Introduction



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Menace sur le royaume de Diamant Éternel est un mod français conçu à la frontière entre une conversion totale et une énorme quête. Une minuscule partie se situe dans BG2 Les Ombres d'Amn, mais l'essentiel se déroule dans l'extension Trône de Bhaal.

L'aventure se déroule dans une dimension parallèle, à la fois « proche » et « éloignée » de Féérûne, plus précisément dans le Royaume de Diamant Éternel, un royaume dirigé par une dynastie de rois-paladins que tente de renverser une paladine renégate. Cette dernière a passé un pacte plutôt spécial avec des « forces » pour le moins particulières...

Il introduit deux nouveaux profils de paladins : le Chevalier de Diamant et la Chevaucheuse de Licorne, qui ont été spécialement définis pour coller à l'univers du Royaume de Diamant Éternel et correspondent à sa mythologie.

Par ailleurs, de nouveaux sorts seront disponibles dans le Royaume de Diamant Éternel et ne s'avéreront vraiment utiles que pendant la campagne. Ils ne permettront donc pas de rendre la partie SoA plus facile, et encore moins de "tricher" pendant la fin de ToB.


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Sorts divins


Sorts de niveau 1  •  Sorts de niveau 2  •  Sorts de niveau 3  •  Sorts de niveau 4  •  Sorts de niveau 5  •  Sorts de niveau 6  •  Sorts de niveau 7  •  Sorts de quête


N1Sorts divins de niveau 1 (C = Clerc - D = Druide)



Icône Type Nom École Sphère Temps Portée Cible Durée JS RM
C Bénédiction de l'eau Altération Protection, Création 9 Toucher flasque d'eau touchée Instantanée aucun non
Le prêtre transmet de l'énergie positive à une flasque d'eau (1/2 litre), la transformant en eau bénite. L'eau bénite brûle les morts-vivants et les extérieurs d'alignement mauvais comme si ces derniers recevaient de l'acide.
Il faut lancer la flasque sur une créature corporelle afin qu'elle se brise à son contact. Elle inflige alors 2d4 points de dégâts + 1 par niveau du prêtre qui l'a créée (jusqu'à un maximum de 2d4 + 10) à un mort-vivant ou un extérieur mauvais. Les éclaboussures infligent 2 points de dégâts à toutes les créatures de ce type situées à 1,50 mètre du point d'impact. Les créatures incorporelles sont donc immunisées contre ses effets.

De plus, à partir du niveau 20, le prêtre devient suffisamment puissant pour rendre ses eaux bénites particulièrement efficaces contre les morts-vivants et les extraplanaires mauvais ayant au plus un nombre de dés de vie égal à la moitié de son niveau :
  • Niveau 20 : ceux de 10 dés de vie sont ralentis pendant 2 rounds.
  • Niveau 30 : ceux de 15 dés de vie au plus sont repoussés pendant un round, ralentis et incommodés pendant 2 rounds (malus de 1 aux jets d'attaque et de dégâts).
  • Niveau 40 : ceux de 20 dés de vie au plus sont repoussés pendant un round, ralentis et incommodés pendant 2 rounds (malus de 2 aux jets d'attaque et de dégâts).
Composante matérielle : 2,5 kg de poudre d'argent (valeur 25 po).
C-D Création d'eau Invocation Création, Élémentaire (Eau) 9 6 mètres jusqu'à 8 litres d'eau par niveau Instantanée aucun non
Le jeteur de sort peut créer un maximum d'un litre d'eau tous les deux niveaux. Cette eau est pure et potable, comme de l'eau de pluie. Elle apparaît dans n'importe quel récipient capable de la recevoir, ou au-dessus d'une zone trois fois plus large (ce qui permet de créer une fine pluie ou de remplir plusieurs récipients de taille moindre). L'eau pèse 1 kilo par litre.

Composante matérielle : une goutte d'eau.
Déshydratation
en cours de définition et de codage...
C-D Détection du bien Divination Divination 2 0 champ de vision Instantanée aucun non
Ce sort permet de découvrir l'aura de bienveillance de n'importe quelle créature. Toute créature bonne à portée du sort se met à luire d'une aura dorée pendant un bref instant.
C Invisibilité aux morts-vivants Abjuration Nécromancie, Protection 4 Toucher 6 rounds special oui
en cours de définition et de codage...
C Manteau de bravoure Abjuration Charme 1 champ de vision rayon de 9 mètres 1 round / niveau aucun non
Le prêtre insuffle du courage aux bénéficiaires du sort et élève leur moral à son plus haut niveau. Au fur et à mesure que la durée du sort s'écoule, ce moral revient à son niveau normal. S'ils sont affectés par une terreur magique, cette peur s'annule.
C Protection contre le bien Abjuration Protection, Mal 1 Toucher 1 créature 3 rounds / niveau aucun non
Ce sortilège crée une barrière magique autour de la cible à 30 cm de distance. La barrière se déplace avec le bénéficiaire et a deux effets majeurs : toute créature bonne ou enchantée lançant une attaque contre la cible protégée reçoit un malus de 2 à son jet d'attaque et tout jet de sauvegarde contre de telles attaques se fait avec un bonus de 2.
C-D Protection contre les volants ailés Abjuration Protection 1 Toucher 1 créature 1 round / niveau aucun non
Ce sortilège fonctionne comme Protection contre le mal et protège contre les attaques des créatures volantes ayant des ailes. Une barrière magique se crée autour du bénéficiaire à 30 cm de distance. Elle se déplace avec lui et a deux effets majeurs : toute créature volante attaquant la cible protégée reçoit un malus de 2 à ses jets d'attaque et la cible bénéficie d'un bonus de 2 à ses jets de sauvegarde. De plus, les créatures convoquées qui volent au moyen de leurs ailes sont incapables de toucher le sujet.

Composante matérielle : une plume ou une aile de chauve-souris.
D Souffle de sable Évocation Création, Élémentaires (Air, Terre) 2 0 arc de cercle de 120° et de 3 m de long instantanée spécial oui
en cours de définition et de codage...
Une grêle de sable brûlant jaillit de la main tendue du druide et est projetée en arc de cercle devant lui, infligeant 1d6 points de dégâts non-létaux aux créatures situées dans l'arc de cercle de la zone d'effet. Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde sont également étourdies pendant 1 round. Sinon, elles ne subissent que la moitié des dégâts.

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N2Sorts divins de niveau 2 (C = Clerc - D = Druide)



Icône Type Nom École Sphère Temps Portée Cible Durée JS RM
D Bourrasque Évocation Climat, Élémentaire (Air) 1 round annule oui
en cours de définition et de codage...
D Cimeterre de sable Évocation Combat, Élémentaire (Terre) 4 0 un cimeterre de sable 4 rounds + 1 round / 2 niveaux spécial oui
en cours de définition et de codage...
Ce sortilège crée, dans la main du lanceur, un long cimeterre de 90 cm incurvé et fait de sable. Attaquer avec le cimeterre de sable inflige 1d6 points de dégâts +1 tous les 2 niveaux du lanceur de sorts (avec un maximum de 10). Comme l'arme n'est pas réellement solide, le modificateur de Force ne s'applique pas. De plus, une créature touchée par le cimeterre de sable doit réussir un jet de sauvegarde ou être déshydratée. Le lanceur peut utiliser le cimeterre de sable sans malus même s'il n'est pas formé au maniement des cimeterres.

Composante matérielle : une pincée de sable, de sel et de poudre de fer.
D Corps solaire Altération Soleil, Élémentaire (Feu) 5 0 rayon de 1,50 m 1 round / niveau 1/2 oui
en cours de définition et de codage...
En puisant dans la puissance du soleil, le lanceur de sorts parvient à dégager des flammes depuis son corps tout entier. Celles-ci s'étendent dans toutes les directions dans un rayon de 1,50 mètre, illuminant la zone et infligeant 1d4 + 1 points de dégâts de feu (jet de sauvegarde pour les réduire de moitié) à toutes les créatures qui touchent le personnage (sans affecter ce dernier).
C Éclair solaire Évocation Lumière 3 champ de vision Rayon Instantanée spécial oui
Un rayon de lumière incandescente fuse de la main tendue du prêtre et frappe à coup sûr sa cible. Une créature frappée par l'éclair subit 1d6 points de dégâts par niveau du prêtre (jusqu'à un maximum de 10d6) et est aveuglée pendant 1 round si elle rate son jet de sauvegarde contre les sorts (avec un malus de 4).
Les créatures vulnérables à la lumière du jour voient ces dégâts doubler. Les morts-vivants subissent toujours des dégâts doublés, tout comme les thallophytes, les moisissures, les vases et les limons. Les morts-vivants vulnérables à la lumière du jour (comme les vampires) subissent quant à eux des dégâts triplés.
C-D Endurance de l'ours Altération Combat, Animale 3 Toucher 1 créature 1 round / niveau aucun non
Ce sortilège améliore la vigueur d'une créature ; ce qui se concrétise par une augmentation de quatre points de sa Constitution, avec tous les bonus conséquents. Cet effet dure jusqu'à expiration ou dissipation.

Composante matérielle : quelques poils d'ours ou un peu de ses déjections.
C-D Force de taureau Altération Combat, Animale 3 Toucher 1 créature 1 round / niveau aucun non
Ce sortilège augmente de quatre points la Force d'une créature, avec les modifications induites aux jets d'attaque et de dégâts. Cet effet dure jusqu'à expiration ou dissipation.

Composante matérielle : quelques poils de taureau ou un peu de ses déjections.
D Force du chêne Altération Végétale 3 Toucher 1 créature 1 tour / niveau aucun non
Ce sortilège confère la force tranquille d'un grand chêne au sujet qui bénéficie d'un bonus de 4 en Force, mais est victime d'un malus de 2 en Dextérité. Ces effets durent jusqu'à expiration ou dissipation.
D Froid rampant Alteration Élémentaire (Eau), Froid 5 champ de vision une créature 3 rounds 1/2 oui
en cours de définition et de codage...
Le druide transforme la sueur du sujet en glace, créant ainsi des cloques de glace sous et sur la peau. Le sortilège inflige 1d6 points de dégâts de froid cumulatifs par round (1d6 au 1er round, 2d6 au 2ème round et 3d6 au 3ème round). La victime n'a droit qu'à un seul jet de sauvegarde. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié à chaque round.

Focaliseur : un petit verre ou bol en terre d'une valeur minimum de 25 po et rempli de glace, de neige ou d'eau.
C-D Grâce féline Altération Animale 3 Toucher 1 créature 1 round / niveau aucun non
Ce sortilège rend une créature bien plus gracieuse et agile, ce qui lui permet de mieux coordonner ses gestes. Cet avantage se traduit par un gain de quatre points de Dextérité, accompagné de toutes les modifications habituelles en termes de classe d'armure et autres utilisations du bonus de Dextérité. Cet effet dure jusqu'à expiration ou dissipation.

Composante matérielle : quelques poils de chat.
C-D Hydratation Invocation Guérison 7 Toucher 1 créature Instantanée Spécial Spécial
Ce sortilège crée de l'humidité dans le corps d'une créature vivante, la réhydratant. Il soigne 2d8 points de dégâts de dessèchement +1 par niveau du jeteur de sort (jusqu'à un maximum de 2d8+10), supprime tout dégât non-létal dû à la soif et enlève tout signe et effet de l'état de déshydratation.
Lancé sur une créature utilisant le Feu, il inflige des dégâts au lieu de soigner. Elle a cependant le droit à un jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire les dégâts de moitié.

Note : si le composant « Gestion de la nourriture » est installé, ce sort correspond à la consommation d'eau nécessaire pendant 8 heures.
D Persistance des flots Altération Nature 3 toucher créature touchée 1 tour / niveau aucun non
Ce sortilège confère le doux caractère indomptable des flots déferlant sur le rivage. Le sujet bénéficie d'un bonus de 4 en Constitution et subit un malus de 2 en Force. Ces effets durent jusqu'à expiration ou dissipation.
C Protection contre les charmes Abjuration Protection, Charme 5 12 mètres spéciale spéciale aucun non
Ce sortilège immunise son bénéficiaire contre les charmes. Il n'affecte qu'une créature et dure jusqu'à expiration (2 rounds par niveau) ou dissipation. Cependant, à partir du niveau 15, il affecte tous les alliés de la cible, dans un rayon de 9 m autour d'elle, qui bénéficient alors d'une résistance magique aux charmes égale à 20 % + 2 % par niveau du lanceur de sort (jusqu'à un maximum de 90 %), pendant un round par niveau.

Composante matérielle : un fragment (cheveu ou autre) du corps d'une créature ayant une aptitude naturelle de charme ou de domination, comme le succube ou le vampire.
C Protection contre les maladies Abjuration
en cours de définition et de codage...
C-D Ragoût de Gargantua Invocation Création, Combat, Guérison 9 0 marmite de ragoût curatif (1 portion / 2 niveaux) spéciale spécial spécial
Ce sortilège fait appel aux faveurs de l'esprit de Gargantua afin qu'il remplisse une marmite de son puissant ragoût curatif. Le lanceur de sorts doit tenir cette marmite durant l'incantation, sans quoi elle échoue. Le sort crée une portion tous les deux niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 6). Chaque portion guérit 1d6+1 points de dégâts. Une portion qui n'est pas consommée disparaît au bout de 1 heure.
Le ragoût peut également être lancé contre un adversaire. Si l'attaque est réussie, la marmite explose en formant de petites boules de feu infligeant 1d6+1 points de dégâts par portion à tous les morts-vivants situés dans un rayon de 6 mètres. Ces derniers ont droit à leur résistance à la magie et à un jet de sauvegarde pour réduire les dégâts de moitié.

Note : si le composant Gestion de la nourriture est installé, une portion correspond à la consommation d'eau et de nourriture nécessaire pendant 8 heures.

Focaliseur : une marmite ciselée d'une valeur de 50 po au moins.
C-D Réception de rochers Altération Nombreuses 3 Toucher 1 créature 1 round / niveau aucun non
Ce sortilège crée autour du bénéficiaire une barrière magique en forme de sphère faiblement phosphorescente qui se déplace avec lui et le rend invulnérable aux projectiles naturels comme les rochers, les munitions de catapulte ou de baliste, qui rebondissent automatiquement sur la sphère. Le bénéficiaire peut cependant effectuer des attaques à distance normales vers l'extérieur de la sphère sans l'endommager.
Notez toutefois que ce sort n'apporte aucune protection contre les attaques de projectiles manufacturés (flèches, carreaux, dagues...) ou générés par des sorts.
C-D Résistance aux énergies destructives Abjuration Protection, Élémentaire 5 Toucher 1 créature 3 rounds + 1 round / niveau aucun non
Ce sortilège confère une protection limitée contre la forme d'énergie choisie : acide, électricité, feu, froid ou poison. Le sujet bénéficie d'une résistance de 10 % + 1 % par niveau contre le type d'énergie choisi. Ce sort ne fait qu'absorber les dégâts, qu'ils soient d'origine magique ou non, et ne protège pas contre les effets secondaires, comme se noyer dans un bassin d'acide ou être pris dans la glace.
Note : ce sort n'est pas compatible avec les autres sorts protégeant contre le même élément. Cependant, il est possible de bénéficier d'une Résistance aux énergies destructives (feu) et d'une Protection contre l'électricité, ou de quelque autre combinaison de sorts offrant une protection contre différents types d'énergie.
C-D Ronces Altération Combat, Végétale 4 Toucher arme en bois touchée 1 round / niveau aucun non
en cours de définition et de codage...
Ce sort fait jaillir de petites épines et pointes magiques sur toute la surface d'une arme en bois (un bâton, un gourdin, une massue ou un nunchaku, par exemple). Pendant toute la durée du sort, l'arme inflige des dégâts à la fois contondants et perforants. Elle bénéficie d'un bonus de 1 aux jets d'attaque et ses dégâts sont majorés de 1 point par niveau du lanceur (jusqu'à un maximum de 10).
À noter que ce sort ne fonctionne qu'avec des armes dont la surface utilisée pour porter les coups est faite de bois. Un arc, des flèches ou une masse d'armes composée de métal ne pourront donc pas être la cible de Ronces.
C-D Sagesse du hibou Altération Divination 3 Toucher 1 créature 1 round / niveau aucun non
Ce sortilège augmente de quatre points la Sagesse d'une créature, avec tous les bonus conséquents. Cet effet dure jusqu'à expiration ou dissipation.

Composante matérielle : quelques plumes de hibou ou un peu de fiente.
D Toile de ronces Altération Végétale 5 champ de vision 1 round / niveau spécial non
en cours de définition et de codage...
D Zone de pureté Évocation Combat, Nature 5 champ de vision rayon de 9 mètres 1 round / niveau aucun spécial
Ce sortilège sanctifie une zone grâce aux forces de la Nature. Toutes les créatures féeriques et plantes présentes dans cette zone reçoivent un bonus de 2 à leurs jets d'attaque, de dégâts et de sauvegarde alors que les aberrations (Aboleths, Driders, Flagelleurs, Mimiques, Ombres de roche, Otyughs, Spectateurs...) écopent d'un malus de 2. Les Zones de pureté multiples ne sont pas cumulatives.

Composante matérielle : des boisseaux de feuilles de lierre et de baies doivent être éparpillés tout autour de la zone.

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N3Sorts divins de niveau 3 (C = Clerc - D = Druide)



Icône Type École Sphère Temps Portée Cible Durée JS RM
D Anneau de régénération Nécromancie Guérison 3 6 m rayon de 9 mètres 1 tour + 1 round / 2 niveaux aucun non
en cours de définition et de codage...
Le druide invoque une énergie bienfaisante qui confère pendant la durée du sort la capacité de régénération à toutes les créatures situées dans une zone correspondant à un rayon de 9 mètres, convergeant vers le point qu'il a désigné. Toutes leurs blessures seront guéries et même leurs membres sectionnés repousseront. Les bénéficiaires récupéreront 1 point de vie par round jusqu'à expiration du sort ou dissipation. Les effets de multiples sorts de régénération ne sont pas cumulables ; seul le sort le plus puissant s'applique. Le fait de lancer un second sort de régénération de niveau égal allonge simplement la durée du premier.
C-D Barbelures Altération Combat, Végétale 5 Toucher arme en bois touchée 1 tour / niveau aucun non
en cours de définition et de codage...
Ce sort est similaire à Ronces mais l'arme affectée gagne un bonus d'altération de 2 pour les jets d'attaque et sa probabilité d'infliger un coup critique est doublée. De petites épines et pointes magiques jaillissent sur toute la surface d'une arme en bois (un bâton, un gourdin, une massue ou un nunchaku, par exemple). Pendant toute la durée du sort, l'arme inflige des dégâts à la fois contondants et perforants. Ses dégâts sont majorés de 1 point par niveau du lanceur (jusqu'à un maximum de 10).
À noter que ce sort ne fonctionne qu'avec des armes dont la surface utilisée pour porter les coups est faite de bois. Un arc, des flèches ou une masse d'armes composée de métal ne pourront donc pas être la cible de Barbelures.
C Création de nourriture et d'eau
en cours de définition et de codage...
D Croissance d'épines Altération Végétale 6 1 heure / niveau spécial oui
en cours de définition et de codage...
D Croissance végétale Altération Végétale 9 permanente aucun non
en cours de définition et de codage...
D Faveur de la Nature Conjuration Toutes 6 champ de vision 1 animal 5 rounds / niveau aucun non
En faisant appel au pouvoir de la Nature, le druide confère à l'animal visé un bonus de 1 à ses jets d'attaque et de dégâts par tranche de trois niveaux d'expérience, jusqu'à un maximum de 5 au niveau 17
Flèche serpent
en cours de définition et de codage... GWArSpt.spl
C-D Guérison de la cécité ou de la surdité Abjuration Nécromancie, Guérison 9 Toucher 1 créature Instantanée aucun non
Comme son nom l'indique, ce sortilège soigne la cécité ou la surdité (au choix du prêtre), que la cause du mal soit naturelle ou magique. Il ne rend pas une oreille ou un œil perdu, mais le remet en état s'il est seulement endommagé. La guérison est permanente mais n'accorde pas à son bénéficiaire une quelconque immunité magique contre de futures affections.
C Marteau de vertu Évocation Bien, Force 6 champ de vision 1 créature instantanée 1/2 oui
en cours de définition et de codage...
Une fois l'incantation terminée, un grand marteau de guerre constitué d'énergie positive apparaît et s'en va frapper une cible située dans le champ de vision du prêtre. Le Marteau de vertu inflige 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts, voire 1d8 si la cible est d'alignement mauvais. Le prêtre décide d'infliger des dégâts létaux ou non-létaux, ou de les répartir entre ces deux types. Cependant, la répartition doit être décidée avant de lancer le sort. Le Marteau est un effet de force et n'a aucune chance de rater une cible intangible. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi permet de réduire les dégâts de moitié.
Sacrifice : affaiblissement temporaire de 1d3 points de Force.
C Mur de lumière
en cours de définition et de codage...
C-D Mur de vent
en cours de définition et de codage...
C Prière
en cours de définition et de codage...
C-D Protection contre la dessiccation Abjuration Protection 3 Toucher 1 créature 5 rounds / niveau aucun non
en cours de définition et de codage...
Ce sortilège protège temporairement son bénéficiaire contre toute forme de dessiccation ou de déshydratation. Cet effet dure jusqu'à expiration ou dissipation.

Note : si le composant Gestion de la nourriture du mod Menace sur le Royaume de Diamant Éternel est installé, ce sort bloque la consommation d'eau nécessaire pendant sa durée.
C-D Protection contre les énergies destructives Abjuration Protection, Élémentaire 6 toucher créature touchée 2 rounds + 1 round / niveau aucun non
Ce sortilège confère une protection limitée contre la forme d'énergie choisie : acide, électricité, feu, froid ou poison. Le sujet bénéficie d'une résistance de 30 % + 1 % par niveau contre le type d'énergie choisi. Ce sort ne fait qu'absorber les dégâts, qu'ils soient d'origine magique ou non, et ne protège pas contre les effets secondaires, comme se noyer dans un bassin d'acide ou être pris dans la glace.
Note : ce sort n'est pas compatible avec les autres sorts protégeant contre le même élément. Cependant, il est possible de bénéficier d'une Protection contre les énergies destructives (feu) et d'une Protection contre l'électricité, ou de quelque autre combinaison de sorts offrant une protection contre différents types d'énergie.
D Puits du sourcier Divination Divination, Élémentaires (Eau, Terre) 9 instantanée aucun non
en cours de définition et de codage...
D Pureté de la Nature Évocation Combat, Nature, Soleil 5 champ de vision un ou plusieurs rayons Instantanée aucun oui
Lorsque le druide lance ce sortilège, un rayon de lumière verte jaillit de sa main tendue et saute sur tout ennemi situé à portée. Il peut générer un rayon par tranche de cinq niveaux d'expérience (deux rayons au 10ème niveau, trois au 15ème niveau, etc.) jusqu'à un maximum de quatre. Tous les rayons visent la même cible et affectent les créatures situées à 9 mètres d'elle.
Chaque rayon inflige 1d6 points de dégâts magiques, 2d8 contre les morts-vivants et les créatures artificielles et 5d6 contre les aberrations (Aboleths, Driders, Flagelleurs, Mimiques, Ombres de roche, Otyughs, Spectateurs...).
C-D Résistance aux énergies destructives de groupe Abjuration Protection, Élémentaire 6 champ de vision cube de 15 mètres de côté 2 rounds + 1 round / niveau aucun non
Ce sortilège est identique à Résistance aux énergies destructives, si ce n'est qu'il affecte plusieurs créatures dans une zone correspondant à un rayon de 9 mètres, convergeant vers le point désigné par le lanceur du sort. Il leur confère une protection limitée contre une forme d'énergie : acide, électricité, feu, froid, poison. Les sujets bénéficient d'une résistance de 10 % + 1 % par niveau contre le type d'énergie choisi. Ce sort ne fait qu'absorber les dégâts, qu'ils soient d'origine magique ou non, et ne protège pas contre les effets secondaires, comme se noyer dans un bassin d'acide ou être pris dans la glace.
Note : ce sort n'est pas compatible avec les autres sorts protégeant contre le même élément. Cependant, il est possible de bénéficier d'une Résistance aux énergies destructives (feu) et d'une Protection contre l'électricité, ou de quelque autre combinaison de sorts offrant une protection contre différents types d'énergie.
Sort universel Altération 0 instantanée aucun non
en cours de définition et de codage...
C Tempête axiomatique Invocation Combat, Loi, Élémentaire (Eau) 3 champ de vision rayon de 10 m 1 round / niveau aucun non
Une pluie battante de gouttes d'acide se met à tomber dans une zone désignée par le prêtre qui reste fixe une fois créée. Elle réduit la portée sonore et la visibilité, avec pour conséquence un malus de 4 aux jets d'attaque. La pluie blesse les créatures d'alignement chaotique, leur infligeant 2d6 points de dégâts par round (les extérieurs chaotiques subissent le double de dégâts). De plus, tous les cinq rounds, un éclair d'acide frappe un extérieur chaotique dans la zone d'effet du sort, lui infligeant 5d6 points de dégâts d'acide. Une fois la durée du sort expirée, la pluie cesse.
Ce sortilège doit être lancé à l'extérieur, sinon il reste sans effet.

Composante matérielle : une flasque d'eau axiomatique.
C Tempête sacrée Invocation Combat, Bien, Élémentaire (Eau) 3 champ de vision rayon de 10 m 1 round / niveau aucun non
Une pluie battante et glacée se met à tomber dans une zone désignée par le prêtre qui reste fixe une fois créée. Elle réduit la portée sonore et la visibilité, avec pour conséquence un malus de 4 aux jets d'attaque. La pluie blesse les créatures d'alignement mauvais, leur infligeant 2d6 points de dégâts par round (les extérieurs mauvais subissent le double de dégâts). De plus, tous les cinq rounds, un éclair de gel frappe un extérieur mauvais dans la zone d'effet du sort, lui infligeant 5d6 points de dégâts de froid. Une fois la durée du sort expirée, la pluie cesse.
Ce sortilège doit être lancé à l'extérieur, sinon il reste sans effet.

Composante matérielle : une flasque d'eau bénite.
C-D
en cours de définition et de codage...
D Flamme verte Évocation 3 champ de vision instantanée 1/2 oui
en cours de définition et de codage...
D Infestation d'asticots Nécromancie Nécromancie 3 toucher créature touchée 1 round / 2 niveaux annule oui
en cours de définition et de codage...

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N4Sorts divins de niveau 4 (C = Clerc - D = Druide)



Icône Type Nom École Sphère Temps Portée Cible Durée JS RM
C Arc solaire Invocation Combat, Soleil 4 0 spéciale 1 round / niveau spécial non
Le jeteur de sorts fait surgir de sa main un rayon de lumière scintillante de la forme d'un arc long composite. Étonnamment léger et facile à bander, il ne quitte pas sa main pendant toute la durée du sort et peut être utilisé sans pénalités même si le lanceur ne maîtrise pas le maniement des arcs. Frappant comme une arme magique +3, il peut tirer jusqu'à quatre flèches par round, chacune infligeant 1d8+3 points de dégâts. Ces dégâts sont doublés contre les morts-vivant qui sont particulièrement vulnérables à la lumière. Par ailleurs, les rayons de lumière émanant de l'arc aveuglent ses ennemis qui subissent une pénalité de 2 à leurs jets d'attaque.

À partir du niveau 20, l'arc solaire devient un arc de destruction et peut détruire certains morts-vivants qu'il touche s'ils ratent leur jet de sauvegarde contre la mort (avec un malus progressant avec le niveau du jeteur de sort jusqu'à un maximum de -10) :
  • Niveau 20 : Squelettes (malus de 0 jusqu'à -10 au niveau 30).
  • Niveau 22 : Zombis (malus de 0 jusqu'à -10 au niveau 32).
  • Niveau 24 : Goules (malus de 0 jusqu'à -10 au niveau 34).
  • Niveau 26 : Ombres (malus de 0 jusqu'à -10 au niveau 36).
  • Niveau 28 : Blêmes (malus de 0 jusqu'à -10 au niveau 38).
  • Niveau 30 : Nécrophages (malus de 0 jusqu'à -10 au niveau 40).
  • Niveau 32 : Combattants squelettes (malus de 0 jusqu'à -10 au niveau 42).
  • Niveau 34 : Momies (malus de 0 jusqu'à -10 au niveau 44).
  • Niveau 36 : Spectres (malus de 0 jusqu'à -10 au niveau 46).
  • Niveau 38 : Vampires (malus de 0 jusqu'à -10 au niveau 48).
  • Niveau 40 : Liches (malus de 0 jusqu'à -10 au niveau 50).
Composante matérielle : une source de lumière qui s'éteint pendant l'incantation.
C-D Bâtons en serpents Altération Végétale 7 champ de vision 2 rounds / niveau aucun non
en cours de définition et de codage...
Le prêtre peut changer 1d4 bouts de bois (torches, épieux, etc), plus un par niveau d'expérience, en serpents. Ceux-ci attaquent lorsque le prêtre le leur ordonne. Là taille des bouts de bois ne doit cependant pas dépasser celle d'un bâton standard. Les objets magiques, tels que bâtons ou lances de fantassin enchantés, ne sont pas affectés par ce sort. Seuls les bouts de bois se trouvant dans l'aire d'effet sont transformés.
Le type de serpents créés est variable mais les spécimens typiques possèdent 2 dés de vie, une classe d'armure de 6 et une vitesse de déplacement de 9. Leurs attaques se font par constriction (1d4 + 1 points de dégât par round) ou par morsure (1 point + poison, s'il y a lieu). La chance qu'a un de ces serpents d'être venimeux est égale à 5 % par niveau du prêtre si celui-ci le désire. Les serpents créés par un prêtre de niveau 11 ont donc 55% de chances chacun de l'être. L'effet du sort se prolonge durant 2 rounds par niveau du prêtre.
Le sort inverse transforme des serpents normaux en bâtons pour la même durée.
D Beauté aveuglante Illusion / Fantasme Élémentaire, Bien 4 0 rayon de 18 mètres Instantanée Annule oui
Lorsqu'il lance ce sort, le druide subit une transformation radicale et devient l'idéal de la beauté pour un mâle, et habituellement une nymphe pour un mâle, les représentations pouvant varier pour une femelle. Tous les humanoïdes qui le regardent doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts sous peine d'être à jamais aveuglés, comme s'ils étaient victimes du sort Cécité.
Ils effectuent ce jet de sauvegarde avec un malus variant en fonction de leur niveau : s'ils sont au moins du même niveau que le druide, ils souffrent d'un malus de 1 + 1 par tranche de dix niveaux du druide. S'ils ont 5 DV de moins que le druide, ils sont automatiquement aveuglés. Sinon, ils sont pénalisés par un malus de 4 + 1 tous les cinq niveaux du druide.
La transformation est instantanée, mais ne dure que quelques secondes et affecte toutes les créatures situées dans un rayon de 18 mètres (à l'exception des membres du groupe).
D Boule d'eau Évocation Création, Élémentaire (Eau) 5 champ de vision rayon de 9 mètres Instantanée 1/2 oui
en cours de définition et de codage...
Une boule d'eau est une explosion d'eau qui ressemble à une boule de feu bleutée. À l'instar de cette dernière, le druide pointe son doigt et annonce la distance et la hauteur auxquelles il souhaite que l'explosion se produise. Une bille bleue jaillit alors du bout de son doigt et, à moins qu'elle ne rencontre un obstacle physique ou solide en chemin, (auquel cas l'explosion se produit plus tôt que prévu), fuse jusqu'à destination. En explosant, la boule d'eau inflige 1d6 points de dégâts par niveau du druide (jusqu'à un maximum de 10d6). Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde subissent la totalité des dégâts. Celles qui le réussissent parviennent à bondir à l'écart, à se jeter à terre ou à rouler sur le côté, et n'encaissent que la moitié des dégâts.
C Brillance céleste Évocation Lumière, Bien 6 Toucher 1 round / niveau aucun non
en cours de définition et de codage...
C Cercle magique contre le bien Abjuration Protection, Mal 5 1 tour / niveau
en cours de définition et de codage...
C Colonne acide de Diamantor Évocation Combat, Élémentaire (Feu) 5 instantanée oui
en cours de définition et de codage...
D Coquille antiplantes Abjuration Protection, Végétale 8 0 3 m de rayon 2 rounds / niveau aucun oui
en cours de définition et de codage...
Ce sortilège crée autour du druide une barrière magique invisible et mobile qui se déplace avec lui et empêche la pénétration des créatures, matières vivantes ou projectiles végétaux. Ainsi le druide (et toute créature se trouvant au sein de la coquille) est-il protégé des attaques portées par des plantes ou des créatures végétales telles que tertres errants ou sylvaniens, champignons, limons, mousses et autres. L'effet se prolonge durant un tour par niveau d'expérience du druide ou jusqu'à dissipation.

Focaliseur : de la cendre de restes brûlés d'une forme dangereuse de limon ou de mousse.
D Courroux de la Nature Évocation Combat, Nature 6 champ de vision créatures non naturelles dans un rayon de 6 mètres instantanée ½ et spécial oui
en cours de définition et de codage...
Le druide fait appel à la puissance de la Nature pour frapper ses adversaires. Ce sortilège inflige des dégâts à certains types de créatures dans la zone d'effet. Contrairement aux aberrations, morts-vivants et autres corruptions de la Nature, les créatures appartenant à l'ordre naturel ne sont pas affectées, comme les animaux, les créatures artificielles, les élémentaires, les Extérieurs dotés d'un sous-type élémentaire (Air, Terre, Feu ou Eau), les fées, les plantes, les vases, les vermines et les objets inanimés.
Les aberrations subissent 1d6 points de dégâts par niveau du druide (maximum 10d6) et sont hébétées pendant 1 round. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi réduit les dégâts de moitié et annule l'hébétement. Les créatures d'autres types (créatures magiques, dragons, géants, humanoïdes, humanoïdes monstrueux et Extérieurs n'ayant pas de sous-type élémentaire) subissent 1d8 points de dégâts tous les 2 niveaux du druide (maximum 5d8). Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi réduit les dégâts de moitié.
C-D Électricité statique 9 champ de vision instantanée
en cours de définition et de codage...
C-D Enchevêtrement sélectif Altération Végétale 4 champ de vision rayon de 12 mètres 1 tour annule oui
Ce sortilège ressemble à Enchevêtrement, si ce n'est qu'il n'affecte que les créatures ennemies. Le jeteur de sorts provoque l'emprisonnement des créatures situées dans la zone d'effet par les plantes qui s'y trouvent. Les bonnes et mauvaises herbes, les buissons, ainsi que les arbres, s'enroulent, s'entortillent et s'entrelacent autour d'elles, les retenant solidement pendant la durée du sort. Une fois par round, toute créature visée peut effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts avec un malus de 4 pour pour échapper à l'enchevêtrement. Celles qui le réussissent échappent partiellement à l'enchevêtrement en se déplaçant à la moitié de leur vitesse normale. Une créature victime d'un enchevêtrement peut continuer d'attaquer, mais à la moitié de son rythme habituel et avec une pénalité de 2 à sa classe d'armure.

Focaliseur : symbole sacré.
D Équilibre naturel Altération Nécromancie, Équilibre 6 champ de vision une créature 1 tour + 1 round / niveau aucun non
Le druide prête des points de caractéristique à un allié : il subit un malus de 4 dans la caractéristique de son choix et la cible bénéficie d'un bonus équivalent à la même caractéristique. Il est impossible de jeter ce sort une seconde fois dans l'heure qui suit.
C-D Étoiles d'Arvandor Invocation Bien, Soleil, Force 4 0 spéciale 1 round / niveau aucun non
Ce sortilège fait apparaître dans l'inventaire du jeteur de sort une minuscule étoile scintillante par tranche de deux niveaux (jusqu'à un maximum de 10). Ces étoiles tournent autour de sa tête à la façon de pierres ioniques. Pendant la durée du sort, il peut en lancer jusqu'à cinq par round en direction d'une cible située à portée. Le prêtre doit effectuer un jet normal pour toucher. Les étoiles sont considérées comme des missiles, avec un bonus de 5 aux jets d'attaque et sans malus pour incompétence avec les armes. Relevant d'un effet de force magique, elles ignorent l'intangibilité et peuvent frapper n'importe quelle créature, même celles qui ne sont vulnérables qu'aux armes magiques.
Lorsqu'elles atteignent leur cible, elles explosent à l'impact en une boule de lumière de 6 m de diamètre qui inflige 1d8 points de dégâts à tous les ennemis situés dans la zone d'effet, + 1 par tranche de deux niveaux du jeteur de sort (jusqu'à un maximum de 10). Les cibles mauvaises subissent des dégâts doublés, ainsi que les morts-vivants (triples s'ils sont mauvais).
Il est possible de donner ces étoiles à tout personnage non mauvais qui pourra les utiliser pendant la durée du sort. Après quoi, elles disparaissent.
C Fléau spirituel Invocation Combat 7 0 spéciale 4 rounds + 1 round / niveau aucun non
Ce sortilège est similaire au sortilège Marteau spirituel. Le prêtre sollicite sa divinité pour générer dans sa main un champ de force de la forme d'un fléau qu'il peut utiliser pendant toute la durée du sort sans pénalités, même s'il ne maîtrise pas ce type d'arme. Ce fléau frappe comme une arme magique, avec un bonus aux jets d'attaque et de dégâts de 1 par tranche de 10 niveaux d'expérience du prêtre. Il inflige les mêmes dégâts qu'un fléau normal (1d6+1, plus le bonus magique).
Aux niveaux 10, 20, 30 et 40, le fléau obtient une tête supplémentaire infligeant chacune 1d6+1 points de dégâts supplémentaires.
D ou C-D Flétrissure végétale Nécromancie Nécromancie toucher instantanée 1/2 oui
en cours de définition et de codage...
C-D Hôpital astral Altération Voyage 4 0 spéciale 1 tour + 1 round / niveau aucun non
Ce sortilège ouvre un petit portail planaire menant à un demi-plan de guérison qui permet de régénérer au rythme de un point de vie par round. Ses caractéristiques (y compris le temps, la gravité et la magie) sont identiques à celles du plan Matériel. La seule façon d'entrer ou de sortir du demi-plan consiste à passer par l'entrée créée par le lanceur. Seuls les individus décrits ou nommés par celui-ci lors de l'incantation peuvent y pénétrer. Le portail n'existe que tant que le demi-plan lui-même existe. Quand le lanceur quitte le demi-plan, le portail se referme et disparaît. Quiconque se trouve encore dans le demi-plan de guérison au même moment réapparaît dans le plan Matériel, à l'endroit où se trouvait l'entrée.
Une créature dans le demi-plan astral est invisible, intangible et capable de se déplacer dans toutes les directions. Elle voit et entend tout ce qui se passe dans le plan Matériel (à 18 mètres à la ronde seulement), mais tout lui apparaît gris et dénué de substance. Les créatures matérielles sont incapables de l'attaquer physiquement et magiquement.

Composante matérielle : une pierre précieuse parfaite valant au moins 250 po.
Juste courroux des fidèles
en cours de définition et de codage...
C Manteau de bravoure suprême Abjuration Charme 6 18 mètres rayon de 9 mètres 1 tour + 1 round / niveau aucun non
Le prêtre irradie une partie de son aura personnelle et insuffle du courage à ses alliés dans un rayon de 9 mètres. Il élève leur moral à son plus haut niveau et les immunise à la terreur. Au fur et à mesure que la durée du sort s'écoule, ce moral revient à son niveau normal. Si les bénéficiaires du sort sont affectés par une terreur magique, cette peur s'annule. Par ailleurs, ils sont galvanisés et reçoivent un bonus de 2 à leurs jets d'attaque.
C Marteau du chaos Évocation Chaos, Force 7 champ de vision rayon de 6 mètres instantanée 1/2 oui
en cours de définition et de codage...
Ce sortilège génère une énergie chaotique qui frappe les adversaires du prêtre. L'attaque prend la forme d'une explosion multicolore ricochant en tous sens. Seules les créatures loyales ou neutres sont affectées. Le sort inflige 1d8 points de dégâts tous les deux niveaux du prêtre (jusqu'à un maximum de 5d8) aux créatures loyales (ou 1d6 points de dégâts par niveau du prêtre, pour un maximum de 10d6, aux Extérieurs loyaux) et les ralentit pendant 1d6 rounds. Un jet de sauvegarde réussi réduit les dégâts de moitié et annule l'effet secondaire.
Les créatures neutres ne subissent que des demi-dégâts et ne risquent pas d'être ralenties. Si elles réussissent leur jet de sauvegarde, elles ne subissent qu'un quart des dégâts.
Orbe saint - Orbe d'équilibre - Orbe infernal 5 instantanée
en cours de définition et de codage...
D Peau de cactus Altération Protection, Végétale 7 toucher créature touchée 1 tour + 1 round / niveau aucun non
Lorsqu'un druide jette ce sort sur une créature, la peau de cette dernière acquiert la résistance et les épines d'un cactus. Sa classe d'armure gagne un bonus de 3, + 1 par tranche de cinq niveaux du niveau 10 jusqu'au niveau 30. De plus, des épines poussent sur le corps du bénéficiaire, ainsi que sur son armure et ses vêtements : toute créature le frappant subit 1d6 points de dégâts perforants.
Enfin, le bénéficiaire est protégé contre la déshydratation et obtient un bonus de 1 à ses jets de sauvegarde contre toutes les formes d'attaque, à l'exception de la magie.

Note : si le composant Gestion de la nourriture est installé, ce sort bloque la consommation d'eau nécessaire pendant sa durée. Cependant, à la fin du sort, la variable est rétablie à son niveau initial, avec tous ses malus induits éventuels.

Composante matérielle : une épine de cactus.
D Pierres acérées
en cours de définition et de codage...
C Protection contre les lycanthropes, 3 m Abjuration Protection 7 9 mètres rayon de 3 mètres 2 rounds / niveau aucun non
Ce sortilège fonctionne comme Protection contre le Mal, rayon de 3 m, et protège son bénéficiaire contre les lycanthropes. De plus, tous ses alliés situés dans un rayon de 3 m autour de lui sont également affectés par une barrière magique qui se déplace avec eux : tous les lycanthropes reçoivent un malus de 2 à leurs jets d'attaque et tous les jets de sauvegarde contre de telles attaques se font avec un bonus de 2. Ces effets durent jusqu'à expiration ou dissipation.

Composante matérielle : une petite dague en argent.
C Protection contre les morts-vivants, 3 m Abjuration Nécromancie, Protection 7 9 mètres rayon de 3 mètres 5 rounds / niveau aucun non
Ce sortilège fonctionne comme Protection contre le Mal, rayon de 3 m, et protège son bénéficiaire contre les morts-vivants. De plus, tous ses alliés situés dans un rayon de 3 m autour de lui sont également affectés par une barrière magique qui se déplace avec eux : tous les morts-vivants reçoivent un malus de 2 à leurs jets d'attaque et tous les jets de sauvegarde contre de telles attaques se font avec un bonus de 2. Ces effets durent jusqu'à expiration ou dissipation.
C Récitation Combat 7 0 rayon de 20 mètres 1 round / niveau aucun non
en cours de définition et de codage...
C Renvoi Abjuration Équilibre, Loi 9 10 m 1 créature extraplanaire instantanée annule oui
en cours de définition et de codage...
Ce sortilège force la créature extraplanaire prise pour cible à retourner dans son plan d'origine. Si elle rate son jet de sauvegarde contre les sorts, elle disparaît aussitôt mais elle a 20 % de chances de se retrouver dans un plan autre que le sien. Si la créature a plus de dés de vie que le niveau du lanceur de sort, son jet de sauvegarde s'effectue avec un bonus égal à ce différentiel. Dans le cas contraire, elle est pénalisée d'un malus égal à ce même différentiel.

Composante matérielle : un objet quelconque que la créature sujette au sort trouve repoussant.
C-D Répulsion des insectes Abjuration Protection, Animale 9 0 rayon de 3 m 1 tour / niveau spécial oui
en cours de définition et de codage...
Ce sortilège génère une barrière invisible qui repousse la vermine. Tout insecte normal ne peut s'approcher à moins de 3 m du lanceur de sort. Les insectes géants dont le nombre de dés de vie est inférieur au tiers du niveau du lanceur de sort sont également repoussés (soit 2 dés de vie pour un prêtre de niveau 7 à 9, 3 dés de vie pour un prêtre de niveau 10 à 12, etc). Au-delà, ils ont droit à un jet de sauvegarde contre les sorts pour surmonter l'effet du sort. Même en cas de succès, le seul fait de traverser la barrière du répulsif leur inflige 1d6 points de dégâts. La douleur qu'ils ressentent en s'approchant de la zone est bien souvent suffisante pour faire rebrousser chemin aux moins agressifs.
Il est à noter que ce sort n'a aucun effet sur les arachnides, les mille-pattes et créatures similaires - il n'affecte que les véritables insectes.

Composante matérielle : plusieurs fleurs de souci broyées, ou un poireau entier écrasé, ou plusieurs feuilles d'ortie écrasées, ou un peu de résine provenant d'un camphrier.
D Rouille Altération toucher aucun non
en cours de définition et de codage...
C-D Souffle d'ombre Évocation 9 rayon de 6 m instantanée annule oui
en cours de définition et de codage...
Ce sortilège est particulièrement efficace contre les créatures originaires du plan de l'Ombre et contre celles usant de sorts ou de pouvoirs magiques relevant du registre de l'ombre. Il illumine vivement la zone d'effet et la débarrasse de tout portail séparant le plan de l'Ombre des autres plans et empêche qu'on y accède par le biais de sorts relevant du registre de l'ombre.
Les autochtones du plan de l'Ombre pris dans le Souffle d'ombre doivent réussir un jet de sauvegarde sous peine d'être étourdis pendant 3d6 rounds. Les morts-vivants et autres créatures vulnérables à la lumière qui hantent ces lieux doivent effectuer un second jet de sauvegarde. En cas d'échec, ils subissent 2d10 points de dégâts supplémentaires. Les créatures manquant l'un de ces deux jets de sauvegarde ne peuvent utiliser de sort ou de pouvoir surnaturel visant à ouvrir un portail menant au plan de l'Ombre pendant 3d6 rounds.
Le Souffle d'ombre ferme tous les portails et autres ouvertures menant au plan de l'Ombre. Les créatures situées de l'autre côté d'un portail ne sont pas affectées par le Souffle d'ombre.
D Stalagmite soudaine Invocation Création, Élémentaire (Terre) champ de vision 1 créature instantanée 1/2 non
en cours de définition et de codage...
D Tempête de neige
en cours de définition et de codage...
C-D Ténacité du chameau Altération Protection 6 0 rayon de 6 m 1 heure + 5 rounds / niveau aucun non
en cours de définition et de codage...
Le jeteur de sort permet à tous ses alliés situés dans un rayon de 6 mètres autour de lui de survivre sans eau ni nourriture en leur conférant une réserve interne d'eau et de nourriture suffisante pour toute la durée du sort ou jusqu'à dissipation. Cependant, il ne les protège pas de la déshydratation magique ou de tout effet magique basé sur la faim ou la soif.
Note : si le composant Gestion de la nourriture est installé, ce sort correspond à la consommation d'eau et de nourriture nécessaire pendant sa durée.

Composante matérielle : une poignée de poils de chameau.

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N5Sorts divins de niveau 5 (C = Clerc - D = Druide)



Icône Type Nom École Sphère Temps Portée Cible Durée JS RM
D Appel de la tempête Altération Climat 9 champ de vision 1/2 oui
en cours de définition et de codage...
D Brume de pureté Abjuration Garde 4 0 spéciale 1 round / niveau aucun non
Le lanceur s'entoure d'un banc de brume tourbillonnante et purifiante de 1,50 mètre de rayon par niveau, qui dépose un voile d'humidité sur tout ce qui se trouve à l'intérieur. Il débarrasse l'air de la fumée et de la poussière, repousse automatiquement tous les éléments nocifs des vapeurs empoisonnées et guérit les effets des poisons inhalés au sein de la brume. Ce sort dissipera donc tout nuage magique dans la zone occupée par le lanceur du sort, comme Brume acide, Brume mortelle... En revanche, il n'offre aucune protection contre les vapeurs empoisonnées créées par un souffle de dragon (comme les gaz chlorés d'un dragon vert).
Cependant, la Brume de pureté confère tout de même à tous ceux qui s'y trouvent un bonus de 4 au jet de sauvegarde contre les poisons.
D Cerf spectral Invocation/Convocation Création 7 0 une créature ressemblant à un cerf et quasi réelle 1 round / niveau spécial non
en cours de définition et de codage...
Le druide invoque une sorte de cerf quasi réel de grande taille qui obéit à ses ordres. Pourvue de bois argentés et de sabots vaporeux et immatériels qui ne font aucun bruit en frappant le sol, la créature a une vitesse de déplacement de 18 mètres et ignore les obstacles propres au relief, comme la végétation, les décombres ou la boue qui, en temps normal, ralentiraient son déplacement. Le cerf spectral a 40 points de vie + 5 par niveau du druide et une CA de 2. Il attaque à l'aide de ses bois (1d8+9) mais peut aussi charger (avec une Force évaluée à 18 dans ce cas uniquement). Dans ce cas, toute attaque réussie double les dégâts infligés et oblige la cible à reculer. De plus, si cette dernière rate son jet de sauvegarde, elle est étourdie pendant 1 round.
Enfin, le cerf acquiert certains pouvoirs en fonction du niveau du druide. Tous sont cumulatifs sauf les bonus à la CA :
  • Niveau 12 : le cerf spectral peut user de Marche dans les airs à volonté pendant 1 round. Il bénéficie également d'un bonus de parade de 2 à la CA.
  • Niveau 14 : le cerf spectral bénéficie d'un bonus de parade de 4 à la CA.
  • Niveau 16 : ses bois acquièrent les propriétés spéciales Sanglante et Spectrale. Il bénéficie également d'un bonus de parade de 6 à la CA.
  • Niveau 18 : le cerf spectral peut user de Passage dans l'éther pour le compte du druide (niveau 18 de lanceur de sorts). Il bénéficie également d'un bonus de parade de 8 à la CA.
Le cerf spectral disparaît à l'expiration du sort ou s'il perd tous ses points de vie.
C Gemmes protectrices Invocation Guérison 9 champ de vision 1 gemme / 3 niveaux du prêtre 1 heure / niveau aucun non
en cours de définition et de codage...
Le prêtre lance ce sort sur une ou plusieurs pierres précieuses, leur insufflant une énergie curative. Les gemmes sautent alors de sa main, volent en direction de la cible et se mettent à lui tourner autour de la tête à la manière de pierres ioniques. Chaque gemme protectrice renferme 10 points de vie. Le bénéficiaire peut accéder à l'énergie de guérison d'une gemme qui est libérée sous la forme d'un arc pourpre de puissance divine qui le frappe pour lui restituer 10 points de vie. La gemme se transforme alors instantanément en poussière. Une fois le sort parvenu à expiration, les gemmes protectrices qui n'ont pas été utilisées perdent leur pouvoir et tombent au sol. Il est alors possible de les réutiliser dans le cadre d'un autre sort du même type. Une même créature ne saurait bénéficier de plus de cinq gemmes protectrices à la fois.
Composante matérielle : une pierre précieuse d'une valeur de 500 po pour chaque gemme protectrice créée.
C Injonction suprême Enchantement/Charme Charme 5 champ de vision rayon de 9 m 1 round / niveau annule oui
Ce sort fonctionne sur le même principe qu'Injonction, si ce n'est qu'il permet d'affecter plusieurs créatures et que sa durée est sensiblement prolongée. Le prêtre donne aux cibles un ordre d'un mot, qu'elles s'appliquent à suivre de leur mieux. Il peut choisir parmi les propositions suivantes :
  • « Halte ! » : les cibles sont paralysées par l'indécision et ne bougent plus pendant la durée du sort.
  • « Dors ! » : elles tombent au sol et s'endorment pendant la durée du sort.
  • « Fuis ! » : elles s'éloignent aussi vite que possible du prêtre pendant la durée du sort. Elles ne font alors rien d'autre que se déplacer et s'exposent aux attaques.
  • « Lâche ! » : elles lâchent tout ce qu'elles tiennent en main.
  • « Tombe ! » : elles peinent à rester debout et glissent pendant la durée du sort.
  • « Silence ! » : elles sont incapables de prononcer un mot pendant la durée du sort.
Les créatures ayant un nombre de DV au moins égal au niveau du prêtre ont le droit de faire un jet de sauvegarde contre les sorts pour échapper à ces effets. Celles de niveau inférieur subissent un malus à leur jet de sauvegarde de 2 plus 1 par tranche de 10 niveaux du prêtre.
C Juste courroux des fidèles
en cours de définition et de codage...
C Masse spirituelle Invocation Combat, Soleil 8 0 spéciale 5 rounds + 1 round / niveau aucun non
Ce sort est similaire au sortilège Marteau spirituel. Le prêtre sollicite sa divinité pour générer dans sa main un champ de force de la forme d'une masse qu'il peut utiliser pendant toute la durée du sort sans pénalités, même s'il ne maîtrise pas ce type d'arme. Cette masse frappe comme une arme magique, avec un bonus aux jets d'attaque et de dégâts de 1 par tranche de 10 niveaux d'expérience du prêtre. Elle inflige les mêmes dégâts qu'une masse d'armes normale (1d6+1, plus le bonus magique).
À partir du niveau 20, la masse devient une masse de destruction infligeant des dégâts doublés contre les morts-vivants qui doivent réussir un jet de sauvegarde contre la mort (à -4) pour ne pas être complètement détruits.
D Mur d'épines Conjuration Création, Végétale 9 champ de vision mur de buissons épineux constitué d'un cube de 3 m d'arête/niveau 1 tour / niveau spécial non
en cours de définition et de codage...
D Mur de feu Évocation Élémentaire (Feu) 8 champ de vision 1 round / niveau aucun oui
en cours de définition et de codage...
C-D Mur de pierre aucun non
en cours de définition et de codage...
C Sanctuaire de masse Abjuration Protection 6 champ de vision rayon de 9 mètres 1 round / niveau aucun non
Ce sort est identique à Sanctuaire, si ce n'est qu'il affecte plusieurs alliés du prêtre, aucun ne devant se trouver à plus de 9 m des autres. Les bénéficiaires disparaissent aux yeux de leurs opposants. C'est comme s'ils devenaient invisibles. Tant qu'ils sont protégés par ce sort, ils ne peuvent pas entreprendre une action offensive directe sans rompre le sort ; en revanche, ils peuvent librement lancer des sorts autres que les sorts d'attaque ou entreprendre une action quelconque, dans la mesure où ils ne violent pas l'interdiction des actions offensives. Ainsi, un prêtre protégé par une barrière magique peut par exemple guérir des blessures ou prononcer une bénédiction. Il ne peut pas jeter un sort à une autre créature sans mettre un terme à ce sort.
C-D Soins légers de masse Nécromancie Guérison 5 champ de vision rayon de 6 m permanente spécial special
Lorsqu'il lance ce sort, le prêtre doit se concentrer sur les visages de ses compagnons et sur l'unité du groupe. Une fois l'incantation achevée, tous les membres du groupe situés dans une zone correspondant à un rayon de 6 mètres, convergeant vers le point qu'il a désigné, récupèrent 1d8 points de vie +1 par niveau d'expérience (jusqu'à un maximum de +25). La guérison est permanente, du moins tant que les créatures ciblées ne reçoivent pas de nouveaux dégâts qui devront être soignés comme n'importe quelle blessure normale.
Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle ou d'origine extraplanaire. Les morts-vivants étant animés d'énergie négative et puisque le prêtre utilise de l'énergie positive pour soigner, ce sort leur inflige des dégâts plutôt qu'il ne les soigne. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi leur permet toutefois de ne subir que des dégâts réduits de moitié.
C Souffle de dragon
WIP...
D Tempête de grêle Évocation Création, Climat, Élémentaire (Eau), Froid champ de vision 4 rounds aucun oui
en cours de définition et de codage...
Ce sort déclenche pendant 4 rounds une tempête de grêle infligeant 5d6 points de dégâts à toutes les créatures comprises dans la zone d'effet. Les dégâts se répartissent de la façon suivante : 3d6 points contondants dûs aux nombreux impacts et 2d6 points de froid. En outre, tous les déplacements terrestres y sont réduits de moitié. Au terme du sort, la grêle disparaît, ne laissant rien derrière elle (hormis les dégâts infligés).
C-D Toile dansante Évocation Bien 7 champ de vision rayon de 6 mètres instantanée 1/2 oui
en cours de définition et de codage...
Ce sort provoque une explosion d'énergie magique qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau (jusqu'à un maximum de 10d6). De plus, les créatures maléfiques qui ratent leur jet de sauvegarde sont enchevêtrées par des filaments d'énergie magique pendant 1d6 rounds. Une créature enchevêtrée subit un malus de 2 aux jets d'attaque et de 4 en Dextérité. Elle peut évoluer à la moitié de sa vitesse de déplacement habituelle mais elle est incapable de courir ou de charger. Une créature enchevêtrée qui tente de lancer un sort doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts sans quoi l'incantation échoue. Ce sort n'affecte que les créatures, pas les objets.
D Tunnel de vent Évocation Climat, Élémentaire (Air), Divination champ de vision 1 round / niveau aucun non
en cours de définition et de codage...
Le druide fait appel au vent afin qu'il augmente la précision de ses alliés. Le « tunnel de vent » offre ainsi à chaque bénéficiaire un bonus de 3 aux jets d'attaque à distance.
C-D Vent de sable Évocation Création, Climat, Élémentaires (Air, Terre) 9 champ de vision rayon de 6 mètres instantanée special non
en cours de définition et de codage...
Ce sort produit une brève tempête de sable surnaturellement dur et tranchant. En plus du possible effet du vent, toute créature dans la zone subit 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur de sorts (pour un maximum de 10d6). Un jet de sauvegarde réussi divise par deux les dégâts.
De plus, toute créature dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde contre les souffles ou subir les effets du vent. Une créature de taille petite ou inférieure est jetée au sol et envoyée à 1d4 x 3 mètres, subissant 1d4 points de dégâts non létaux par tranche de 3 mètres ainsi parcourue. Si elle vole, une créature de taille petite ou inférieure est renvoyée à 2d6 x 3 mètres et subit 2d6 points de dégâts non létaux. Une créature de taille moyenne est mise au sol, ou si elle vole, renvoyée à 1d6 x 3 mètres. Les créatures de taille grande ou très grande sont incapables d'avancer vers le lanceur ou reculent de 1d6 x 1,5 mètres si elles volent. Les créatures plus grandes ne sont pas affectées.
Enfin, le vent fait toute chose que devrait faire le vent, comme éteindre les flammes non protégées ou renvoyer les gaz ou nuages hors de la zone du sort.
C-D
en cours de définition et de codage...

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N6Sorts divins de niveau 6 (C = Clerc - D = Druide)



Icône Type Nom École Sphère Temps Portée Cible Durée JS RM
C Annihilation de morts-vivants Nécromancie Nécromancie 5 champ de vision les morts-vivants situés dans un rayon de 12 m instantanée annule oui
en cours de définition et de codage...
Ce sort permet au prêtre de détruire des morts-vivants présents dans la zone d'effet s'ils ratent un jet de sauvegarde contre les sorts à -2. Sinon, ils subissent 2d8 points de dégâts, + 1 par niveau du prêtre. Les vampires ainsi que les morts-vivants disposant de plus de 11 dés de vie sont immunisés contre ce sort.
C Bannissement Abjuration Équilibre, Loi 9 champ de vision une ou plusieurs créatures extraplanaires distantes de 9 m ou moins les unes des autres instantanée annule oui
en cours de définition et de codage...
Bannissement est une version plus puissante de Renvoi. Il est possible de bannir jusqu'à 2 DV de créatures par niveau du lanceur de sorts. Pour augmenter ses chances de renvoyer une entité, le prêtre doit lui présenter un objet ou une substance qu'elle craint ou déteste.
Ce sort force la créature extraplanaire prise pour cible à retourner dans son plan d'origine. Si elle rate son jet de sauvegarde contre les sorts, elle disparaît aussitôt mais elle a 20 % de chances de se retrouver dans un plan autre que le sien. Si la créature a plus de dés de vie que le niveau du lanceur de sort, son jet de sauvegarde s'effectue avec un bonus égal à ce différentiel. Dans le cas contraire, elle est pénalisée d'un malus égal à ce même différentiel.
D Cercle de régénération Nécromancie Guérison 8 6 m rayon de 9 mètres 1 tour + 1 round / 2 niveaux aucun non
en cours de définition et de codage...
Ce sort est semblable au sort Anneau de régénération, si ce n'est qu'il accorde une capacité de régénération accélérée au tythme de 3 points de vie par round. Le druide invoque une énergie bienfaisante qui confère pendant la durée du sort la capacité de régénération à toutes les créatures situées dans une zone correspondant à un rayon de 9 mètres, convergeant vers le point qu'il a désigné. Toutes leurs blessures seront guéries et même leurs membres sectionnés repousseront jusqu'à expiration du sort ou dissipation. Les effets de multiples sorts de régénération ne sont pas cumulables ; seul le sort le plus puissant s'applique. Le fait de lancer un second sort de régénération de niveau égal allonge simplement la durée du premier.
C Bouclier entropique Abjuration Protection 9 0 le prêtre 1 round / niveau aucun non
en cours de définition et de codage...
D Emprise de la pierre Invocation Création, Élémentaire (Terre) champ de vision 1 jour / niveau spécial oui
en cours de définition et de codage...
Ce sort invoque d'épais bras de pierre qui jaillissent d'un rocher ou d'une formation rocheuse lorsque quelqu'un passe tout près. Chaque carré de la zone d'effet renferme un bras de pierre.
Les bras tentent d'engager une lutte avec toute créature pénétrant leur zone. Chacun a une Force de 20 plus un bonus de base à l'attaque de 1 par niveau du druide. Dès que l'un d'eux arrive à agripper une victime, il inflige automatiquement 1d6+5 points de dégâts par round. Un bras conserve sa prise jusqu'à ce que le sujet parvienne à s'échapper, ce qui explique qu'ils retiennent leurs victimes bien après qu'elles sont mortes. Chacun possède 1 PV par niveau du druide, une CA de 2 et les jets de sauvegarde du druide.
Avant de passer à l'attaque, les bras se trouvent sous la surface de la pierre. On peut les découvrir (mais pas les désamorcer) comme des pièges magiques.
C-D Endurance de l'ours de groupe Altération Combat, Animale 9 champ de vision rayon de 9 mètres 1 round / niveau aucun non
Ce sort est identique à Endurance de l'ours, si ce n'est qu'il affecte les alliés du lanceur de sort, aucun ne devant se trouver à plus de 9 m des autres. Les bénéficiaires voient leur Constitution augmentée de quatre points. Cet effet dure jusqu'à expiration ou dissipation.
C Festin des héros Invocation Protection, Création, Guérison 9 0 festin nourrissant une créature / niveau 1 heure + 12 heures aucun non
Le prêtre crée un grand festin, avec table, chaises, vaisselle et de quoi boire et manger pour tous les convives. Le repas dure une heure entière et ses effets bénéfiques ne se font sentir qu'une fois qu'il est terminé. Tous ceux qui prennent part au banquet en tirent les avantages suivants : toutes leurs maladies, écœurements et nausées disparaissent ; ils sont immunisés contre le poison pendant 12 heures ; et ils gagnent 1d8 points de vie temporaires +1 tous les deux niveaux du prêtre (+10 maximum) s'ils boivent le nectar accompagnant le repas. La nourriture ingérée confère également un bonus de 1 aux jets d'attaque et de sauvegarde pendant 12 heures. Durant le même laps de temps, les convives sont immunisés contre la terreur. Si le festin est interrompu pour une raison quelconque, le sort est gâché et tous ses effets sont perdus.

Note : si le composant Gestion de la nourriture du mod Menace sur le Royaume de Diamant Éternel est installé, ce sort correspond à la consommation d'eau et de nourriture nécessaire pendant 8 heures.
C-D Force de taureau de groupe Altération Combat, Animale 9 champ de vision rayon de 9 mètres 1 round / niveau aucun non
Ce sort est identique à Force de taureau, si ce n'est qu'il affecte les alliés du lanceur de sort, aucun ne devant se trouver à plus de 9 m des autres. Les bénéficiaires voient leur Force augmentée de quatre points, avec les modifications induites aux jets d'attaque et de dégâts. Cet effet dure jusqu'à expiration ou dissipation.
C-D Grâce féline de groupe Altération Animale 9 champ de vision rayon de 9 mètres 1 round / niveau aucun non
Ce sort fonctionne sur le même principe que Grâce féline, si ce n'est qu'il affecte les alliés du lanceur de sort, aucun ne devant se trouver à plus de 9 m des autres. Les bénéficiaires deviennent bien plus gracieux et agiles, ce qui leur permet de mieux coordonner leurs gestes. Cet avantage se traduit par un gain de quatre points de Dextérité, accompagné de toutes les modifications habituelles en termes de CA, de jets de Réflexes et autres utilisations du bonus de Dextérité. Cet effet dure jusqu'à expiration ou dissipation.
D Grêle mortelle Invocation Création, Climat, Élémentaire (Eau), Froid, Nécromancie 9 champ de vision 1 round / niveau 1/2 non
en cours de définition et de codage...
Le druide invoque une puissante grêle mortelle dans la zone désignée. Chaque round, les créatures présentes subissent un affaiblissement temporaire de 1d2 de Force et de Constitution si elles ratent leur jet de sauvegarde.
D Immunité contre les énergies destructives Abjuration Protection, Élémentaire 6 toucher créature touchée 1 round + 1 round / niveau aucun non
Ce sort confère à son bénéficiaire une protection totale contre les dégâts causés par le type d'énergie destructive choisi : acide, électricité, feu, froid ou poison. Il ne fait qu'absorber les dégâts, qu'ils soient d'origine magique ou non, et ne protège pas contre les effets secondaires, comme se noyer dans un bassin d'acide ou être pris dans la glace.
Note : ce sort n'est pas compatible avec les autres sorts protégeant contre le même élément. Cependant, il est possible de bénéficier d'une Immunité contre les énergies destructives (feu) et d'une Protection contre l'électricité, ou de quelque autre combinaison de sorts offrant une protection contre différents types d'énergie.
D Mandragore Enchantement Charme 0 rayon de 4,50 m 1 round / niveau annule oui
en cours de définition et de codage...
Le druide déclenche la magie pénétrante et maléfique d'une racine de mandragore. Ainsi, quand il la sort de son noir linceul, toutes les créatures (y compris le druide) situées dans un rayon de 4,50 mètres doivent effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts pour échape à son hurlement aigu. Celles qui le réussissent bénéficient d'un effet de Vision lucide et celles qui le ratent se comportent comme si elles étaient frappées de confusion. Ces deux effets durent jusqu'au terme du sort.
C-D Pluie de serpents Évocation Animale champ de vision 6 m de rayon 1 round / niveau spécial oui
en cours de définition et de codage...
Ce sort génère une pluie de serpents dans la zone, qui forment alors un tapis dense au sol. Toute créature dans la zone subit 1d6 points de dégâts tous les 2 niveaux du lanceur de sorts à cause des multiples morsures. Un jet de sauvegarde réussi permet de diviser ces dégâts par deux. Une créature ayant subi au moins 1 point de dégât par ces morsures est aussi affectée par le venin si elle rate son jet de sauvegarde (affaiblissement temporaire de 1d4 point de Constitution). Une créature qui reste dans la zone peut être empoisonnée chaque round.
De plus, la zone est couverte de serpents et est donc considéré comme un terrain difficile. Les serpents ressemblent au serpent focaliseur mais sont magiques par essence et ne peuvent être endommagés.
D Recherche de la perfection Altération Combat 9 toucher créature touchée 1 round / niveau aucun non
La cible du sort s'améliore dans toutes les disciplines et gagne un bonus de 4 à chacune de ses caractéristiques. Ces effets se prolongent pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce qu'il soit dissipé magiquement.
C-D Sagesse du hibou de groupe Altération Divination 9 champ de vision rayon de 9 mètres autour de la créature visée 1 round / niveau aucun non
Ce sort est identique à Sagesse du hibou, si ce n'est qu'il affecte les alliés du prêtre, aucun ne devant se trouver à plus de 9 m des autres. Les bénéficiaires voient leur Sagesse augmentée de quatre points. Cet effet dure jusqu'à expiration ou dissipation.
D Saut de puce Invocation Voyage toucher 1 round / niveau aucun non
en cours de définition et de codage...
Un sujet, plus une créature tous les cinq niveaux du jeteur de sorts, sont en mesure de se téléporter sur une courte distance. Chaque sujet peut recourir à ce pouvoir une fois par round pour se rendre aussitôt en un lieu qu'il voit ou connaît parfaitement et qui ne peut être situé à plus de 1,50 mètre par tranche de deux niveaux du lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 15 mètres au niveau 20). Les créatures affectées ont le droit d'emporter des objets tant que leur poids total ne dépasse pas leur charge maximale. Si le sujet d'un Saut de puce est censé réapparaître en un lieu occupé par un solide, la tentative de téléportation échoue.
C-D Soins modérés de masse Nécromancie Guérison 6 champ de vision rayon de 6 m permanente spécial special
Lorsqu'il lance ce sort, le prêtre doit se concentrer sur les visages de ses compagnons et sur l'unité du groupe. Une fois l'incantation achevée, tous les membres du groupe situés dans une zone correspondant à un rayon de 6 mètres, convergeant vers le point qu'il a désigné, récupèrent 2d8 points de vie +1 par niveau d'expérience (jusqu'à un maximum de +30). La guérison est permanente, du moins tant que les créatures ciblées ne reçoivent pas de nouveaux dégâts qui devront être soignés comme n'importe quelle blessure normale.
Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle ou d'origine extraplanaire. Les morts-vivants étant animés d'énergie négative et puisque le prêtre utilise de l'énergie positive pour soigner, ce sort leur inflige des dégâts plutôt qu'il ne les soigne. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi leur permet toutefois de ne subir que des dégâts réduits de moitié.
C-D Vent divin Altération Elemental (Air) 9 toucher le jeteur de sorts et 1 créature touchée / 3 niveaux 1 heure / niveau aucun non
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Ce sort permet au prêtre de modifier la substance de son corps pour la transformer en une sorte de nuage de vapeur et ainsi se déplacer à grande vitesse dans les airs. Il peut emmener avec lui d'autres créatures, qui peuvent toutes agir indépendamment.
Au choix, le Vent divin emporte les êtres qui le suivent à une vitesse pouvant varier de 3 mètres par round (manœuvrabilité parfaite) à 180 mètres par round (environ 90 m/h, manœuvrabilité médiocre). Les individus affectés ne sont pas invisibles mais apparaissent translucides, un peu flous. S'ils sont tout de blanc vêtus, ils ont 80 % de chances de passer inaperçus et d'être pris pour des nuages, des vapeurs, du brouillard, etc.
Un bénéficiaire peut reprendre son aspect normal quand il le souhaite, puis se retransformer par la suite en nuage. Chaque transformation prend 5 rounds. Le prêtre (ou druide) peut mettre un terme au sort quand il le souhaite, soit pour tout le monde, soit pour certains de ses compagnons.
Tant qu'ils sont sous forme vaporeuse, le prêtre et ses compagnons ne sont blessés que par la magie ou les armes magiques. Il n'est possible de lancer aucun sort sous forme vaporeuse.
C
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N7Sorts divins de niveau 7 (C = Clerc - D = Druide)



Icône Type Nom École Sphère Temps Portée Cible Durée JS RM
C Bastion du bien Abjuration Garde, Bien 9 0 rayon de 6 m 1 round / niveau aucun non
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D Bâton sylvanien Altération Création, Végétale 9 0 le bâton du druide 1 tour / niveau aucun non
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C Champ d'énergie
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C Champ de force Abjuration Protection, Force 9 0 1 round / niveau annule oui
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Le prêtre se retrouve entouré d'un champ de force invisible empêchant les autres créatures d'approcher. Il décide de la taille du champ de force au moment de l'incantation, dans les limites autorisées par son niveau. Les créatures se trouvant dans la zone définie ou tentant d'y pénétrer doivent effectuer un jet de sauvegarde. En cas d'échec, elles sont incapables de progresser en direction du personnage tant que dure le sort. Elles peuvent continuer d'agir comme elles le souhaitent, et rien ne les empêche par exemple de combattre d'autres adversaires (ou même d'attaquer le personnage à l'aide de sorts ou d'armes à distance). Si le jeteur de sorts se rapproche d'une créature ayant raté son jet de sauvegarde, celle-ci n'est pas repoussée davantage par le champ de force. Les créatures repoussées sont libres d'attaquer le personnage au corps-à-corps s'il s'approche à portée de leur allonge.
D Éruption de pierres volcaniques Évocation Création, Élémentaires (Feu, Terre) 18 m instantanée 1/2 oui
en cours de définition et de codage...
Ce sort projette une multitude de petites pierres brûlantes dans la zone, infligeant 4d6 points de dégâts contondants et 8d6 de feu aux ennemis. Ces derniers ont droit à leur résistance à la magie et à un jet de sauvegarde contre les souffles pour réduire les dégâts de moitié.
D Froid rampant suprême Alteration Élémentaire (Eau), Froid 7 champ de vision une créature spéciale 1/2 oui
en cours de définition et de codage...
Ce sort est le même que Froid rampant mais il dure plus longtemps. Le druide transforme la sueur du sujet en glace, créant ainsi des cloques de glace sous et sur la peau. Le sort inflige 1d6 points de dégâts de froid cumulatifs par round : 1d6 au 1er round, 2d6 au 2ème round, 3d6 au 3ème round et 4d6 au 4ème round. Si le druide est de niveau 15 au moins, un 5ème round inflige 5d6 points de dégâts et, s'il est au moins de niveau 20, un 6ème round inflige 6d6 points de dégâts. Les victimes n'ont droit qu'à un seul jet de sauvegarde. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié à chaque round.
D Parole d'équilibre Évocation Combat, Équilibre, Son 0 instantanée spécial oui
en cours de définition et de codage...
Le druide murmure les paroles anciennes de l'Équilibre. Ceux qui s'éloignent trop de la voie de l'impartialité en payent le prix alors qu'ils sont jugés par les mots. Toutes les créatures loyales bonnes, chaotiques bonnes, loyales mauvaises et chaotiques mauvaises situées dans la zone qui entendent la Parole d'équilibre sont victimes d'effets dépendant de leurs dés de vie (ou de leur niveau), sans jet de sauvegarde, comme indiqué ci-dessous :

- Égaux au niveau du druide : Nausée (la créature est limitée à une attaque par round mais elle se défend normalement).
- Jusqu'au niveau du druide -1 : Affaiblissement (Force réduite de 2d6 points pendant 2d4 rounds) et nausée.
- Jusqu'au niveau du druide -5 : Paralysie pendant 1d10 rounds, affaiblissement et nausée.
- Jusqu'au niveau du druide -10 :Mort (la créature meurt si elle est vivante et est détruite s'il s'agit d'un mort-vivant).

Tous ces effets sont cumulatifs et durent jusqu'à expiration ou dissipation. Aucun jet de sauvegarde n'est autorisé pour les éviter. Les créatures possédant plus de dés de vie que le niveau du druide ne sont pas affectées.

De plus, si le druide se trouve dans son plan d'origine quand il lance le sort, tous les Extérieurs et élémentaires loyaux bons, chaotiques bons, loyaux mauvais et chaotiques mauvais situés dans la zone d'effet sont instantanément renvoyés dans leur plan d'origine, à moins de réussir un jet de sauvegarde contre les sorts avec un malus de 4. Une fois bannis de la sorte, ils ne peuvent pas revenir avant 24 heures. Cet effet se produit que les entités entendent ou non la Parole d'équilibre : celles qui l'entendent subissent en plus les effets figurant sur la table ci-dessus.
C-D Protection contre la mort de groupe Nécromancie Protection, Nécromancie 9 0 1 tour + 1 round / niveau aucun non
Ce sort est identique à Protection contre la mort, si ce n'est qu'il affecte plusieurs alliés proches du lanceur de sort. Il protège de toutes les formes de magie mortelle pendant sa durée. Cela inclut entre autres Désintégration, Mot de pouvoir mortel, Sort de mort, Doigt de mort, etc.
C-D Soins de masse Nécromancie Guérison 7 champ de vision rayon de 6 m permanente spécial special
Lorsqu'il lance ce sort, le prêtre doit se concentrer sur les visages de ses compagnons et sur l'unité du groupe. Une fois l'incantation achevée, tous les membres du groupe situés dans une zone correspondant à un rayon de 6 mètres, convergeant vers le point qu'il a désigné, récupèrent 3d8 points de vie +1 par niveau d'expérience (jusqu'à un maximum de +35). La guérison est permanente, du moins tant que les créatures ciblées ne reçoivent pas de nouveaux dégâts qui devront être soignés comme n'importe quelle blessure normale.
Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle ou d'origine extraplanaire. Les morts-vivants étant animés d'énergie négative et puisque le prêtre utilise de l'énergie positive pour soigner, ce sort leur inflige des dégâts plutôt qu'il ne les soigne. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi leur permet toutefois de ne subir que des dégâts réduits de moitié.
C Trompe céleste Évocation Bien, Son 9 0 instantanée annule oui
en cours de définition et de codage...
Le prêtre produit une puissante note particulièrement claire, belle et paralysante. Tous ses adversaires situés dans un rayon de 36 mètres doivent réussir un jet de sauvegarde sous peine d'être paralysés pendant 1d4 rounds.
C
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QSorts de quête divins (C = Clerc - D = Druide)



Icône Type Nom École Sphère Temps Portée Cible Durée JS RM
D Avatar de la Nature Évocation Animale 9 toucher animal touché 1 round / niveau aucun non
Avec ce sort, le druide invoque l'esprit de la Nature pour qu'il imprègne un animal. La créature affectée bénéficie alors d'un bonus de moral de 10 à ses jets d'attaque et de dégâts, de 3 points de vie temporaires par niveau du druide, mais également des effets du sort Rapidité. Ces effets durent jusqu'à expiration ou dissipation.
D Cyclone Évocation Création, Climat, Élémentaire (Air) 9 1 round / niveau annule oui
en cours de définition et de codage...
D Cyclone suprême Évocation Création, Climat, Élémentaire (Air) 9 1 round / niveau annule oui
en cours de définition et de codage...
C Exil vertueux Abjuration Bien 9 0 rayon de 6 m instantanée spécial oui
en cours de définition et de codage...
D'un mot, le prêtre libère une explosion d'origine divine qui brûlela chair des créatures qu'il méprise. Toutes les créatures mauvaises situées dans la zone du sort subissent 20d6 points de dégâts. De plus, les Extérieurs mauvais doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être instantanément téléportés dans leur plan d'origine. S'ils ont plus de dés de vie que le niveau du lanceur de sorts, leur jet de sauvegarde s'effectue avec un bonus égal à ce différentiel. Dans le cas contraire, ils sont pénalisés d'un malus égal à ce même différentiel.
D Explosion de lumière Évocation Soleil, Lumière 7 champ de vision rayon de 24 mètres instantanée spécial oui
en cours de définition et de codage...
Ce sort fait apparaître un globe de chaleur éblouissant et silencieux à l'endroit désigné par le jeteur de sorts. Toutes les créatures prises dans la zone d'effet sont aveuglées et perdent 6d6 points de vie (un jet de sauvegarde contre les sorts réussi leur permet de conserver la vue et de ne subir que des dégâts réduits de moitié). Les dégâts infligés sont doublés pour les créatures qui craignent particulièrement la lumière du soleil. Les morts-vivants subissent 1d6 points de dégâts par niveau du jeteur de sorts (jusqu'à un maximum de 25d6), total réduit de moitié s'ils réussissent leur jet de sauvegarde contre les sorts. De plus, les morts-vivants affectés par la lumière du jour (comme les vampires) sont automatiquement détruits s'ils ratent leur jet de sauvegarde. Les rayons ultraviolets générés par le sort sont aussi nocifs pour les vases, limons, poudings, gelées, moisissures, thallophytes et créatures apparentées, qui sont affectés comme les morts-vivants.
Explosion de lumière dissipe les sorts d'obscurité du 8ème niveau ou moins actifs dans sa zone d'effet
C Festin des champions Invocation Protection, Création, Guérison 9 0 festin nourrissant une créature / niveau 1 heure + 12 heures (voir description) aucun non
en cours de définition et de codage...
Le prêtre crée un festin impressionnant comprenant une grande table, des chaises, un service, de la nourriture et à boire. Il faut une heure pour consommer ces mets. Les effets ne sont opérationnels que si les convives passent l'heure entière à se restaurer. Ils sont alors tous soignés de leurs maladies, fièvres, nausée, fatigue et épuisement. Les poisons les affectant sont neutralisés et ils sont immunisés contre le poison pour les 12 heures suivantes. Le nectar servi en boisson durant le festin soigne 2d8 points de dégâts +1 point par niveau du prêtre (maximum +20) et confère 1d8 points de vie temporaires + 1 par tranche de 2 niveaux du prêtre (maximum +10). La nourriture du festin donne à toute créature qui la partage un bonus de 1 aux jets d'attaque et de sauvegarde ; et immunise contre les effets de terreur pour les 12 heures suivantes. Si le festin est interrompu pour une raison quelconque, le sort est gâché et tous ses effets sont perdus.

Note : si le composant Gestion de la nourriture du mod Menace sur le Royaume de Diamant Éternel est installé, ce sort correspond à la consommation d'eau et de nourriture nécessaire pendant 8 heures.
D Grand tertre Conjuration/Convocation Création, Végétale 9 champ de vision spéciale 1 tour + 1 round / niveau non non
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Ce sort crée 1d4+2 tertres errants ayant 11 DV chacun. Ces derniers combattent pour le druide, remplissent une mission pour lui ou lui servent de gardes du corps. Ils restent à ses côtés pendant la durée du sort, à moins qu'il ne les renvoie prématurément.
On raconte que certains rares archidruides parviennent à créer des tertres errants uniquement pour faire office de gardes. Dans ce cas, la durée du sort passe à sept mois et les monstres doivent recevoir pour instruction de garder un site bien spécifique. Ils ne peuvent pas s'éloigner au-delà des limites de portée, le centre de l'effet du sort étant le point où chaque créature est apparue. Mais personne n'est encore parvenu à un tel prodige.
Les tertres errants ne bénéficient de la résistance au feu propre aux monstres de leur espèce que par temps de pluie ou dans un lieu extrêmement humide ou marécageux.
D Nuée de foudre Évocation Combat, Climat 9 champ de vision spéciale instantanée spécial oui
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À l'instar du sort profane Nuée de météores, la Nuée de foudre bombarde la zone désignée par le druide, si ce n'est que ce sont des boules de foudre qui s'abattent. Au terme de l'incantation, quatre grandes sphères (60 centimètres de diamètre) ou huit petites (30 centimètres de diamètre) jaillissent de la main tendue du druide et vont frapper en ligne droite le point choisi. Chaque sphère laisse derrière elle une traînée d'étincelles. Lorsqu'elles atteignent leur destination, elles explosent comme autant de boules de feu électriques. La forme de l'explosion et les dégâts infligés aux créatures situées dans la zone d'effet dépendent de la taille des sphères, comme décrit ci-dessous :
  • grandes sphères : chacune produit une explosion de 9 mètres de diamètre et inflige 4d8 points de dégâts d'électricité. Elles explosent en formant un losange centré sur la cible. Les explosions sont séparées de 6 mètres, ce qui explique que certains endroits sont touchés par deux déflagrations, tandis que le point central est soumis, lui, à quatre explosions.
  • petites sphères : chacune produit une explosion de 4,5 mètres de diamètre et inflige 2d6 points de dégâts d'électricité. Elles explosent en formant un carré de 6 mètres de long autour de la cible, ce qui explique que le point central est touché par quatre explosions et que plusieurs points périphériques sont touchés par deux ou trois sphères.
Les créatures touchées par une explosion peuvent y échapper partiellement (dégâts réduits de moitié) si elles réussissent un jet de sauvegarde contre les souffles. Les créatures touchées par plusieurs explosions doivent effectuer un jet de sauvegarde pour chaque sphère. En cas d'échec, elles sont étourdies pendant 1d4 rounds en plus de subir les dégâts maximaux.
Comme les boules de foudre ne font aucune distinction entre alliés et ennemis, le druide est encouragé à prendre toutes ses précautions en utilisant ce sort.
D Racines inébranlables Altération Végétale, Guérison 9 toucher créature touchée 1 round / niveau aucun non
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Le druide transforme les membres inférieurs d'une créature consentante en racines épaisses qui s'ancrent au sol et lui confèrent des capacités de guérison. Si la créature n'est pas en contact avec le sol, le sort n'a aucun effet. Pendant toute la durée du sort, rien ne peut la déloger de l'espace qu'elle occupe (même un sort comme Main impérieuse de Bigby n'a aucun effet sur elle).
Les racines tirant leur vigueur du sol, le bénéficiaire du sort récupère jusqu'à 30 points de vie par round, les poisons qui l'affectent sont automatiquement neutralisés et il est débarrassé de ses niveaux négatifs (comme s'il profitait d'un sort de Restauration).
D Transmutation de la pierre en lave Altération Élémentaires (Feu, Terre) 9 champ de vision instantanée spécial non
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Ce sort transforme la pierre naturelle ou non travaillée en un volume égal de lave en fusion. Toutes les créatures situées dans la zone d'effet ont droit à un jet de sauvegarde. Celles qui le réussissent subissent 2d6 points de dégâts de feu, du moins si elles ont la chance de fuir la zone. Les autres (et celles qui se révèlent incapables de quitter la zone) subissent 20d6 points de dégâts de feu par round passé dans la zone. Les créatures prises dans la lave ont une vitesse de déplacement de 1,50 mètre et subissent un malus de 2 à leurs jets d'attaque et à leur CA. Après avoir quitté la zone d'effet, celles qui ont eu le malheur d'être exposées à la lave subissent des dégâts réduits de moitié (1d6 ou 10d6) pendant 1d3 rounds supplémentaires.
Si Transmutation de la pierre en lave est jeté sur le plafond d'une grotte ou d'un tunnel, la lave tombe au sol et constitue un bassin de 4,50 mètres de rayon sur 45 centimètres de profondeur. La pluie de lave inflige 2d6 points de dégâts de feu et 1d6 points de dégâts contondants aux créatures situées juste en dessous (un jet de sauvegarde réussi réduit les dégâts de moitié). De plus, les victimes prises dans la zone du bassin subissent 2d6 points de dégâts de feu pendant 1d3 rounds après l'avoir fui.
La lave refroidit naturellement depuis sa surface en progressant vers son centre. Recouvrant doucement une forme de pierre, elle n'inflige plus de dégâts après 2d6 heures. Bien qu'un bassin de lave de 4,50 mètres de rayon puisse mettre jusqu'à deux jours avant de refroidir totalement, le cœur d'un cube de lave de 3 mètres de côté peut rester en fusion pendant un mois, voire davantage.
Une roche magique ou enchantée ne saurait être affectée par ce sort.
C Verrou dimensionnel Abjuration 9 champ de vision rayon de 6 m 1 jour / niveau aucun
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Le prêtre crée une barrière vert émeraude qui interdit toute forme de déplacement extra-dimensionnel. Les sorts affectés incluent Changement de plan, Clignotement, Dédale, Forme éthérée, Passage dans l'éther, Portail, Porte dimensionnelle, Projection astrale, Téléportation et Traversée des ombres, ainsi que les pouvoirs magiques et facultés psioniques correspondants. Une fois le Verrou dimensionnel en place, il n'est plus possible d'entrer ou de sortir de la zone par quelque forme de déplacement dimensionnel. Verrou dimensionnel ne gêne en rien les déplacements d'une créature qui se mouvait déjà dans le Plan Astral ou le Plan Éthéré quand elle a succombé au sort. De la même manière, il reste sans effet sur les perceptions extra-dimensionnelles ou des attaques telles que le regard de basilic. Enfin, il n'empêche pas les créatures convoquées de disparaître à la fin du sort qui les a appelées.
C Yeux du Roi Conjuration/Convocation 9 champ visuel aucun non
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Le prêtre convoque quatre chauves-souris sanguinaires fiélons dégageant une lueur verdâtre. Ce type de serviteurs accompagne toujours Doresain, le Roi des Goules. Qualifiées d'« Yeux du Roi », les chauves-souris envoient au prêtre des informations strictement visuelles. Il peut les appeler en n'importe quel endroit de son champ de vision, qu'elles peuvent ensuite quitter sans la moindre gêne. Une fois que les créatures sont hors de sa ligne de mire, elles suivent ses instructions mentales. Les Yeux du Roi voyagent ensemble et ne se séparent jamais de plus de 12 mètres. Ils se déplacent à la vitesse de 12 mètres par round s'ils observent une zone comme le ferait un humain (en regardant principalement le sol) ou de 3 mètres par round s'ils inspectent le plafond, les murs et le sol situés devant eux. Ils usent alors de leurs propres sens, y compris de Perception aveugle. Enfin, ils peuvent progresser dans n'importe quelle direction tant que dure le sort. Pour bénéficier de l'effet, le prêtre doit se concentrer. Dans le cas contraire, les chauves-souris s'attaquent à la créature active la plus proche. Une fois le temps de concentration écoulé, le sort a une durée de 5 rounds
C Zone d'antimagie Abjuration Protection, Force 1 0 rayon de 3 m 1 tour / niveau aucun non
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C
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Sorts profanes


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Sorts profanes de niveau 1


Icône Nom École Temps Portée Cible Durée JS RM
Boule de neige de Snilloc Évocation 1 0 1 round / niveau aucun oui
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Protection contre le bien Abjuration 1 Toucher 1 créature 2 rounds / niveau aucun non
Ce sort crée une barrière magique autour de la cible à 30 cm de distance. La barrière se déplace avec le bénéficiaire et a deux effets majeurs : toute créature bonne ou enchantée lançant une attaque contre la cible protégée reçoit un malus de 2 à son jet d'attaque et tout jet de sauvegarde contre de telles attaques se fait avec un bonus de 2.
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Sorts profanes de niveau 2


Icône Nom École Temps Portée Cible Durée JS RM
Bourrasque Évocation 2 18 m 1 round annule oui
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Détection du bien Divination 2 0 champ de vision Instantanée aucun non
Ce sort permet de découvrir l'aura de bienveillance de n'importe quelle créature. Toute créature bonne à portée du sort se met à luire d'une aura dorée pendant un bref instant.
Éclair des ténèbres impies Évocation 2 champ de vision une créature instantanée spécial oui
en cours de définition et de codage...
Nappe de brouillard Altération 2 champ de vision 1 tour aucun non
en cours de définition et de codage...
Nuée de boules de neige de Snilloc Évocation 2 champ de vision instantanée 1/2 oui
en cours de définition et de codage...
Pyrotechnie Altération 2 spéciale annule spéciale
en cours de définition et de codage...
Nuage d'encre Invocation 2 9 m aucun non
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Sorts profanes de niveau 3


Icône Nom École Temps Portée Cible Durée JS RM
Brouillard arctique Invocation 3 champ de vision 1 tour / niveau 1/2 non
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Lance de disruption Invocation/Évocation 3 0 instantanée 1/2 oui
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Lance de glace Altération 3 champ de vision instantanée spécial oui
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Mur de vent vocation 3 champ de vision 1 round / niveau spécial oui
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Protection contre la dessiccation Abjuration 3 Toucher 1 créature 5 rounds / niveau aucun non
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Ce sort protège temporairement son bénéficiaire contre toute forme de dessiccation ou de déshydratation. Cet effet dure jusqu'à expiration ou dissipation.

Note : si le composant Gestion de la nourriture du mod Menace sur le Royaume de Diamant Éternel est installé, ce sort bloque la consommation d'eau nécessaire pendant sa durée.
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Sorts profanes de niveau 4


Icône Nom École Temps Portée Cible Durée JS RM
Brouillard dense Altération 4 1 tour aucun non
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Brume acide Invocation 4 1 round / niveau aucun non
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Brume électrique Invocation 4 1 round / niveau 1/2 non
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Éclair funeste de Sinsabur Nécromancie 5 instantanée 1/2 oui
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Mur de feu Évocation 4 champ de vision 1 round / niveau aucun oui
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Orbe d'acide Évocation 4 0 lanceur spéciale spécial non
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Ce sort fait apparaître une sphère d'acide vert émeraude de 7,5 centimètres de diamètre dans la paume du magicien. Il n'est pas possible de la donner à un autre personnage pour qu'il le lance. Le magicien doit donc la lancer sur un adversaire. S'il réussit son attaque à distance, l'orbe explose au contact de sa cible et lui inflige 1d6 points de dégâts d'acide par niveau du magicien (jusqu'à un maximum de 15d6). De plus, une créature touchée par l'orbe est fiévreuse pendant 2 rounds en raison des vapeurs délétères dégagées. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi permet d'annuler cet état préjudiciable mais ne réduit pas les dégâts.
Orbe d'électricité Invocation 4 0 lanceur spéciale spécial non
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Ce sort fait apparaître une sphère bleu scintillant de 7,5 centimètres de diamètre dans la paume du magicien. Il n'est pas possible de la donner à un autre personnage pour qu'il la lance. Le magicien doit donc la lancer sur un adversaire. S'il réussit son attaque à distance, l'orbe explose au contact de sa cible et lui inflige 1d6 points de dégâts d'électricité par niveau du lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 15d6). De plus, une créature touchée par l'orbe est étourdie pendant 2 rounds en raison du choc électrique. Un jet de sauvegarde contre les sort réussi permet d'annuler cet état préjudiciable mais ne réduit pas les dégâts.
Orbe d'énergie Invocation 4 0 lanceur spéciale aucun non
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Ce sort fait apparaître une sphère dorée transparente de 7,5 centimètres de diamètre dans la paume du magicien. Il n'est pas possible de la donner à un autre personnage pour qu'il la lance. Le magicien doit donc la lancer sur un adversaire. S'il réussit son attaque à distance, l'orbe explose au contact de sa cible et lui inflige 1d6 points de dégâts magiques par niveau du lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 10d6).
Orbe de feu Invocation 4 0 lanceur spéciale spécial non
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Ce sort fait apparaître une sphère luisante de 7,5 centimètres de diamètre dans la paume du magicien. Il n'est pas possible de la donner à un autre personnage pour qu'il la lance. Le magicien doit donc la lancer sur un adversaire. S'il réussit son attaque à distance, l'orbe explose au contact de sa cible et lui inflige 1d6 points de dégâts de feu par niveau du lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 15d6). De plus, une créature touchée par l'orbe est éblouie pendant 2 rounds en raison des flammes dégagées. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi permet d'annuler cet état préjudiciable mais ne réduit pas les dégâts.
Orbe de froid Invocation 4 0 lanceur spéciale spécial non
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Ce sort fait apparaître une sphère blanche et glacée de 7,5 centimètres de diamètre dans la paume du magicien. Il n'est pas possible de la donner à un autre personnage pour qu'il la lance. Le magicien doit donc la lancer sur un adversaire. S'il réussit son attaque à distance, l'orbe explose au contact de sa cible et lui inflige 1d6 points de dégâts de froid par niveau du lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 15d6). De plus, une créature touchée par l'orbe est paralysée pendant 2 rounds en raison du gel. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi permet d'annuler cet état préjudiciable mais ne réduit pas les dégâts.
Orbe de son Invocation 4 0 lanceur spéciale spécial non
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Ce sort fait apparaître une sphère translucide de 7,5 centimètres de diamètre dans la paume du magicien. Il n'est pas possible de la donner à un autre personnage pour qu'il la lance. Le magicien doit donc la lancer sur un adversaire. S'il réussit son attaque à distance, l'orbe explose au contact de sa cible et lui inflige 1d6 points de dégâts contondants par niveau du lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 15d6). De plus, une créature touchée par l'orbe est assourdie pendant 2 rounds en raison des ondes sonores produites. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi permet d'annuler cet état préjudiciable mais ne réduit pas les dégâts.
Sang bouillonnant Nécromancie 4 champ de vision 1 créature vivante 1 round / 2 niveaux spécial oui
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Le magicien infecte le sang d'une créature vivante à l'aide d'une substance brûlante et corrosive qui lui inflige 1d8 points de dégâts d'acide et 1d8 points de dégâts de feu tous les deux rounds. La victime a droit à un jet de sauvegarde contre la mort ( à -3) pour annuler les dégâts, mais cela ne l'épargne pas d'en effectuer un nouveau les rounds suivants. La douleur ressentie par l'infection est telle que la victime reste paralysée pendant un round même si elle a réussi son jet de sauvegarde.
Sang bouillonnant n'affecte pas les morts-vivants, les créatures natives des autres plans ou n'ayant pas de sang dans les veines (comme les élémentaires, les créatures artificielles, les plantes, les vases, etc.).
Tentacules noirs d'Evard Conjuration/Convocation 8 champ de vision rayon de 6 mètres 1 round / niveau aucun non
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Ce sort fait apparaître un amas de tentacules noirs d'aspect spongieux qui semblent directement surgir du sol (ou de la surface de l'eau). Tous font 3 mètres de long, ont une CA de 4, possèdent autant de points de vie que le magicien a de niveaux et sont immunisés contre tous les types de dégâts. Le sort en crée 1d4 + 1 par niveau du jeteur de sorts. Ils s'agrippent et s'enroulent autour des créatures qui entrent dans la zone, les immobilisant afin de les écraser.
La victime d'un tentacule doit effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts. S'il est réussi, elle subira 1d6+4 points de dégâts contondants dûs au contact avec le tentacule qui est alors détruit. Un échec indique que le tentacule s'enroule autour de sa victime qui subit alors 2d4 points de dégâts, puis 3d4 points à chaque round suivant. Une fois agrippé, un tentacule reste enroulé autour de sa cible jusqu'à ce qu'il soit détruit (jet de sauvegarde contre les sorts réussi) ou jusqu'à l'expiration du sort.
Toute créature entrant dans la zone d'effet du sort est immédiatement attaquée par les tentacules. Celles qui ne poursuivent pas la lutte traversent la zone à la moitié de leur vitesse de déplacement.
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Sorts profanes de niveau 5


Icône Nom École Temps Portée Cible Durée JS RM
Arrêt cardiaque Nécromancie 5 toucher un humanoïde ou animal vivant instantanée annule oui
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Canalisant toute la haine et la colère des forces ténébreuses, le lanceur de sorts provoque une foudroyante crise cardiaque chez la cible. Si elle rate son jet de sauvegarde contre la mort, la victime tombe soudainement à -8 points de vie, puis à -9 points de vie à la fin du round suivant. Si quelqu'un la soigne immédiatement, elle se stabilise. Sinon, elle se retrouve à -10 points de vie à la fin du round suivant et meurt.
Bombe de crâne nécrotique Nécromancie 5 champ de vision rayon de 6 mètres instantanée annule oui
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Le lanceur de sorts infuse de l'énergie négative dans un crâne humanoïde et le lance. Le crâne explose à l'impact et toutes les créatures vivantes situées dans la zone d'effet perdent 1d4 niveaux pendant un nombre d'heures égal au niveau du lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 15) si elles ratent leur jet de sauvegarde contre la mort. Les morts-vivants gagnent 5d4 points de vie temporaires pendant 1 heure.
Brouillard gelant Évocation 5 champ de vision brume de 6 m de rayon et 6 m de haut 1 round / niveau spécial non
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Un banc de brume glacée naît en un point désigné par le mage, réduisant la vision à 1,50 mètre. À chaque round, le brouillard gelant inflige 1d6 points de dégâts de froid aux créatures et aux objets situés dans la zone. Il est si épais que les créatures qui tentent de progresser en son sein avancent à une vitesse maximale de 1,50 mètre. De plus, elles subissent un malus de 2 à leurs jets d'attaque et de dégâts au corps-à-corps, et de 6 à leurs jets d'attaque à distance. Le brouillard gelant dépose également une fine couche de givre verglaçant sur toutes les surfaces situées en son sein. À chaque round, les créatures présentes dans la zone doivent donc réussir un jet de sauvegarde contre les sorts sous peine de glisser et de tomber.
Un vent violent (45 km/h ou plus) disperse la brume en 1 round. Ce sort ne fonctionne pas sous l'eau.
Caresse de la nuit Nécromancie 5 toucher créature touchée instantanée spécial oui
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D'un simple contact de la main, le magicien entoure sa cible d'une ombre aussi noire qu'une nuit sans lune, qui absorbe son énergie vitale, lui infligeant 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 15d6). Par ailleurs, la victime doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts sous peine de perdre temporairement 1d6+2 points de Constitution.
Ce sort a un effet spécial sur les morts-vivants qui ne subissent ni dégâts ni affaiblissement temporaire de Constitution mais doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts sous peine de fuir, comme s'ils étaient paniqués, pendant 1d4 rounds +1 round par niveau du lanceur de sorts.
Convocation d'élémentaire d'eau mineur Conjuration/Convocation 9 champ de vision spéciale 1 tour + 1 round / niveau aucun non
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Le magicien ouvre un portail magique vers le Plan Élémentaire de l'Eau et invoque un élémentaire d'eau mineur. Ce dernier a 8 dés de vie et reste au service du magicien jusqu'à ce qu'il soit renvoyé dans son plan natal, jusqu'à expiration du sort ou jusqu'à sa mort. Cependant, à chaque invocation, il y a 15 % de chances pour que l'élémentaire échappe au contrôle du magicien et l'attaque. S'il ne peut l'atteindre, il fera tout son possible pour y arriver. L'élémentaire hors de contrôle essaiera de tuer son invocateur tant que le sort sera actif ou tant qu'il sera en vie. Ce sort requiert une concentration intense après l'incantation afin d'implanter le contrôle. Invocateur et élémentaire sont bloqués pendant trois rounds après l'apparition du second. C'est à la fin de cette période que l'élémentaire sera aux ordres du magicien ou l'attaquera. Dans ce dernier cas, il est toujours possible d'utiliser des sorts d'enchantement sur la créature. De tels sorts, utilisés avant la fin de la confrontation mentale, n'auront aucune influence sur son résultat.
Ébullition Évocation 5 champ de vision rayon de 6 mètres instantanée spécial oui
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Ce sort crée une vague de chaleur dans la zone, faisant bouillir le sang et les liquides céphaliques. Les créatures présentes subissent 6d6 points de dégâts de feu et un affaiblissement temporaire de 2d4 points d'Intelligence. Celles qui réussissent un jet de sauvegarde contre les sorts ne subissent que la moitié des dégâts de feu et aucun affaiblissement temporaire. Les créatures du sous-type Feu sont immunisées à ce sort.
Étreinte du vampire Nécromancie 5 0 Lanceur 1 round / niveau aucun non
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Le magicien fait appel aux puissances de la non-vie pour s'octroyer des pouvoirs semblables à ceux d'un vampire. Il devient alors blême et décharné, acquiert des yeux rouges effrayants et bénéficie des pouvoirs surnaturels suivants :

- Baiser du vampire (attaque au corps-à-corps).
- Charme-personne.
- Énergie négative (attaque au corps-à-corps).
- État gazeux (sur lui-même uniquement).
- Réduction de 10 % des dégâts magiques.

Lorsqu'il est sous l'influence de l'étreinte du vampire, les sorts de blessure le soignent alors que les sorts de soins le blessent. Pour ce qui est des sorts et effets, il est considéré comme un mort-vivant. De même, il est sensible aux tentatives de renvoi des morts-vivants.
Explosion stridente Évocation 5 champ de vision rayon de 12 mètres instantanée spécial oui
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Au terme de son incantation, le magicien libère une puissante explosion assourdissante d'énergie sonique. Toute créature se trouvant dans la zone d'effet est assourdie de manière permanente et subit 8d6 points de dégâts contondants. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi réduit les dégâts de moitié et la durée de l'assourdissement à 1 round.
Forme de la bête aux trois visages Altération 5 0 Lanceur 1 round / niveau aucun non
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Le magicien prend la forme d'une chimère et gagne 30 points de vie temporaires, qu'il perd à la fin du sort.
Linceul de flammes Évocation 5 champ de vision 1 créature 1 round / niveau annule oui
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Parfois qualifié de « tueur de trolls », ce sort embrase une créature, lui infligeant 2d6 points de dégâts de feu si elle rate son jet de sauvegarde contre les sorts. À chaque round suivant, elle subit de nouveau 2d6 points de dégâts de feu jusqu'à la fin du sort si elle rate un nouveau jet de sauvegarde pour éteindre les flammes. Un jet de sauvegarde réussi annule entièrement les effets du sort.
En plus des effets précédents, le linceul de flammes alentour à chaque round où la victime des flammes. Par conséquent, les créatures situées dans un rayon de 3 mètres subissent 1d4 points de dégâts de feu par round. Un jet de sauvegarde contre les souffles réussi leur permet d'annuler ces dégâts.
Main d'interposition de Bigby Évocation 5 champ de vision spéciale 1 round / niveau aucun oui
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Ce sort fait apparaître une gigantesque main éthérée qui s'interpose entre le magicien et l'un de ses adversaires. La main flottante se déplace de manière à toujours se trouver entre les deux protagonistes, quels que soient les efforts déployés par l'adversaire pour la contourner. Elle procure un abri au magicien, ce qui se traduit par un bonus de 4 à sa CA (contre cet adversaire uniquement). Rien ne pouvant l'abuser, elle continue de s'interposer même en cas d'obscurité soudaine ou si l'adversaire devient invisible, se transforme, se cache, etc. S'il s'enfuit, elle ne le poursuit pas et ne s'éloigne jamais de plus de 3 mètres de son créateur. Une dissipation de la magie la détruit.
Pluie acide Invocation 5 champ de vision 1 round et 1 round / niveau aucun non
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Ce sort crée une pluie d'acide touchant toutes les créatures dans la zone pendant 1 round entier et leur infligeant 7d6 points de dégâts d'acide. Le sol dans la zone devient boueux et/ou glissant et reste ainsi pendant un nombre de rounds égal au niveau du magicien. Les créatures se trouvant dans la zone se déplacent à 50 % de leur vitesse normale
Projectile majeur de Diamantor Évocation 5 champ de vision 1 créature instantanée aucun oui
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Déplorant que les magiciens de l'Ordre des Paladins de Diamant Éternel ne disposent pas de sorts décents à partir du niveau 3 capables de blesser sérieusement un ennemi unique, Diamantor créa celui-ci pour les aider à se débarrasser définitivement de leurs adversaires, ou du moins à les affaiblir considérablement.
Puissante version du célèbre sort de niveau 1, ce sort crée des séries de deux projectiles d'énergie magique qui fusent du bout des doigts du magicien et frappent à coup sûr leur cible, qui doit être une créature. Chaque projectile inflige 1d4+1 points de dégâts. De plus, le magicien n'est pas limité par un nombre de projectiles précis et peut créer d'autres séries de projectiles selon son niveau d'expérience :

- jusqu'au 13 : deux projectiles par tranche de quatre niveaux d'expérience (soit deux au 1er niveau, quatre au 5ème et six au 9ème).
- à partir du niveau 15 : dix projectiles au niveau 15 puis un projectile supplémentaire par tranche de cinq niveaux (jusqu'à quatorze au niveau 35).

Le projectile majeur ne peut être séparé entre des cibles multiples et est affecté par tous les sorts qui annulent ou affectent projectile magique.
Tentacule d'eau noire Conjuration/Convocation 5 champ de vision un tentacule 1 round / niveau spécial non
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Ce sort crée un tentacule fait de l'eau des plus profondes Abysses qui attaque les ennemis du magicien. Le tentacule apparaît à l'endroit désigné dans la zone et ne peut se déplacer. Doté d'une allonge de 6 mètres, il a une CA égale à 10 - le niveau du lanceur de sorts et il possède 5 points de vie par niveau du lanceur de sorts. Il attaque une fois par round avec un jet d'attaque égal au niveau du lanceur de sorts et inflige 2d8 points de dégâts +1 par niveau du lanceur de sorts (maximum +20). Une créature de taille grande ou inférieure ayant été touchée doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts sous peine de perdre un niveau pendant la durée du sort.
Le tentacule échoue automatiquement tous ses jets de sauvegarde. S'il est réduit à 0 PV, il est détruit.
Tentacules embrasés de Daltim Conjuration/Convocation 9 champ de vision rayon de 6 mètres 1 round / niveau spécial non
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Ce sort fonctionne sur le même principe que Tentacules noirs d'Evard. Il fait apparaître un amas de tentacules ayant la forme de flammes bleu-blanc qui semblent directement surgir du sol. Toutes les créatures situées dans la zone d'effet subissent 1 point de dégâts de feu par niveau du lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 15 points) par round. Un jet de sauvegarde permet de réduire les dégâts de moitié, mais un sujet agrippé par les tentacules n'a droit à aucun jet de sauvegarde contre les dégâts occasionnés.
Tous les tentacules font 3 mètres de long, ont une CA de 4, possèdent autant de points de vie que le magicien a de niveaux et sont immunisés contre tous les types de dégâts. Le sort en crée 1d4 +1 par niveau du jeteur de sorts. Ils s'agrippent et s'enroulent autour des créatures qui entrent dans la zone, les immobilisant afin de les brûler. La victime d'un tentacule doit effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts. S'il est réussi, elle subira 1d6 +4 points de dégâts de feu dus au contact avec le tentacule qui est alors détruit. Un échec indique que le tentacule s'enroule autour de sa victime qui subit alors 2d4 points de dégâts de feu, puis 3d4 points à chaque round suivant. Une fois agrippé, un tentacule reste enroulé autour de sa cible jusqu'à ce qu'il soit détruit (jet de sauvegarde contre les sorts réussi) ou jusqu'à l'expiration du sort.
Toute créature entrant dans la zone d'effet du sort est immédiatement attaquée par les tentacules.
Vagues de fatigue Nécromancie 5 9 mètres rayonnement en forme de cône instantanée aucun oui
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Des ondes d'énergie négative fatiguent toutes les créatures situées dans la zone. Ce sort n'a aucun effet sur les créatures qui sont déjà fatiguées.
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Sorts profanes de niveau 6


Icône Nom École Temps Portée Cible Durée JS RM
Convocation d'un élémentaire d'eau Conjuration/Convocation 9 champ de vision spéciale 1 tour / niveau aucun non
en cours de définition et de codage...
Ce sort ouvre un portail magique vers le Plan Élémentaire de l'Eau et invoque un élémentaire d'eau au voisinage du lanceur de sorts. Un élémentaire de 12 dés de vie répond toujours à la convocation. De plus, à partir du 15ème niveau, le magicien a 35 % de chances d'invoquer en sus un élémentaire de 16 dés de vie. De même, à partir du 20ème niveau, il aura 5 % de chances d'en invoquer un autre de 24 points de vie. À chaque invocation, il y a 15 % de chances pour que l'élémentaire échappe au contrôle du magicien et l'attaque. S'il ne peut l'atteindre, il fera tout son possible pour y arriver. L'élémentaire hors de contrôle essaiera de tuer son invocateur tant que le sort sera actif ou tant qu'il sera en vie. Ce sort requiert une concentration intense après l'incantation afin d'implanter le contrôle. Invocateur et élémentaire sont bloqués pendant trois rounds après l'apparition du second. C'est à la fin de cette période que l'élémentaire attaquera le magicien ou se mettra à son service et accomplira ses volontés jusqu'à ce qu'il soit renvoyé dans son plan natal, jusqu'à expiration du sort, ou jusqu'à sa mort. Tous les ordres donnés à la créature le sont par télépathie, ce qui élimine les risques d'erreurs de compréhension.
Éclair multiple
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Éruption de pierres volcaniques Évocation 7 18 m instantanée 1/2 oui
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Ce sort projette une multitude de petites pierres brûlantes dans la zone, infligeant 4d6 points de dégâts contondants et 8d6 de feu aux ennemis. Ces derniers ont droit à leur résistance à la magie et à un jet de sauvegarde contre les souffles pour réduire les dégâts de moitié.
Flèche d'os Nécromancie 9 0 One projectile 8 heures ou jusqu'à utilisation spécial oui
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Le magicien inscrit des runes extrêmement puissantes sur un projectile (habituellement une flèche, un carreau, une fléchette ou une bille), lui donnant la texture d'un os glacé. Quiconque utilise ce projectile enchanté bénéficie d'un bonus de 4 aux jets d'attaque et de dégâts. De plus, toute créature vivante touchée par une flèche d'os doit réussir un jet de sauvegarde contre la mort sous peine d'être tuée instantanément. En cas de réussite, la cible subit tout de même 3d6 points de dégâts, +1 par niveau du lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de +15). Que l'attaque réussisse ou non, la magie de la flèche d'os s'évanouit et le projectile est détruit.
Une flèche d'os fonctionne différemment contre les morts-vivants et autres créatures non vivantes. Le projectile n'a bien évidemment aucune chance de les tuer d'un seul coup, mais les dégâts qu'il leur inflige sont multipliés par 4, du moins pour ce qui est du total fixe (ld6+24 pour une flèche, ld3+12 pour une fléchette, etc.). Les dégâts sont réduits de moitié si la créature réussit son jet de sauvegarde contre la mort.
Main impérieuse de Bigby Évocation 6 champ de vision spéciale 1 round / niveau aucun oui
en cours de définition et de codage...
Ce sort est une version plus puissante du sort Main d'interposition de Bigby, si ce n'est que la main impérieuse repousse les adversaires désignés par le magicien. Il fait apparaître une gigantesque main éthérée qui s'interpose entre le magicien et l'un de ses adversaires. La main flottante se déplace de manière à toujours se trouver entre les deux protagonistes, quels que soient les efforts déployés par l'adversaire pour la contourner. Elle procure un abri au magicien, ce qui se traduit par un bonus de 4 à sa CA (contre cet adversaire uniquement). Rien ne peut abuser la main. Elle continue de s'interposer même en cas d'obscurité soudaine ou si l'adversaire devient invisible, se transforme, se cache, etc. De plus, bien que la main impérieuse ne blesse pas l'adversaire désigné par le magicien, mais elle le repousse jusqu'à une distance de 30 mètres. S'il s'enfuit, elle ne le poursuit pas et ne s'éloigne jamais de plus de 3 mètres de son créateur. Une Dissipation de la magie la détruit.
Sphère glaciale d'Otiluke Altération, Évocation 6 champ de vision spécial instantanée spécial oui
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Ce sort à fonctions multiples possède une puissance considérable. Le magicien peut créer l'un des effets suivants :
  • Rayon de froid : Le magicien fait jaillir de sa main un mince rayon de froid jusqu'à une distance de 10 mètres par niveau d'expérience. Ce rayon inflige 1d4 + 2 points de dégâts par niveau de son créateur à la première créature qu'il touche. Cependant, le rayon est si fin qu'un jet de sauvegarde contre les sorts réussi permet d'éviter les dégâts. Si le rayon manque la première créature, il se prolonge jusqu'à sa portée maximale. Tout ce qui se trouve sur son chemin doit réussir son JS ou recevoir les dégâts appropriés.
  • Globe de froid : Le magicien crée un globe d'énergie glacée qui jaillit de ses mains tendues et explose lorsqu'il atteint sa cible, infligeant 1d6 points de dégâts de froid par niveau du lanceur de sorts (15d6 maximum) aux créatures se trouvant dans un rayon de 3 mètres. Les créatures élémentaires de l'eau subissent quant à elles 1d8 points de dégâts par niveau du lanceur de sorts (maximum 15d8). Toutes les créatures touchées ont droit à un jet de sauvegarde contre les sorts pour ne subir que la moitié des dégâts.
Tentacules malveillants de Kyristan Nécromancie 9 champ de vision rayon de 6 mètres 1 round / niveau spécial oui
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Ce sort fonctionne sur le même principe que Tentacules noirs d'Evard, si ce n'est que les tentacules sont constitués d'énergie négative. Il fait apparaître un amas de tentacules noirs d'aspect spongieux qui semblent directement surgir du sol (ou de la surface de l'eau). Tous font 3 mètres de long, ont une CA de 4, possèdent autant de points de vie que le magicien a de niveaux et sont immunisés contre tous les types de dégâts. Le sort en crée 1d4 + 1 par niveau du jeteur de sorts. Ils s'agrippent et s'enroulent autour des créatures qui entrent dans la zone, les immobilisant afin d'absorber leur essence vitale.
La victime d'un tentacule doit effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts. S'il est réussi, elle subira 1d6 +4 points de dégâts contondants dus au contact avec le tentacule qui est alors détruit. Un échec indique que le tentacule s'enroule autour de sa victime qui perd alors un niveau. Une fois agrippé, un tentacule reste enroulé autour de sa cible et lui draine un niveau par round jusqu'à ce qu'il soit détruit (jet de sauvegarde contre les sorts réussi) ou jusqu'à l'expiration du sort.
Toute créature entrant dans la zone d'effet du sort est immédiatement attaquée par les tentacules.
Toucher de la liche Nécromancie 6 0 Lanceur 1 round / niveau spécial spéciale
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Vagues de froid Nécromancie 6 18 m 1 round/niveau annule oui
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Le magicien libère des vagues d'énergie glaciaire qui étourdissent les créatures avec le sous-type Feu dans la zone d'effet. Toute créature du sous-type Froid perd son immunité contre le froid. Qu'elle réussisse ou pas son jet de sauvegarde contre les sorts, toute créature dans la zone d'effet ne peut plus être affectée par Vagues de froid pendant 24 heures.
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Sorts profanes de niveau 7


Icône Nom École Temps Portée Cible Durée JS RM
Colonne acide de Diamantor Évocation 7 instantanée oui
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Crachat de vipères Conjuration/Convocation 7 0 spéciale 1 round / niveau aucun non
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Ce sort convoque 1d4+3 serpents de taille moyenne dans la bouche fu magicien, lequel doit les recracher. Les serpents ne sont pas "véritablement" présents dans sa bouche et ne l'empêchent donc pas de respirer, ne l'étouffent pas, ne le blessent pas et ne l'attaquent pas. Cependant, tant qu'il ne les a pas tous recrachés, il ne peut parler, lancer de sorts dotés de composantes verbales ou activer d'objets requérant un mot de commande, mais il peut se déplacer et combattre normalement. Jusqu'à l'expiration du sort, ils le servent et attaquent ses ennemis jusqu'à la mort.
Le magicien peut choisir de convoquer soit des vipères fiélons (chaotiques mauvaises), soit des vipères célestes (chaotiques bonnes). Il ne peut forcer les serpents à attaquer leurs congénères ou eux-même. Son contrôle sur les serpents ne peut être brisé par aucun moyen autre que sa mort - une dissipation de la magie ou des sorts de charme ne lui font pas perdre ce contrôle. Au terme du sort, toutes les vipères disparaissent et celles qui n'ont pas été crachées sont perdues.
Forme éthérée Altération 3 0 Le lanceur 1 round / niveau aucun non
Ce sort permet au magicien de passer dans le plan Éthéré avec tout son équipement. Quand le sort s'achève, il se matérialise de nouveau dans le plan Matériel. Une créature sous forme éthérée est invisible, intangible et capable de se déplacer dans toutes les directions. Elle voit et entend tout ce qui se passe dans le plan Matériel (à 18 mètres à la ronde seulement), mais tout lui apparaît gris et dénué de substance. Les créatures matérielles sont incapables de l'attaquer physiquement et magiquement.
Gel Évocation 7 toucher créature touchée 1 round / niveau annule oui
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La créature que le magicien touche gèle lentement et se transforme en bloc de glace. Pour ce faire, le magicien doit réussir une attaque au corps-à-corps, sachant que la créature a ensuite droit à un jet de sauvegarde contre les sorts pour résister à l'effet. En cas d'échec, elle subit 6d6 points de dégâts non létaux ainsi qu'un malus de 4 à ses jets d'attaque et de sauvegarde pendant toute la durée du sort. Chaque round, la cible subit 6d6 points de dégâts non létaux. Pendant tout ce temps, le sort peut être dissipé de manière habituelle. La protection au froid s'applique aux dégâts non létaux et les créatures immunisées contre le froid sont immunisées contre ce sort.
Si la victime sombre dans l'inconscience alors qu'elle est sous l'effet du sort, elle est congelée (en compagnie de tout ce qu'elle tient ou porte), devenant alors une statue inerte de glace vivante. Elle ne meurt pas mais se retrouve dans un état d'animation suspendue duquel on ne peut la tirer que par Dissipation de la Magie, Souhait ou Souhait limité. Dans le cas contraire, elle reste gelée pendant un an par niveau du lanceur de sorts.
Poigne de fer de Bigby Évocation 7 champ de vision spéciale 1 round / niveau special oui
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Ce sort est une version plus puissante du sort Main d'interposition de Bigby, si ce n'est que la poigne de fer saisit la créature que lui désigne le magicien, quels que soient les mouvements de celui-ci ou les efforts de la victime pour échapper à l’évocation. Il fait apparaître une gigantesque main éthérée qui s'interpose entre le magicien et l'un de ses adversaires. La main procure un abri au magicien, ce qui se traduit par un bonus de 4 à sa CA. Rien ne peut abuser la main. Elle continue de s'interposer même en cas d'obscurité soudaine ou si l'adversaire devient invisible, se transforme, se cache, etc.
De plus, elle saisit automatiquement l'adversaire désigné par le magicien et le maintient immobile mais sans lui faire le moindre mal. Au second round, sa victime peut tenter de réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie avec un malus de 8 pour se dégager. En cas d'échec, elle ne pourra pas s'échapper pendant deux rounds. Au quatrième round, elle peut tenter à nouveau un jet de sauvegarde à -6. Un échec lui infligera l'impossibilité de s'échapper pendant deux autres rounds. Au sixième round, elle pourra tenter de s'échapper une dernière fois en réussissant un jet de sauvegarde à -4. Si elle échoue, elle restera immobilisée jusqu'à la fin du sort. Une Dissipation de la magie détruit la Poigne de fer.
Tempête acide Évocation 7 champ de vision rayon de 6 m spéciale 1/2 oui
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Ce sort mortel déchaîne une violente averse de gouttelettes magiques d'acide gélatineux, infligeant 1d6 points de dégâts d'acide par niveau du lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 15d6) aux créatures présentes dans la zone d'effet. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi leur permet d'éviter la moitié des dégâts. Quitter la zone d'effet ne signifie pas qu'elles échappent au sort car l'acide s'accroche à la peau et toute créature affectée au début du sort continue de subir des dégâts pendant un round par niveau du magicien. Les créatures ainsi recouvertes subissent 1d4 points de dégâts par round pendant les rounds 2 à 3, puis 1d6 par round pendant les rounds 4 à 6 et 1d8 à chaque round suivant. Celles qui ont réussi leur jet de sauvegarde contre les sorts au premier round ne subissent que la moitié des dégâts dus à l'acide les rounds suivants. Quand le sort s'arrête, les effets cessent de même.
L'acide ne peut être nettoyé que par du vin, du vinaigre, ou par une dissipation de la magie réussie ou un autre sort du même type.
Vagues d'épuisement Nécromancie 7 18 m 1 round/niveau annule oui
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Des ondes d'énergie négative épuisent toutes les créatures situées dans la zone. Ce sort n'a aucun effet sur les créatures qui sont déjà épuisées.
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Sorts profanes de niveau 8


Icône Nom École Temps Portée Cible Durée JS RM
Esprit impénétrable Abjuration 9 3 mètres 1 créature 1 jour aucun non
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Rayon polaire Évocation 8 champ de vision 1 créature instantanée aucun oui
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Un rayon bleuté et glacé part de la main du magicien en direction de sa cible, la frappant automatiquement et lui infligeant 1d6 points de dégâts de froid par niveau du lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 25d6).
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Sorts profanes de niveau 9


Icône Nom École Temps Portée Cible Durée JS RM
Horde de morts-vivants Nécromancie 9 champ de vision spéciale 1 tour + 1 round / niveau aucun non
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Le magicien déchaîne une puissante force nécromantique animant plusieurs cadavres pour le servir. Cette force transforme les corps ou les os de créatures mortes dans la portée du sort en morts-vivants dont le type dépendent du niveau du magicien. Tous se lèvent avec le maximum de points de vie et dotés de toutes leurs capacités. Quel que soit le nombre ou le type de morts-vivants créés, ce sort ne peut créer plus de dés de vie de morts-vivants que le double du niveau du lanceur de sorts.

Ils attaquent les ennemis du magicien au mieux de leurs capacités jusqu'à ce qu'il leur ordonne de cesser le combat, que la durée du sort expire ou qu'ils soient détruits ou repoussés. S'il n'y a pas d'adversaire à combattre, ils suivront d'autres ordres ou entreprendront d'autres tâches simples que le magicien dirigera.
Passage dans l'éther Altération 9 0 1 round / niveau aucun non
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Ce sort est semblable à Forme éthérée, si ce n'est qu'il permet au magicien de passer dans le plan Éthéré en compagnie de plusieurs personnes consentantes, pour peu que toutes se tiennent par la main (leur équipement part avec elles). En plus de lui-même, il peut emmener une créature par tranche de trois niveaux. Une fois dans l'éther, ses compagnons n'ont pas besoin de rester ensemble.
Une créature sous forme éthérée est invisible, intangible et capable de se déplacer dans toutes les directions. Elle voit et entend tout ce qui se passe dans le plan Matériel (à 18 mètres à la ronde seulement), mais tout lui apparaît gris et dénué de substance. Les créatures matérielles sont incapables de l'attaquer physiquement et magiquement.
Quand le sort s'achève, toutes les créatures affectées reviennent automatiquement dans le plan Matériel.
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Plainte d'outre-tombe Nécromancie 9 champ de vision instantanée annule oui
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