutôt qu'il ne les soigne. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi leur permet toutefois de ne subir que des dégâts réduits de moitié. |
|
C-D |
Vent divin |
Altération |
Elemental (Air) |
9 |
toucher |
le jeteur de sorts et 1 créature touchée / 3 niveaux |
1 heure / niveau |
aucun |
non |
en cours de définition et de codage...
Ce sort permet au prêtre de modifier la substance de son corps pour la transformer en une sorte de nuage de vapeur et ainsi se déplacer à grande vitesse dans les airs. Il peut emmener avec lui d'autres créatures, qui peuvent toutes agir indépendamment.
Au choix, le Vent divin emporte les êtres qui le suivent à une vitesse pouvant varier de 3 mètres par round (manœuvrabilité parfaite) à 180 mètres par round (environ 90 m/h, manœuvrabilité médiocre). Les individus affectés ne sont pas invisibles mais apparaissent translucides, un peu flous. S'ils sont tout de blanc vêtus, ils ont 80 % de chances de passer inaperçus et d'être pris pour des nuages, des vapeurs, du brouillard, etc.
Un bénéficiaire peut reprendre son aspect normal quand il le souhaite, puis se retransformer par la suite en nuage. Chaque transformation prend 5 rounds. Le prêtre (ou druide) peut mettre un terme au sort quand il le souhaite, soit pour tout le monde, soit pour certains de ses compagnons.
Tant qu'ils sont sous forme vaporeuse, le prêtre et ses compagnons ne sont blessés que par la magie ou les armes magiques. Il n'est possible de lancer aucun sort sous forme vaporeuse. |
|
C |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
en cours de définition et de codage...
|
Icône |
Type |
Nom |
École |
Sphère |
Temps |
Portée |
Cible |
Durée |
JS |
RM |
|
C |
Bastion du bien |
Abjuration |
Garde, Bien |
9 |
0 |
rayon de 6 m |
1 round / niveau |
aucun |
non |
en cours de définition et de codage... |
|
D |
Bâton sylvanien |
Altération |
Création, Végétale |
9 |
0 |
le bâton du druide |
1 tour / niveau |
aucun |
non |
en cours de définition et de codage...
|
|
C |
Champ d'énergie |
|
|
|
|
|
|
|
|
en cours de définition et de codage... |
|
C |
Champ de force |
Abjuration |
Protection, Force |
9 |
0 |
|
1 round / niveau |
annule |
oui |
en cours de définition et de codage...
Le prêtre se retrouve entouré d'un champ de force invisible empêchant les autres créatures d'approcher. Il décide de la taille du champ de force au moment de l'incantation, dans les limites autorisées par son niveau. Les créatures se trouvant dans la zone définie ou tentant d'y pénétrer doivent effectuer un jet de sauvegarde. En cas d'échec, elles sont incapables de progresser en direction du personnage tant que dure le sort. Elles peuvent continuer d'agir comme elles le souhaitent, et rien ne les empêche par exemple de combattre d'autres adversaires (ou même d'attaquer le personnage à l'aide de sorts ou d'armes à distance). Si le jeteur de sorts se rapproche d'une créature ayant raté son jet de sauvegarde, celle-ci n'est pas repoussée davantage par le champ de force. Les créatures repoussées sont libres d'attaquer le personnage au corps-à-corps s'il s'approche à portée de leur allonge. |
|
D |
Éruption de pierres volcaniques |
Évocation |
Création, Élémentaires (Feu, Terre) |
|
18 m |
|
instantanée |
1/2 |
oui |
en cours de définition et de codage...
Ce sort projette une multitude de petites pierres brûlantes dans la zone, infligeant 4d6 points de dégâts contondants et 8d6 de feu aux ennemis. Ces derniers ont droit à leur résistance à la magie et à un jet de sauvegarde contre les souffles pour réduire les dégâts de moitié. |
|
D |
Froid rampant suprême |
Alteration |
Élémentaire (Eau), Froid |
7 |
champ de vision |
une créature |
spéciale |
1/2 |
oui |
en cours de définition et de codage...
Ce sort est le même que Froid rampant mais il dure plus longtemps. Le druide transforme la sueur du sujet en glace, créant ainsi des cloques de glace sous et sur la peau. Le sort inflige 1d6 points de dégâts de froid cumulatifs par round : 1d6 au 1er round, 2d6 au 2ème round, 3d6 au 3ème round et 4d6 au 4ème round. Si le druide est de niveau 15 au moins, un 5ème round inflige 5d6 points de dégâts et, s'il est au moins de niveau 20, un 6ème round inflige 6d6 points de dégâts. Les victimes n'ont droit qu'à un seul jet de sauvegarde. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié à chaque round. |
|
D |
Parole d'équilibre |
Évocation |
Combat, Équilibre, Son |
|
0 |
|
instantanée |
spécial |
oui |
en cours de définition et de codage...
Le druide murmure les paroles anciennes de l'Équilibre. Ceux qui s'éloignent trop de la voie de l'impartialité en payent le prix alors qu'ils sont jugés par les mots. Toutes les créatures loyales bonnes, chaotiques bonnes, loyales mauvaises et chaotiques mauvaises situées dans la zone qui entendent la Parole d'équilibre sont victimes d'effets dépendant de leurs dés de vie (ou de leur niveau), sans jet de sauvegarde, comme indiqué ci-dessous :
- Égaux au niveau du druide : Nausée (la créature est limitée à une attaque par round mais elle se défend normalement).
- Jusqu'au niveau du druide -1 : Affaiblissement (Force réduite de 2d6 points pendant 2d4 rounds) et nausée.
- Jusqu'au niveau du druide -5 : Paralysie pendant 1d10 rounds, affaiblissement et nausée.
- Jusqu'au niveau du druide -10 :Mort (la créature meurt si elle est vivante et est détruite s'il s'agit d'un mort-vivant).
Tous ces effets sont cumulatifs et durent jusqu'à expiration ou dissipation. Aucun jet de sauvegarde n'est autorisé pour les éviter. Les créatures possédant plus de dés de vie que le niveau du druide ne sont pas affectées.
De plus, si le druide se trouve dans son plan d'origine quand il lance le sort, tous les Extérieurs et élémentaires loyaux bons, chaotiques bons, loyaux mauvais et chaotiques mauvais situés dans la zone d'effet sont instantanément renvoyés dans leur plan d'origine, à moins de réussir un jet de sauvegarde contre les sorts avec un malus de 4. Une fois bannis de la sorte, ils ne peuvent pas revenir avant 24 heures. Cet effet se produit que les entités entendent ou non la Parole d'équilibre : celles qui l'entendent subissent en plus les effets figurant sur la table ci-dessus. |
|
C-D |
Protection contre la mort de groupe |
Nécromancie |
Protection, Nécromancie |
9 |
0 |
|
1 tour + 1 round / niveau |
aucun |
non |
Ce sort est identique à Protection contre la mort, si ce n'est qu'il affecte plusieurs alliés proches du lanceur de sort. Il protège de toutes les formes de magie mortelle pendant sa durée. Cela inclut entre autres Désintégration, Mot de pouvoir mortel, Sort de mort, Doigt de mort, etc. |
|
C-D |
Soins de masse |
Nécromancie |
Guérison |
7 |
champ de vision |
rayon de 6 m |
permanente |
spécial |
special |
Lorsqu'il lance ce sort, le prêtre doit se concentrer sur les visages de ses compagnons et sur l'unité du groupe. Une fois l'incantation achevée, tous les membres du groupe situés dans une zone correspondant à un rayon de 6 mètres, convergeant vers le point qu'il a désigné, récupèrent 3d8 points de vie +1 par niveau d'expérience (jusqu'à un maximum de +35). La guérison est permanente, du moins tant que les créatures ciblées ne reçoivent pas de nouveaux dégâts qui devront être soignés comme n'importe quelle blessure normale.
Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle ou d'origine extraplanaire. Les morts-vivants étant animés d'énergie négative et puisque le prêtre utilise de l'énergie positive pour soigner, ce sort leur inflige des dégâts plutôt qu'il ne les soigne. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi leur permet toutefois de ne subir que des dégâts réduits de moitié. |
|
C |
Trompe céleste |
Évocation |
Bien, Son |
9 |
0 |
|
instantanée |
annule |
oui |
en cours de définition et de codage...
Le prêtre produit une puissante note particulièrement claire, belle et paralysante. Tous ses adversaires situés dans un rayon de 36 mètres doivent réussir un jet de sauvegarde sous peine d'être paralysés pendant 1d4 rounds. |
|
C |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
en cours de définition et de codage...
|
Icône |
Type |
Nom |
École |
Sphère |
Temps |
Portée |
Cible |
Durée |
JS |
RM |
|
D |
Avatar de la Nature |
Évocation |
Animale |
9 |
toucher |
animal touché |
1 round / niveau |
aucun |
non |
Avec ce sort, le druide invoque l'esprit de la Nature pour qu'il imprègne un animal. La créature affectée bénéficie alors d'un bonus de moral de 10 à ses jets d'attaque et de dégâts, de 3 points de vie temporaires par niveau du druide, mais également des effets du sort Rapidité. Ces effets durent jusqu'à expiration ou dissipation.
|
|
D |
Cyclone |
Évocation |
Création, Climat, Élémentaire (Air) |
9 |
|
|
1 round / niveau |
annule |
oui |
en cours de définition et de codage...
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D |
Cyclone suprême |
Évocation |
Création, Climat, Élémentaire (Air) |
9 |
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1 round / niveau |
annule |
oui |
en cours de définition et de codage...
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C |
Exil vertueux |
Abjuration |
Bien |
9 |
0 |
rayon de 6 m |
instantanée |
spécial |
oui |
en cours de définition et de codage...
D'un mot, le prêtre libère une explosion d'origine divine qui brûlela chair des créatures qu'il méprise. Toutes les créatures mauvaises situées dans la zone du sort subissent 20d6 points de dégâts. De plus, les Extérieurs mauvais doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être instantanément téléportés dans leur plan d'origine. S'ils ont plus de dés de vie que le niveau du lanceur de sorts, leur jet de sauvegarde s'effectue avec un bonus égal à ce différentiel. Dans le cas contraire, ils sont pénalisés d'un malus égal à ce même différentiel. |
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D |
Explosion de lumière |
Évocation |
Soleil, Lumière |
7 |
champ de vision |
rayon de 24 mètres |
instantanée |
spécial |
oui |
en cours de définition et de codage...
Ce sort fait apparaître un globe de chaleur éblouissant et silencieux à l'endroit désigné par le jeteur de sorts. Toutes les créatures prises dans la zone d'effet sont aveuglées et perdent 6d6 points de vie (un jet de sauvegarde contre les sorts réussi leur permet de conserver la vue et de ne subir que des dégâts réduits de moitié). Les dégâts infligés sont doublés pour les créatures qui craignent particulièrement la lumière du soleil. Les morts-vivants subissent 1d6 points de dégâts par niveau du jeteur de sorts (jusqu'à un maximum de 25d6), total réduit de moitié s'ils réussissent leur jet de sauvegarde contre les sorts. De plus, les morts-vivants affectés par la lumière du jour (comme les vampires) sont automatiquement détruits s'ils ratent leur jet de sauvegarde. Les rayons ultraviolets générés par le sort sont aussi nocifs pour les vases, limons, poudings, gelées, moisissures, thallophytes et créatures apparentées, qui sont affectés comme les morts-vivants.
Explosion de lumière dissipe les sorts d'obscurité du 8ème niveau ou moins actifs dans sa zone d'effet |
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C |
Festin des champions |
Invocation |
Protection, Création, Guérison |
9 |
0 |
festin nourrissant une créature / niveau |
1 heure + 12 heures (voir description) |
aucun |
non |
en cours de définition et de codage...
Le prêtre crée un festin impressionnant comprenant une grande table, des chaises, un service, de la nourriture et à boire. Il faut une heure pour consommer ces mets. Les effets ne sont opérationnels que si les convives passent l'heure entière à se restaurer. Ils sont alors tous soignés de leurs maladies, fièvres, nausée, fatigue et épuisement. Les poisons les affectant sont neutralisés et ils sont immunisés contre le poison pour les 12 heures suivantes. Le nectar servi en boisson durant le festin soigne 2d8 points de dégâts +1 point par niveau du prêtre (maximum +20) et confère 1d8 points de vie temporaires + 1 par tranche de 2 niveaux du prêtre (maximum +10). La nourriture du festin donne à toute créature qui la partage un bonus de 1 aux jets d'attaque et de sauvegarde ; et immunise contre les effets de terreur pour les 12 heures suivantes. Si le festin est interrompu pour une raison quelconque, le sort est gâché et tous ses effets sont perdus.
Note : si le composant Gestion de la nourriture du mod Menace sur le Royaume de Diamant Éternel est installé, ce sort correspond à la consommation d'eau et de nourriture nécessaire pendant 8 heures. |
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D |
Grand tertre |
Conjuration/Convocation |
Création, Végétale |
9 |
champ de vision |
spéciale |
1 tour + 1 round / niveau |
non |
non |
en cours de définition et de codage...
Ce sort crée 1d4+2 tertres errants ayant 11 DV chacun. Ces derniers combattent pour le druide, remplissent une mission pour lui ou lui servent de gardes du corps. Ils restent à ses côtés pendant la durée du sort, à moins qu'il ne les renvoie prématurément.
On raconte que certains rares archidruides parviennent à créer des tertres errants uniquement pour faire office de gardes. Dans ce cas, la durée du sort passe à sept mois et les monstres doivent recevoir pour instruction de garder un site bien spécifique. Ils ne peuvent pas s'éloigner au-delà des limites de portée, le centre de l'effet du sort étant le point où chaque créature est apparue. Mais personne n'est encore parvenu à un tel prodige.
Les tertres errants ne bénéficient de la résistance au feu propre aux monstres de leur espèce que par temps de pluie ou dans un lieu extrêmement humide ou marécageux. |
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D |
Nuée de foudre |
Évocation |
Combat, Climat |
9 |
champ de vision |
spéciale |
instantanée |
spécial |
oui |
en cours de définition et de codage...
À l'instar du sort profane Nuée de météores, la Nuée de foudre bombarde la zone désignée par le druide, si ce n'est que ce sont des boules de foudre qui s'abattent. Au terme de l'incantation, quatre grandes sphères (60 centimètres de diamètre) ou huit petites (30 centimètres de diamètre) jaillissent de la main tendue du druide et vont frapper en ligne droite le point choisi. Chaque sphère laisse derrière elle une traînée d'étincelles. Lorsqu'elles atteignent leur destination, elles explosent comme autant de boules de feu électriques. La forme de l'explosion et les dégâts infligés aux créatures situées dans la zone d'effet dépendent de la taille des sphères, comme décrit ci-dessous :
- grandes sphères : chacune produit une explosion de 9 mètres de diamètre et inflige 4d8 points de dégâts d'électricité. Elles explosent en formant un losange centré sur la cible. Les explosions sont séparées de 6 mètres, ce qui explique que certains endroits sont touchés par deux déflagrations, tandis que le point central est soumis, lui, à quatre explosions.
- petites sphères : chacune produit une explosion de 4,5 mètres de diamètre et inflige 2d6 points de dégâts d'électricité. Elles explosent en formant un carré de 6 mètres de long autour de la cible, ce qui explique que le point central est touché par quatre explosions et que plusieurs points périphériques sont touchés par deux ou trois sphères.
Les créatures touchées par une explosion peuvent y échapper partiellement (dégâts réduits de moitié) si elles réussissent un jet de sauvegarde contre les souffles. Les créatures touchées par plusieurs explosions doivent effectuer un jet de sauvegarde pour chaque sphère. En cas d'échec, elles sont étourdies pendant 1d4 rounds en plus de subir les dégâts maximaux.
Comme les boules de foudre ne font aucune distinction entre alliés et ennemis, le druide est encouragé à prendre toutes ses précautions en utilisant ce sort. |
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D |
Racines inébranlables |
Altération |
Végétale, Guérison |
9 |
toucher |
créature touchée |
1 round / niveau |
aucun |
non |
en cours de définition et de codage...
Le druide transforme les membres inférieurs d'une créature consentante en racines épaisses qui s'ancrent au sol et lui confèrent des capacités de guérison. Si la créature n'est pas en contact avec le sol, le sort n'a aucun effet. Pendant toute la durée du sort, rien ne peut la déloger de l'espace qu'elle occupe (même un sort comme Main impérieuse de Bigby n'a aucun effet sur elle).
Les racines tirant leur vigueur du sol, le bénéficiaire du sort récupère jusqu'à 30 points de vie par round, les poisons qui l'affectent sont automatiquement neutralisés et il est débarrassé de ses niveaux négatifs (comme s'il profitait d'un sort de Restauration). |
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D |
Transmutation de la pierre en lave |
Altération |
Élémentaires (Feu, Terre) |
9 |
champ de vision |
|
instantanée |
spécial |
non |
en cours de définition et de codage...
Ce sort transforme la pierre naturelle ou non travaillée en un volume égal de lave en fusion. Toutes les créatures situées dans la zone d'effet ont droit à un jet de sauvegarde. Celles qui le réussissent subissent 2d6 points de dégâts de feu, du moins si elles ont la chance de fuir la zone. Les autres (et celles qui se révèlent incapables de quitter la zone) subissent 20d6 points de dégâts de feu par round passé dans la zone. Les créatures prises dans la lave ont une vitesse de déplacement de 1,50 mètre et subissent un malus de 2 à leurs jets d'attaque et à leur CA. Après avoir quitté la zone d'effet, celles qui ont eu le malheur d'être exposées à la lave subissent des dégâts réduits de moitié (1d6 ou 10d6) pendant 1d3 rounds supplémentaires.
Si Transmutation de la pierre en lave est jeté sur le plafond d'une grotte ou d'un tunnel, la lave tombe au sol et constitue un bassin de 4,50 mètres de rayon sur 45 centimètres de profondeur. La pluie de lave inflige 2d6 points de dégâts de feu et 1d6 points de dégâts contondants aux créatures situées juste en dessous (un jet de sauvegarde réussi réduit les dégâts de moitié). De plus, les victimes prises dans la zone du bassin subissent 2d6 points de dégâts de feu pendant 1d3 rounds après l'avoir fui.
La lave refroidit naturellement depuis sa surface en progressant vers son centre. Recouvrant doucement une forme de pierre, elle n'inflige plus de dégâts après 2d6 heures. Bien qu'un bassin de lave de 4,50 mètres de rayon puisse mettre jusqu'à deux jours avant de refroidir totalement, le cœur d'un cube de lave de 3 mètres de côté peut rester en fusion pendant un mois, voire davantage.
Une roche magique ou enchantée ne saurait être affectée par ce sort. |
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C |
Verrou dimensionnel |
Abjuration |
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9 |
champ de vision |
rayon de 6 m |
1 jour / niveau |
aucun |
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en cours de définition et de codage...
Le prêtre crée une barrière vert émeraude qui interdit toute forme de déplacement extra-dimensionnel. Les sorts affectés incluent Changement de plan, Clignotement, Dédale, Forme éthérée, Passage dans l'éther, Portail, Porte dimensionnelle, Projection astrale, Téléportation et Traversée des ombres, ainsi que les pouvoirs magiques et facultés psioniques correspondants. Une fois le Verrou dimensionnel en place, il n'est plus possible d'entrer ou de sortir de la zone par quelque forme de déplacement dimensionnel.
Verrou dimensionnel ne gêne en rien les déplacements d'une créature qui se mouvait déjà dans le Plan Astral ou le Plan Éthéré quand elle a succombé au sort. De la même manière, il reste sans effet sur les perceptions extra-dimensionnelles ou des attaques telles que le regard de basilic. Enfin, il n'empêche pas les créatures convoquées de disparaître à la fin du sort qui les a appelées.
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C |
Yeux du Roi |
Conjuration/Convocation |
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9 |
champ visuel |
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aucun |
non |
en cours de définition et de codage...
Le prêtre convoque quatre chauves-souris sanguinaires fiélons dégageant une lueur verdâtre. Ce type de serviteurs accompagne toujours Doresain, le Roi des Goules. Qualifiées d'« Yeux du Roi », les chauves-souris envoient au prêtre des informations strictement visuelles. Il peut les appeler en n'importe quel endroit de son champ de vision, qu'elles peuvent ensuite quitter sans la moindre gêne. Une fois que les créatures sont hors de sa ligne de mire, elles suivent ses instructions mentales. Les Yeux du Roi voyagent ensemble et ne se séparent jamais de plus de 12 mètres. Ils se déplacent à la vitesse de 12 mètres par round s'ils observent une zone comme le ferait un humain (en regardant principalement le sol) ou de 3 mètres par round s'ils inspectent le plafond, les murs et le sol situés devant eux. Ils usent alors de leurs propres sens, y compris de Perception aveugle. Enfin, ils peuvent progresser dans n'importe quelle direction tant que dure le sort. Pour bénéficier de l'effet, le prêtre doit se concentrer. Dans le cas contraire, les chauves-souris s'attaquent à la créature active la plus proche. Une fois le temps de concentration écoulé, le sort a une durée de 5 rounds |
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C |
Zone d'antimagie |
Abjuration |
Protection, Force |
1 |
0 |
rayon de 3 m |
1 tour / niveau |
aucun |
non |
en cours de définition et de codage...
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C |
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en cours de définition et de codage...
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