Introduction



Lux et Umbra by Chaos-Draco DeviantArt ©2009-2018 Chaos-Draco
Menace sur le royaume de Diamant Éternel introduit deux nouveaux profils de paladins : le Chevalier de Diamant et la Chevaucheuse de Licorne.

Il est vivement conseillé de ne pas les sélectionner lors de la création de votre personnage afin de bénéficier de tous les éléments du scénario : CHARNAME aura la possibilité de choisir l'une de ces spécialisations au cours de l'aventure. De plus, ils ont été spécialement définis pour coller à l'univers du Royaume de Diamant Éternel et correspondent à sa mythologie. Par ailleurs, n'oubliez pas que leurs capacités ne s'avéreront vraiment utiles que pendant la campagne et pourront constituer un handicap pendant l'essentiel de la partie SoA.

Cependant, si vous tenez absolument à les jouer dès le début de votre partie, chacun d'eux bénéficie d'une quête particulière dans SoA qui sera intégrée à terme dans la campagne finale.

Enfin, ce module offre la possibilité à chacun de ces profils de gagner une monture (un destrier pour le Chevalier et une licorne pour la Chevaucheuse). C'est la raison pour laquelle vous pourrez spécifier son nom lors de la procédure d'installation.


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Description



Noble Dragon © Anne Stokes.
Les Chevaliers de Diamant appartiennent à l'élite des paladins. Détectées dès leur adoubement, leurs qualités martiales et morales sont testées au fil de leur carrière. C'est pourquoi seuls des paladins confirmés, généralement des cavaliers, sont jugés dignes de se voir proposer cette spécialisation. S'ils l'acceptent, toutes leurs caractéristiques et capacités antérieures sont remplacées par des nouvelles.

Selon la légende, c'est Diamantor, un dragon d'argent devenu ascendant draconique de Bahamut, qui aurait créé cet Ordre de paladins, appelés parfois à tort « paladins draconiques ». Les Chevaliers de Diamant sont chargés de protéger au péril de leur vie les dragons bons de leurs adversaires naturels, les dragons maléfiques, mais également de tous ceux qui s'en prennent à eux, notamment les minions de Tiamat. Vouant leur existence à ceux qui ne peuvent se défendre seuls contre les redoutables rejetons de Tiamat, ils apparaissent partout où les dragons maléfiques constituent une menace.

Ils ont étudié de près les dragons et savent comment s'en protéger et comment utiliser leurs faiblesses pour mieux les combattre. Bahamut, le Seigneur des dragons du Bien, est leur protecteur, mais ils ne sont pas obligés de le vénérer et peuvent conserver leur ancienne allégeance.

PRÉ-REQUIS :
  • Le paladin doit être de niveau 10 minimum.
  • Caractéristiques minimales : Force 15, Dextérité 12, Constitution 12, Sagesse 15, Charisme 17.
AVANTAGES :
  • Il peut atteindre la grande maîtrise avec les épées longues et bâtardes.
  • Comme tous les paladins, il est immunisé aux maladies, il peut guérir par imposition des mains une fois par jour, détecter le mal et protéger contre le mal une fois par jour et par niveau.
  • Pour l'assister dans ses quêtes, il dispose de sorts destinés à renforcer les protections et la force de frappe de ses alliés contre les dragons. Ces sorts remplacent la plupart des sorts divins habituels des paladins.
INCONVÉNIENTS :
  • Il ne peut pas repousser les morts-vivants, sauf s'il choisit les dragons morts-vivants comme ennemi intime.
  • Il ne peut utiliser que des armes tranchantes et les lances.
  • Il ne peut porter que des armures de plates et des écus.
  • Il considère comme contraire à l'honneur de se battre à distance et refuse d'utiliser des armes de trait, sauf les haches de jet.
  • Il ne peut pas combattre dans le style de combat à deux armes.
  • Consacrant une partie de son temps à l'étude de l'écologie des dragons, il n'évolue pas pleinement dans sa fonction de paladin et gagne 15 % d'expérience en moins.



Capacités spéciales

Liste des capacités spéciales obtenues à chaque niveau par le Chevalier de Diamant.


Niveau Icône Capacité Description
1 Imposition des mains Peut utiliser cette capacité une fois par jour pour rendre à une créature un maximum de 2 points de vie par niveau.
Detection du mal Peut détecter le mal une fois par jour par niveau.
Protection contre le mal Peut lancer cette capacité une fois par jour par niveau.
Apaisement Peut lancer cette capacité une fois par niveau.
Immunité aux maladies.
Guérison des maladies Peut guérir les maladies une fois par jour.
10 Comprend et parle couramment le draconien.
Aura de bravoure Immunité à la présence terrifiante des dragons, aux effets de terreur en général et aux échecs de moral.
Peau de platine Sachant comment se protéger des dragons, il/elle bénéficie d'un bonus de 2 à la classe d'armure contre les attaques portées par ces derniers.
Ennemi des dragons Bénéficie d'un bonus de 4 au toucher et aux dégâts contre les créatures draconiques.
Châtiment des dragons maléfiques Une fois par jour, un Chevalier de Diamant peut tenter de châtier un dragon maléfique avec une arme de mêlée. Cette attaque s'effectue avec un bonus au toucher égal au dixième de son niveau et inflige 1 point de dégâts supplémentaire par niveau. Si le Chevalier de Diamant utilise accidentellement cette capacité contre toute créature autre qu'un dragon d'alignement mauvais, le châtiment n'a aucun effet, mais il est tout de même dépensé. Cette faculté dure un round.
11 Résistance draconique Bénéficie d'une résistance de 5 % au feu et à l'acide.
12 Connaît de plus en plus les tactiques et les pouvoirs des dragons, ce qui lui permet de mieux éviter leurs souffles et de bénéficier d'un bonus de 1 à ses jets de sauvegarde contre les souffles.
13 Résistance draconique Bénéficie d'une résistance de 5 % au froid et à l'électricité.
14 Vision draconique Ce pouvoir lui permet de voir les choses telles qu'elles sont réellement, une fois par jour. Il fonctionne sur le même principe que le sort Vision véritable et dure un round par niveau. Ses yeux brillent d'une lueur blanche et lui permettent de voir dans un rayon de 30 mètres autour de lui toutes les créatures invisibles, dissimulées ou dédoublées, et de déjouer les illusions. La vision draconique passe outre la résistance à la magie et n'affecte que les ennemis ; elle ne révèle donc pas les illusions alliées. Par ailleurs, elle permet aussi de détecter les auras maléfiques qui se mettent à rougeoyer pendant un bref instant.
15 Ennemi principal Choisit une espèce de dragon comme son ennemi principal et gagne un bonus de 3 au toucher contre elle.
16 Châtiment vertueux Peut lancer une fois par jour une boule d'énergie qui châtie toutes les créatures maléfiques dans la zone en leur infligeant des dégâts divers en fonction de leur nature. Elles ont droit à un jet de sauvegarde contre les sorts pour n'en subir que la moitié. Si elles le ratent, elles seront de plus aveuglées pendant 2 rounds.
  • Humanoïdes et monstres : 1d6 points de dégâts par niveau, +1 par niveau, jusqu'à un maximum de 10d6+10.
  • Morts-vivants : 1d6 points de dégâts par niveau, +1 par niveau, jusqu'à un maximum de 20d6+20. Le jet de sauvegarde contre la cécité s'effectue avec un malus de 4.
  • Extraplanaires : 1d8 points de dégâts par niveau, jusqu'à un maximum de 15d8.
  • Démons : 1d6 points de dégâts par niveau, jusqu'à un maximum de 20d6.
  • Dragons : 1d8 points de dégâts par niveau, jusqu'à un maximum de 20d8.
20 Peau de platine Sa peau prend une teinte légèrement métallique et il/elle gagne un point de bonus supplémentaire à sa classe d'armure.
Vigueur de Bahamut Le Chevalier de Diamant gagne 1 point de vie par niveau (avec effet rétroactif au niveau 20).
Châtiment des dragons maléfiques Obtient une utilisation quotidienne supplémentaire de ce pouvoir dont la durée augmente d'un round.
21 Résistance draconique Bénéficie d'une résistance supplémentaire de 5 % au feu et à l'acide.
22 Connaît de plus en plus les tactiques et les pouvoirs des dragons, ce qui lui permet de mieux éviter leurs souffles et de bénéficier d'un bonus cumulatif de 1 à ses jets de sauvegarde contre les souffles.
23 Résistance draconique Bénéficie d'une résistance supplémentaire de 5 % au froid et à l'électricité.
25 Grâce de Bahamut Son Charisme augmente de 2 points.
30 Peau de platine Sa peau prend une teinte encore plus métallique et il/elle gagne un point de bonus supplémentaire à sa classe d'armure.
Résistance draconique Gagne une résistance supplémentaire de 5 % contre l'énergie utilisée par son ennemi principal.
Châtiment des dragons maléfiques Obtient une utilisation quotidienne supplémentaire de ce pouvoir dont la durée augmente d'un round.
31 Résistance draconique Bénéficie d'une résistance supplémentaire de 5 % au feu et à l'acide.
Châtiment vertueux Obtient une utilisation quotidienne supplémentaire de ce pouvoir.
32 Connaît de plus en plus les tactiques et les pouvoirs des dragons, ce qui lui permet de mieux éviter leurs souffles et de bénéficier d'un bonus cumulatif de 1 à ses jets de sauvegarde contre les souffles.
33 Résistance draconique Bénéficie d'une résistance supplémentaire de 5 % au froid et à l'électricité.
35 Résistance draconique Gagne une résistance supplémentaire de 5 % contre l'énergie utilisée par son ennemi principal.
40 Châtiment des dragons maléfiques Obtient une utilisation quotidienne supplémentaire de ce pouvoir dont la durée augmente d'un round.
Résistance draconique Gagne une résistance supplémentaire de 5 % contre l'énergie utilisée par son ennemi principal.
41 Résistance draconique Bénéficie d'une résistance supplémentaire de 5 % au feu et à l'acide.
42 Connaît de plus en plus les tactiques et les pouvoirs des dragons, ce qui lui permet de mieux éviter leurs souffles et de bénéficier d'un bonus cumulatif de 1 à ses jets de sauvegarde contre les souffles.
43 Résistance draconique Bénéficie d'une résistance supplémentaire de 5 % de résistance au froid et à l'électricité.
45 Résistance draconique Gagne une résistance supplémentaire de 5 % contre l'énergie utilisée par son ennemi principal.
46 Châtiment vertueux Obtient une utilisation quotidienne supplémentaire de ce pouvoir.
50 Résistance draconique Gagne une résistance supplémentaire de 5 % contre l'énergie utilisée par son ennemi principal.
Châtiment des dragons maléfiques Obtient une utilisation quotidienne supplémentaire de ce pouvoir dont la durée augmente d'un round.



Fléau des dragons

Au niveau 15, un Chevalier de Diamant choisit une espèce de dragon comme son ennemi principal et gagne un bonus de 3 au toucher contre elle, ainsi que certaines protections.


Dragon Niveau
Espèce Résistance 15 30 35 40 45 50
Dragon blanc Froid 20 % 25 % 30 % 35 % 40 % 45 %
Dragon bleu Électricité 20 % 25 % 30 % 35 % 40 % 45 %
Dragon noir Acide 20 % 25 % 30 % 35 % 40 % 45 %
Dragon rouge Feu 20 % 25 % 30 % 35 % 40 % 45 %
Dragon vert Poison 20 % 25 % 30 % 35 % 40 % 45 %
Dragon brun Acide 20 % 25 % 30 % 35 % 40 % 45 %
Dragon jaune Perforant 20 % 25 % 30 % 35 % 40 % 45 %
Dragon d'ombre Cécité 1 Absorption de niveaux 2
Dragon pourpre Électricité 20 % 25 % 30 % 35 % 40 % 45 %
Dragon des profondeurs Acide 20 % 25 % 30 % 35 % 40 % 45 %
Dragon rattelyr Feu 20 % 25 % 30 % 35 % 40 % 45 %
Dragon pyroclastique Feu 30 % 35 % 40 % 45 % 50 % 55 %
Dragon de sorcellerie Poison
Magie
20 % 20 % 25 % 25 % 30 % 30 %
Dragon de rouille Acide 30 % 35 %
Effets de la rouille
40 % 45 % 50 % 55 %
Dragon décerveleur Décharge mentale Décervelage Drainage d'Intelligence Psion
Dragon du chaos Acide
Électricité
Froid
Feu
5 %
5 %
5 %
5 %
10 %

10 %

Souffle du Chaos

10 %

10 %

15 %
15 %


15 %
15 %
20 %
20 %
20 %
20 %
Dragon hurleur Cône de hurlements Lamentations aliénantes Drainage de Sagesse Son
Dragon vampirique Charme 3 Absorption de niveaux 2 Drainage de Constitution
Dragon zombi Acide
Électricité
Froid
Feu
Poison
5 %
5 %
5 %
5 %
5 %
10 %
10 %
10 %
10 %
10 %
Griffes putrides du Dragon zombi 15 %
15 %
15 %
15 %
15 %
20 %


20 %

20 %
20 %

20 %
Dracoliche Froid 50 % Regard paralysant Toucher paralysant


Notes :

  • 1 ToB : Le Fléau des Dragons des ombres est immunisé aux effets de la cécité dès le niveau 15.
       EE : Le Fléau des Dragons des ombres a 50 % de chance d'être immunisé aux effets de la cécité, 60 % au niveau 30, puis 10 % supplémentaires tous les cinq niveaux.
  • 2 ToB : Le Fléau des Dragons vampiriques et le Fléau des Dragons des ombres sont immunisés à l'absorption de niveaux au niveau 30.
       EE : Le Fléau des Dragons vampiriques et le Fléau des Dragons des ombres ont 50 % de chance d'être immunisés à l'absorption de niveaux au niveau 30, puis 75 % au niveau 35 et 100 % au niveau 40.
  • 3 ToB : Le Fléau des Dragons vampiriques est immunisé aux effets du charme dès le niveau 15.
       EE : Le Fléau des Dragons vampiriques a 50 % de chance d'être immunisé aux effets du charme, 60 % au niveau 30, puis 10 % supplémentaires tous les cinq niveaux.

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Capacités de haut niveau (HLA)


Liste des capacités spéciales de haut niveau qu'un Chevalier de Diamant peut apprendre.


Icône Capacité Description Niveau min Nb max
Tempête de fer Cette faculté permet au Chevalier de Diamant d'infliger une avalanche de coups rapides à son adversaire. Le nombre d'attaques pendant le round que dure l'effet passe à 10, mais les jets de toucher et de dégâts subissent une pénalité de 4. 14
Tempête d'acier Pré-requis : le Chevalier de Diamant doit connaître la faculté Tempête de fer.

Version plus puissante de la Tempête de fer, cette faculté octroie les mêmes capacités sans pénalités de toucher et de dégâts, pendant un round.
15 5
Coup martial Pré-requis : le Chevalier de Diamant doit connaître la faculté Tempête d'acier.

Un paladin de haut niveau parvient à déceler le point faible de l'armure de son adversaire et à concentrer toutes ses attaques d'un round sur un point vital de son adversaire. Ainsi, toute attaque portée dans ce round est considérée comme un 20 naturel et donc un coup critique. Cependant, cette faculté nécessite un tel effort de concentration qu'il ne peut l'utiliser qu'une fois par jour.
16 1
Rugissement draconique Le Chevalier de Diamant émet un cri de guerre impressionnant avant de se lancer dans la bataille. S'il s'avère inoffensif pour ses alliés, il frappe d'effroi ses ennemis s'ils ratent leur jet de sauvegarde contre les sorts (avec un malus de 1). La puissance de ce rugissement augmente avec l'expérience du paladin, augmentant le malus aux jets de sauvegarde de ses ennemis de 1 point par tranche de dix niveaux. 14
Résistance draconique Le Chevalier de Diamant fait appel à des réserves de force intérieure pour contrer les effets négatifs de la magie, une fois par jour. Pendant 4 rounds, sa résistance à la magie est portée à 2 % par niveau jusqu'au niveau 25, puis augmente de 1 % par niveau. Cette valeur n'est néanmoins pas cumulative avec d'autres bonus ; s'il dispose déjà au moins de ce montant de résistance, cette faculté lui est inutile. 14
Cuirasse draconique Le Chevalier de Diamant fait appel à des réserves de force intérieure qui lui procurent 40 % de résistance à toutes les formes de dégâts physiques pendant une durée d'un round par tranche de deux niveaux. Ce montant augmente de 2 % tous les deux niveaux après le niveau 30. 14
Arme Fléau des morts-vivants Cette faculté permet à un paladin de rendre une de ses armes particulièrement efficace contre les morts-vivants. Pendant les trois rounds qui suivent son activation, elle bénéficie d'un bonus de 2 au toucher contre les morts-vivants et leur inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires. Au niveau 30, ce bonus passe à 3, puis à 4 au niveau 40 et enfin à 5 au niveau 50.
Cette capacité peut aussi être lancée sur 50 flèches, carreaux ou billes. Tous les projectiles affectés doivent être du même type et regroupés (dans le même carquois par exemple). Une fois tirés, les projectiles perdent le bénéfice du sort.
15
Arme destructrice Pré-requis : le Chevalier de Diamant doit connaître la faculté Arme Fléau des morts-vivants.

Cette faculté permet à un paladin de rendre une de ses armes de mêlée particulièrement meurtrière contre les morts-vivants. Tout mort-vivant doté de moins de dés de vie que le paladin et touché au cours des deux rounds qui suivent l'activation de cette faculté est instantanément détruit s'il rate un jet de sauvegarde contre la mort (avec un malus de 1 par tranche de 10 niveaux du paladin). La résistance à la magie ne s'applique pas contre cet effet de destruction.
16 2
Fléau des dragons Le Chevalier de Diamant a étudié de près les dragons et sait tirer le meilleur parti de leurs points faibles. Il peut ainsi leur porter une attaque de mêlée leur infligeant 2d8 points de dégâts supplémentaires. Cet effet dure deux rounds. 17 5
Tueur de dragons Pré-requis : le Chevalier de Diamant doit connaître la faculté Fléau des dragons.
Les connaissances du Chevalier de Diamant sur l'anatomie des dragons lui permettent de leur porter des coups redoutables. Dans les deux rounds qui suivent l'activation de cette faculté, ses attaques de mêlée sont susceptibles de toucher un point vital et infligent plus de dégâts aux dragons maléfiques.
  • Au niveau 15, il a 10 % de chances de réussir un coup critique et inflige 1d8 points de dégâts supplémentaires.
  • Au niveau 20, il a 15 % de chances de réussir un coup critique et inflige 1d8 points de dégâts supplémentaires.
  • Au niveau 25, il a 20 % de chances de réussir un coup critique et inflige 2d8 points de dégâts supplémentaires.
  • Au niveau 30, il a 25 % de chances de réussir un coup critique et inflige 2d8 points de dégâts supplémentaires.
  • Au niveau 35, il a 30 % de chances de réussir un coup critique et inflige 3d8 points de dégâts supplémentaires.
  • Au niveau 40, il a 35 % de chances de réussir un coup critique et inflige 3d8 points de dégâts supplémentaires.
  • Au niveau 45, il a 40 % de chances de réussir un coup critique et inflige 4d8 points de dégâts supplémentaires.
  • Au niveau 50, il a 45 % de chances de réussir un coup critique et inflige 4d8 points de dégâts supplémentaires.
Cette faculté n'est pas cumulable avec d'autres modifiant déjà les effets d'une arme.
18 2
Vulnérabilité draconique Cette capacité abaisse la résistance à la magie d'un dragon de 5 % + 1 % par niveau du paladin, en passant outre sa résistance à la magie. Contrairement au sortilège de magicien Abaissement de la résistance, il n'affecte que les dragons et autorise un jet de sauvegarde contre les sorts (avec un malus de 1 par tranche de 5 niveaux du paladin). Si ce dernier est réussi, la résistance à la magie est réduite de moitié (2,5 % + 0,5 % par niveau). Il est impossible d'en cumuler les effets sur la même cible. Ceux-ci restent actifs jusqu'à ce que leur durée arrive à expiration (1 round par niveau) car ils ne sont pas affectés par une dissipation de la magie. Une fois cette capacité lancée, il n'existe aucun moyen d'annuler ses effets avant son terme naturel. 17
Projection de diamants Une volée d'éclats de diamants jaillit du bout des doigts du Chevalier de Diamant et est projetée en arc de cercle devant lui. Celle-ci éblouit les créatures maléfiques situées dans la zone d'effet pendant 2d6 rounds. Elle leur inflige également 1d6 points de dégâts par niveau du paladin (jusqu'à un maximum de 10d6). Ces dégâts n'affectent que les créatures d'alignement mauvais. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi (avec un malus de 4) leur permet de réduire ces dégâts de moitié mais n'évite pas l'éblouissement.
Pour utiliser cette capacité, il doit sacrifier de la poussière de diamant d'une valeur de 100 po au moins.
15
Barde de lumière Cette faculté fait partie des préférées des Chevaliers de Diamant car elle leur permet de protéger leur monture lorsqu'ils affrontent des dragons. Elle crée un champ de force magique qui enveloppe leur destrier d'une aura de lumière scintillante le protégeant comme s'il portait une barde de plates éblouissante (CA 1). Pouvant être cumulée avec la Dextérité de l'animal, elle ne pèse rien, ne gêne pas ses déplacements et ne l'encombre pas. Elle n'empêche pas non plus les destriers exceptionnels de lancer des sorts. De plus, en raison de son éclat, la barde inflige un malus de 4 aux attaques de corps à corps des adversaires qui tentent de frapper la monture. Elle dure jusqu'à ce que quelqu'un la dissipe ou jusqu'à expiration de sa durée normale (1 tour + 1 round par niveau).
À plus haut niveau, le chevalier peut créer une plate de bataille (CA 0) au niveau 30 et une plate complète (CA -1) au niveau 40.
Par ailleurs, si sa monture dispose déjà d'une barde, il peut décider d'utiliser une variante de ce sort qui lui confère des bonus à la classe d'armure : 6 pour une plate, 7 pour une plate de bataille et 8 pour une plate complète.
En contrepartie, le chevalier doit sacrifier temporairement 1d2 points de Force pendant la durée du sort (1d3 points de Force pour une barde complète de lumière).
14
Destrier ailé Le Chevalier de Diamant appelle une faveur de Bahamut pour améliorer les compétences au combat de son destrier. Ce dernier se déplace au double de sa vitesse normale comme s'il était équipé de fers du zéphyr, attaque deux fois plus et gagne un bonus de 2 à ses jets d'initiative, d'attaque et de dégâts. Les temps d'incantation et les sorts ne sont pas affectés. De plus, il semble se déplacer à une dizaine de centimètres du sol, pouvant ainsi traverser des surfaces trop instables pour supporter son poids et celui de son cavalier. Il ne laisse donc pas de traces de son passage, ne risque pas de déclencher les pièges à pression, ni d'être affecté par tout ce qui pourrait réduire sa mobilité, comme les toiles d'araignée, les sorts de glisse et d'enchevêtrement. Par ailleurs, de loin, cet effet visuel trompe ses adversaires qui auront du mal à le viser avec des armes à projectiles (bonus de 5 à la classe d'armure contre ces derniers).
Cette faculté annule les effets d'un sort de Lenteur et ne peut se cumuler avec elle-même ou avec d'autres effets magiques similaires. L'effet dure jusqu'à expiration (1 round par niveau) ou dissipation.
15
Chargeur spirituel Le Chevalier de Diamant invoque l'âme d'un héros paladin chasseur de dragons pour venir lui prêter main-forte. Un lancier portant le symbole de Bahamut et fait de pure force apparaît et se met à ses ordres jusqu'à ce qu'il soit tué ou jusqu'à expiration du sort (4 rounds + 1 round par niveau). De même niveau que le paladin, il attaque avec un bonus au toucher de 2 et inflige 2d8 points de dégâts, +1 par tranche de 5 niveaux du paladin (pour un maximum de 10 au niveau 50).
À partir du niveau 30, il y a 33 % de chances (+ 2 % par niveau supplémentaire du paladin) pour qu'il apparaisse accompagné de son fidèle destrier.
20 1
Cavalerie spirituelle Pré-requis : le paladin doit connaître la faculté Chargeur spirituel.

Cette capacité est semblable à Chargeur spirituel, si ce n'est qu'un chevalier spirituel est invoqué tous les 10 niveaux du chevalier de Diamant à partir du niveau 25 (pour un maximum de 3 au niveau 45). De même niveau que le paladin, il attaque avec un bonus au toucher de 3 et inflige 2d12 points de dégâts, +2 par tranche de 5 niveaux du paladin (pour un maximum de 10 au niveau 50).
Tous les cinq niveaux intermédiaires, le chevalier apparaît accompagné de son fidèle destrier.
25 1
Protection contre les morts-vivants, rayon de 3 m Cette capacité fonctionne comme Protection contre le mal, rayon de 3 m, et protège son bénéficiaire contre les morts-vivants. De plus, tous ses alliés situés dans un rayon de 3 m autour de lui sont également affectés par une barrière magique qui se déplace avec eux, et qui a deux effets : tous les morts-vivants reçoivent un malus de 2 à leurs jets d'attaque et tout jet de sauvegarde contre de telles attaques se fait avec un bonus de 2. Ces effets durent jusqu'à expiration (5 rounds par niveau) ou dissipation. 14
Protection contre la mort de groupe Cette capacité est identique au sort Protection contre la mort, si ce n'est qu'elle affecte plusieurs alliés proches du chevalier. Elle les protège de toutes les formes de magie mortelle pendant sa durée (1 tour + 1 round par niveau). Cela inclut entre autres Désintégration, Mot de pouvoir mortel, Sort de mort, Doigt de mort, etc. 22
Tempête sacrée Le chevalier invoque une pluie battante et glacée qui se met à tomber dans la zone désignée (un rayon de rayon de 10 m autour du point visé). Elle réduit la portée sonore et la visibilité, avec pour conséquence un malus de 4 aux jets d'attaque. La pluie blesse les créatures d'alignement mauvais, leur infligeant 2d6 points de dégâts par round (les extérieurs mauvais subissent le double de dégâts). De plus, tous les cinq rounds, un éclair de gel frappe un extérieur mauvais dans la zone d'effet, lui infligeant 5d6 points de dégâts de froid. La pluie dure un round par niveau du chevalier avant de cesser.
Cette capacité doit être lancée à l'extérieur, sinon elle reste sans effet.
14 1
Tempête axiomatique Pré-requis : le paladin doit connaître la faculté Tempête sacrée.

Le chevalier invoque une pluie battante de gouttes d'acide qui se met à tomber dans la zone désignée (un rayon de rayon de 10 m autour du point visé). Elle réduit la portée sonore et la visibilité, avec pour conséquence un malus de 4 aux jets d'attaque. La pluie blesse les créatures d'alignement chaotique, leur infligeant 2d6 points de dégâts par round (les extérieurs chaotiques subissent le double de dégâts). De plus, tous les cinq rounds, un éclair d'acide frappe un extérieur chaotique dans la zone d'effet, lui infligeant 5d6 points de dégâts d'acide. La pluie dure un round par niveau du chevalier avant de cesser.
Cette capacité doit être lancée à l'extérieur, sinon elle reste sans effet.
15 1
Soins légers de masse Le paladin doit se concentrer sur les visages de ses compagnons et sur l'unité du groupe. Une fois l'incantation achevée, tous les membres du groupe situés dans une zone correspondant à un rayon de 6 mètres, convergeant vers le point qu'il a désigné, récupèrent 1d8 points de vie +1 par niveau d'expérience (jusqu'à un maximum de +25). La guérison est permanente, du moins tant que les créatures ciblées ne reçoivent pas de nouveaux dommages ; les blessures ainsi causées devront être soignées comme toute autre blessure normale.
Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle ou d'origine extraplanaire. Les morts-vivants étant animés d'énergie négative et puisque le paladin utilise de l'énergie positive pour soigner, ce sort leur inflige des dégâts plutôt qu'il ne les soigne. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi leur permet toutefois de ne subir que des dégâts réduits de moitié.
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Soins modérés de masse Pré-requis : le paladin doit connaître la faculté Soins légers de masse.

Le paladin doit se concentrer sur les visages de ses compagnons et sur l'unité du groupe. Une fois l'incantation achevée, tous les membres du groupe situés dans une zone correspondant à un rayon de 6 mètres, convergeant vers le point qu'il a désigné, récupèrent 2d8 points de vie +1 par niveau d'expérience (jusqu'à un maximum de +30). La guérison est permanente, du moins tant que les créatures ciblées ne reçoivent pas de nouveaux dommages ; les blessures ainsi causées devront être soignées comme toute autre blessure normale.
Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle ou d'origine extraplanaire. Les morts-vivants étant animés d'énergie négative et puisque le paladin utilise de l'énergie positive pour soigner, ce sort leur inflige des dégâts plutôt qu'il ne les soigne. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi leur permet toutefois de ne subir que des dégâts réduits de moitié.
19 3
Soins de masse Pré-requis : le paladin doit connaître la faculté Soins modérés de masse.

Le paladin doit se concentrer sur les visages de ses compagnons et sur l'unité du groupe. Une fois l'incantation achevée, tous les membres du groupe situés dans une zone correspondant à un rayon de 6 mètres, convergeant vers le point qu'il a désigné, récupèrent 3d8 points de vie +1 par niveau d'expérience (jusqu'à un maximum de +35). La guérison est permanente, du moins tant que les créatures ciblées ne reçoivent pas de nouveaux dommages ; les blessures ainsi causées devront être soignées comme toute autre blessure normale.
Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle ou d'origine extraplanaire. Les morts-vivants étant animés d'énergie négative et puisque le paladin utilise de l'énergie positive pour soigner, ce sort leur inflige des dégâts plutôt qu'il ne les soigne. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi leur permet toutefois de ne subir que des dégâts réduits de moitié.
22 1
Festin des héros Le paladin crée un grand festin, avec table, chaises, vaisselle et de quoi boire et manger pour tous les convives. Le repas dure une heure entière et ses effets bénéfiques ne se font sentir qu'une fois qu'il est terminé. Tous ceux qui prennent part au banquet en tirent les avantages suivants : toutes leurs maladies, écœurements et nausées disparaissent ; ils sont immunisés contre le poison pendant 12 heures ; et ils gagnent 1d8 points de vie temporaires +1 tous les deux niveaux du paladin (+10 maximum) s'ils boivent le nectar accompagnant le repas. La nourriture ingérée confère également un bonus de 1 aux jets d'attaque et de sauvegarde pendant 12 heures. Durant le même laps de temps, les convives sont immunisés contre la terreur. Si le festin est interrompu pour une raison quelconque, le sort est gâché et tous ses effets sont perdus.
Note : si le composant « Gestion de la nourriture » est installé, ce sort correspond à la consommation d'eau et de nourriture nécessaire pendant 8 heures.
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Festin des champions Pré-requis : le paladin doit connaître la faculté Festin des héros.

Le paladin crée un festin impressionnant comprenant une grande table, des chaises, un service, de la nourriture et à boire. Il faut une heure pour consommer ces mets. Les effets ne sont opérationnels que si les convives passent l'heure entière à se restaurer. Ils sont alors tous soignés de leurs maladies, fièvres, nausée, fatigue et épuisement. Les poisons les affectant sont neutralisés et ils sont immunisés contre le poison pour les 12 heures suivantes. Le nectar servi en boisson durant le festin soigne 2d8 points de dégâts +1 point par niveau du paladin (maximum +20) et confère 1d8 points de vie temporaires + 1 par tranche de 2 niveaux du paladin (maximum +10). La nourriture du festin donne à toute créature qui la partage un bonus de 1 aux jets d'attaque et de sauvegarde ; et immunise contre les effets de terreur pour les 12 heures suivantes. Si le festin est interrompu pour une raison quelconque, le sort est gâché et tous ses effets sont perdus.
Note : si le composant « Gestion de la nourriture » est installé, ce sort correspond à la consommation d'eau et de nourriture nécessaire pendant 8 heures.
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Menace sur le Royaume de Diamant Éternel > Capacités de haut niveau (HLA)HAUT DE PAGE

Sorts


Sorts de niveau 1  •  Sorts de niveau 2  •  Sorts de niveau 3  •  Sorts de niveau 4


N1Sorts de niveau 1


À partir du niveau 10, un Chevalier de Diamant a accès aux sorts divins de niveau 1 suivants.


Icône Nom École Sphère Temps Portée Cible Durée JS RM
Agilité du Pégase Altération Élémentaire (Air), Charme 2 champ de vision destrier du paladin 3 rounds + 1 round / niveau aucun non
Le paladin double la vitesse de déplacement de sa monture. Les temps d'incantation et les sorts ne sont pas affectés. Contrairement au sort Hâte, la monture ne bénéficie pas de bonus d'initiative et de combat. De plus, elle semble se déplacer à une dizaine de centimètres du sol, pouvant ainsi traverser des surfaces trop instables pour supporter son poids et celui de son cavalier. Elle ne laisse donc pas de traces, ne risque pas de déclencher les pièges à pression, ni d'être affectée par tout ce qui pourrait réduire sa mobilité, comme les toiles d'araignée, les sorts de glisse et d'enchevêtrement.
Ce sortilège annule les effets d'un sort de Lenteur et ne peut se cumuler avec lui-même ou avec d'autres effets magiques similaires. L'effet dure jusqu'à expiration ou dissipation.
Armure de platine Abjuration Protection 1 Toucher 1 créature 3 rounds + 1 round / niveau aucun non
Le paladin attire une faveur spéciale de Bahamut sur un membre de son groupe, avant de se lancer au combat. Le bénéficiaire reçoit une protection contre les attaques élémentaires ainsi qu'une résistance à la magie. Sa peau se recouvre d'une fine pellicule de platine qui absorbe une partie des dommages qui lui sont destinés. De 10 % au premier niveau, cette protection augmente ensuite de 1 % par niveau, jusqu'à un maximum de 25 %.
Cependant, rien n'étant gratuit avec les dragons, fût-ce avec le plus bienveillant d'entre eux, cette protection s'accompagne d'un sacrifice financier.
Composante matérielle : des gemmes pour une valeur totale de 100 pièces d'or par niveau de protection.
Barde de force Invocation Protection 9 10 mètres monture du paladin 2 rounds + 1 round / niveau aucun non
Le paladin crée un champ de force magique qui protège sa monture comme si elle portait une barde en cotte de mailles (CA 4). Pouvant être cumulée avec la Dextérité de l'animal, elle ne pèse rien, ne l'empêche pas de bouger et ne l'encombre pas. Elle n'empêche pas non plus les destriers exceptionnels de lancer des sorts. Elle dure jusqu'à ce que quelqu'un la dissipe ou jusqu'à expiration de sa durée normale.
À plus haut niveau, le paladin peut créer une barde feuilletée (CA 3) au niveau 15, une barde de plates (CA 2) au niveau 20, une plate de bataille (CA 1) au niveau 25 et une plate complète (CA 0) au niveau 30.
Par ailleurs, si sa monture dispose déjà d'une barde, il peut décider d'utiliser une variante de ce sort qui lui confère des bonus à la classe d'armure : 3 pour une cotte de mailles, 4 pour une feuilletée et 5 pour une plate.
Bénédiction de l'eau Altération Protection, Création 9 Toucher flasque d'eau touchée Instantanée aucun non
Le paladin transmet de l'énergie positive à une flasque d'eau (1/2 litre), la transformant en eau bénite. L'eau bénite brûle les morts-vivants et les extérieurs d'alignement mauvais comme si ces derniers recevaient de l'acide.
Il faut lancer la flasque sur une créature corporelle afin qu'elle se brise à son contact. Elle lui inflige alors 2d4 points de dégâts + 2 par niveau de prêtre du paladin qui l'a créée (jusqu'à un maximum de 2d4 + 20). Les éclaboussures infligent 2 points de dégâts à toutes les créatures de ce type situées à 1,50 mètre du point d'impact. Les créatures incorporelles sont donc immunisées contre ses effets.

Contrairement au prêtre et avec la bienveillance de Bahamut, le Seigneur des dragons du Bien, le Chevalier de Diamant peut choisir un type d'eau bénite spéciale à partir du niveau 20 :
  • Niveau 20 : de l'eau bénite par Bahamut, réputée très efficace contre les vampires auxquels elle inflige des dégâts doublés.
  • Niveau 30 : de l'eau bénite par Bahamut, réputée très efficace contre les liches auxquelles elle inflige des dégâts doublés.
  • Niveau 40 : de l'eau bénite par Bahamut, réputée très efficace contre les dragons morts-vivants et extraplanaires auxquels elle inflige des dégâts doublés.
Composante matérielle : 2,5 kg de poudre d'argent (valeur 25 po).
Bénédiction de lame Altération Combat 2 0 arme touchée 1 round / niveau aucun non
Ce sort rend l'épée touchée particulièrement puissante contre les créatures maléfiques qu'elle frappe comme si elle bénéficiait d'un bonus au toucher et aux dégâts de 1 par tranche de 10 niveaux du paladin, jusqu'à un maximum de 5. Cependant, ce bonus n'affecte pas le niveau d'enchantement de la lame.
Par ailleurs, elle permet de porter plus facilement des coups critiques, à raison de 5 % de chances supplémentaires par niveau du bonus de toucher.
Bouclier de platine Abjuration Protection, Loi 1 Toucher 1 créature 1 round / niveau aucun non
Ce sortilège fait apparaître autour du bénéficiaire une aura scintillante qui repousse les attaques. Le bouclier de platine confère un bonus de 2 à la classe d'armure, +1 supplémentaire tous les cinq niveaux du paladin (jusqu'à un bonus maximum de 5 au niveau 25).
Composante matérielle : un petit parchemin sur lequel a été rédigé un bout de texte sacré.
Création d'eau Invocation Création, Élémentaire (Eau) 9 6 mètres jusqu'à 8 litres d'eau par niveau Instantanée aucun non
Le paladin peut créer un maximum d'un litre d'eau tous les deux niveaux. Cette eau est pure et potable, comme de l'eau de pluie. Elle apparaît dans n'importe quel récipient capable de la recevoir, ou au-dessus d'une zone trois fois plus large (ce qui permet de créer une fine pluie ou de remplir plusieurs récipients de taille moindre). L'eau pèse 1 kilo par litre.

Composante matérielle : une goutte d'eau.
Détection du mal Divination Divination 2 0 champ de vision Instantanée aucun non
Ce sort permet de découvrir l'aura maléfique de n'importe quelle créature. Toute créature mauvaise à portée du sort se met à rougeoyer pendant un bref instant.
Faveur de l'Aquilon Conjuration Toutes 9 champ de vision rayon de 9 mètres 6 rounds aucun non
Le Chevalier de Diamant fait appel à la force et à la sagesse de Bahamut pour élever le moral des créatures amicales qui l'entourent, leur conférant ainsi un bonus de 1 à leurs jets d'attaque et de sauvegarde par tranche de cinq niveaux du paladin (jusqu'à un maximum de 5).
Le Chevalier détermine la portée du sort. Lorsque l'incantation se termine, le sort affecte toutes les créatures dans une zone correspondant à un rayon de 9 mètres, convergeant vers le point désigné par le paladin. Les créatures affectées qui quittent la zone restent sous l'effet du sort et celles qui y pénètrent après l'incantation échappent à son effet. Ses effets durent 6 rounds.
Protection contre les volants ailés Abjuration Protection 1 Toucher 1 créature 1 round / niveau aucun non
Ce sortilège fonctionne comme Protection contre le mal et protège contre les attaques des créatures volantes ayant des ailes. Une barrière magique se crée autour du bénéficiaire à 30 cm de distance. Elle se déplace avec lui et a deux effets majeurs : toute créature volante attaquant la cible protégée reçoit un malus de 2 à ses jets d'attaque et la cible bénéficie d'un bonus de 2 à ses jets de sauvegarde. De plus, les créatures convoquées qui volent au moyen de leurs ailes sont incapables de toucher le sujet.
Soins légers du chevalier Nécromancie Guérison 5 Toucher 1 créature Permanente spécial spécial
En posant ses mains sur une créature vivante, le paladin lui transmet de l'énergie positive qui lui permet de récupérer 1d8 points de vie, +1 par niveau d'expérience (jusqu'à un maximum de +5). La guérison n'est définitive que dans la mesure où la créature ne subit pas d'autres dégâts ; les blessures provoquées se cicatriseront (ou peuvent être soignées) comme n'importe quelle blessure normale.
Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle ou d'origine extraplanaire. Les morts-vivants étant animés d'énergie négative, ce sort leur inflige des dégâts plutôt qu'il ne les soigne. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi leur permet toutefois de ne subir que des dégâts réduits de moitié.

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N2Sorts de niveau 2


À partir du niveau 11, un Chevalier de Diamant a accès aux sorts divins de niveau 2 suivants.


Icône Nom École Sphère Temps Portée Cible Durée JS RM
Cantique du chevalier Conjuration Combat 9 0 rayon de 9 mètres 1 round / niveau aucun spécial
Le Chevalier de Diamant attire une faveur spéciale de Bahamut sur lui-même et sur son groupe, et handicape ses ennemis. Lorsque l'incantation est achevée, tous les jets d'attaque et de dégâts, ainsi que les jets de sauvegarde effectués par ses alliés situés dans la zone d'effet, reçoivent un bonus de 1 alors que ses ennemis maléfiques écopent d'un malus de 1. Ce bonus augmente de 1 point par tranche de dix niveaux. Les cantiques multiples ne sont pas cumulatifs.
Connaissance des alignements Divination Divination 9 10 mètres 1 créature Instantanée Annule oui
Ce sortilège permet au paladin de lire avec précision l'aura d'une créature. Il doit rester immobile et se concentrer sur le sujet pendant un round entier. Si la créature réussit un jet de sauvegarde contre les sorts, il ne pourra rien apprendre sur elle. Sinon, elle émet pendant un bref instant une aura rouge si elle est mauvaise, dorée si elle est bonne et bleue si elle est neutre.
Contrairement aux prêtres, le paladin a développé avec l'expérience une espèce de « sixième sens » qui lui permet de mieux déterminer l'aura des créatures qu'il rencontre. C'est pourquoi le jet de sauvegarde de ces dernières pour contrer le sort subit un malus de 2 plus 1 par tranche de dix niveaux du paladin.
Cependant, certains dispositifs magiques annulent le pouvoir du sort de connaissance des alignements.
Détection des chausse-trappes Divination Divination 5 0 rayon de 12 mètres 5 tours aucun non
À force de traquer les dragons, le Chevalier de Diamant a affiné ses sens pour détecter les pièges qui infestent les antres de ces derniers. Lorsqu'il jette ce sortilège, tous les pièges de nature magique ou mécanique deviennent visibles à ses yeux. On désigne par piège tout dispositif ou défense magique répondant à trois critères : il doit provoquer un résultat soudain ou inattendu ; le jeteur de sorts perçoit ce résultat comme indésirable ou nuisible ; le créateur a eu l'intention délibérée d'obtenir ce résultat nuisible ou indésirable. Les pièges incluent donc les glyphes et les sorts ou dispositifs similaires.
Hydratation Invocation Guérison 7 Toucher 1 créature Instantanée Spécial Spécial
Ce sortilège crée de l'humidité dans le corps d'une créature vivante, la réhydratant. Il soigne 2d8 points de dégâts de dessèchement +1 par niveau du jeteur de sort (jusqu'à un maximum de 2d8+10), supprime tout dégât non-létal dû à la soif et enlève tout signe et effet de l'état de déshydratation.
Lancé sur une créature utilisant le Feu, il inflige des dégâts au lieu de soigner. Elle a cependant le droit à un jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire les dégâts de moitié.

Note : si le composant « Gestion de la nourriture » est installé, ce sort correspond à la consommation d'eau nécessaire pendant 8 heures.
Immobilisation des personnes Enchantement Charme 5 champ de vision rayon de 1,5 mètre 1 tour annule oui
Ce sort fige sur place une seule créature humaine, demi-humaine ou humanoïde pendant 1 tour. Le sort d'Immobilisation des personnes affecte tout humain bipède, demi-homme ou humanoïde de taille humaine ou inférieure (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10ème niveau pourra être immobilisé, mais pas un ogre.
L'effet est centré sur la victime choisie par le jeteur de sorts. Tout ennemi situé à moins de 1,50 mètre de la cible est également affecté. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde sont totalement immunisées contre le sort. Les morts-vivants ne peuvent pas être immobilisés.
Les créatures immobilisées ne peuvent ni se déplacer ni parler, mais elles restent conscientes des événements se produisant autour d'elles et peuvent utiliser des capacités ne requérant aucun mouvement ou parole. Le fait d'être immobilisé n'empêche pas que l'état du sujet empire sous l'effet des blessures, de la maladie ou du poison.
Lame élémentaire Enchantement Combat, Élémentaire 4 0 arme touchée 2 rounds + 1 round / niveau aucun non
Ce sortilège permet au Chevalier de Diamant de disposer d'armes plus efficaces contre les dragons immunisés contre certains éléments. Il lui permet d'enchanter provisoirement une de ses lames afin d'améliorer sa puissance destructrice à la manière du sort Lame enflammée. Pendant toute la durée de sort, la lame brille d'un éclat lumineux et inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires (+1 tous les deux niveaux du chevalier) de l'élément choisi lors du lancement du sort (feu, froid, acide ou électricité).
Lame tueuse Altération Combat, Bien 5 0 arme touchée 1 round / niveau aucun non
Ce sortilège permet au paladin de rendre la lame de n'importe quelle arme tranchante particulièrement meurtrière pour certaines créatures maléfiques, dont il/elle choisit la race quand il/elle lance le sort. Son arme acquiert alors un bonus supplémentaire de 2 à ses jets d'attaque contre ces créatures et leur inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires. Le type de créature concernée dépend du niveau du paladin.

Composante matérielle : une goutte de sang et 500 po de poussière de rubis.
Marteau d'impact du Chevalier Invocation Combat 5 0 spéciale 2 rounds + 1 round / niveau aucun non
Le Chevalier de Diamant fait apparaître un marteau magique qu'il/elle peut utiliser pendant toute la durée du sort, sans pénalités, même si il/elle ne maîtrise pas ce type d'arme. Ce dernier frappe comme une arme magique, avec un bonus aux jets d'attaque et de dégâts de 1 par tranche de 10 niveaux d'expérience du chevalier. Il inflige les mêmes dégâts qu'un marteau de guerre normal (1d4+1 contre les opposants de taille humaine ou plus petite, 1d4 contre les opposants de taille supérieure, plus le bonus magique). Par ailleurs, particulièrement bien équilibré, ce marteau permet de porter plus facilement des coups critiques, à raison de 5 % de chances supplémentaires par niveau du marteau.
Précision bénie Divination Combat 5 18 m rayon de 18 mètres 1 tour + 1 tour / 10 niveaux aucun non
Même s'il n'utilise pas d'armes de trait, le Chevalier de Diamant a parfaitement conscience que ses compagnons ne sont pas tous doués pour le combat au corps à corps. Ce sort confère donc un bonus de 2 aux jets d'attaque à distance effectués par ses alliés situés dans la zone d'effet. Il dure jusqu'à expiration ou dissipation.
Protection contre les charmes Abjuration Protection, Charme 5 12 mètres spéciale spéciale aucun non
Ce sortilège immunise son bénéficiaire contre les charmes. Il n'affecte qu'une créature et dure jusqu'à expiration (2 rounds par niveau) ou dissipation. Cependant, à partir du niveau 15, il affecte tous les alliés de la cible, dans un rayon de 9 m autour d'elle, qui bénéficient alors d'une résistance magique aux charmes égale à 20 % + 2 % par niveau du lanceur de sort (jusqu'à un maximum de 90 %), pendant un round par niveau.

Composante matérielle : un fragment (cheveu ou autre) du corps d'une créature ayant une aptitude naturelle de charme ou de domination, comme le succube ou le vampire.
Ragoût de Gargantua Invocation Création, Combat, Guérison 9 0 marmite de ragoût curatif (1 portion / 2 niveaux) spéciale spécial spécial
Ce sortilège fait appel aux faveurs de l'esprit de Gargantua afin qu'il remplisse une marmite de son puissant ragoût curatif. Le lanceur de sorts doit tenir cette marmite durant l'incantation, sans quoi elle échoue. Le sort crée une portion tous les deux niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 6). Chaque portion guérit 1d6+1 points de dégâts. Une portion qui n'est pas consommée disparaît au bout de 1 heure.
Le ragoût peut également être lancé contre un adversaire. Si l'attaque est réussie, la marmite explose en formant de petites boules de feu infligeant 1d6+1 points de dégâts par portion à tous les morts-vivants situés dans un rayon de 6 mètres. Ces derniers ont droit à leur résistance à la magie et à un jet de sauvegarde pour réduire les dégâts de moitié.

Note : si le composant Gestion de la nourriture est installé, une portion correspond à la consommation d'eau et de nourriture nécessaire pendant 8 heures.

Focaliseur : une marmite ciselée d'une valeur de 50 po au moins.
Ralentissement du poison Nécromancie Guérison 1 Toucher 1 créature Instantanée aucun non
Lorsque ce sort est jeté sur un individu empoisonné, il ralentit beaucoup l'effet du venin, ce qui peut le neutraliser dans un grand nombre de cas.
Résistance draconique mineure Altération Protection, Élémentaire 5 Toucher 1 créature 1 round / niveau spécial spécial
Le Chevalier de Diamant confère à un allié une protection limitée contre certaines énergies qu'il choisit lorsqu'il lance le sortilège. Le corps du bénéficiaire se durcit alors de manière à résister à certains éléments : il absorbe soit 50 % des dégâts causés par le feu ou le poison, soit 33 % des dégâts causés par l'acide, l'électricité et le froid. Ce sort ne fait qu'absorber les dégâts. Le sujet n'est donc pas protégé d'effets secondaires, comme se noyer dans un bassin d'acide ou être pris dans la glace.
Serre de Bahamut Évocation Protection 5 Toucher créature touchée 1 round / niveau aucun non
Le chevalier accorde à une personne une partie de son aura protectrice en lui octroyant un bonus aux jets de sauvegarde dépendant de son alignement. Si le bénéficiaire est loyal bon, ce bonus est de 3, s'il est bon, il est de 2, et seulement de 1 s'il est neutre. Sinon, le sort ne produit aucun effet.
Silence sur 5 mètres Altération Garde 5 champ de vision sphère de 5 mètres de rayon 2 rounds / niveau annule oui
Lorsque ce sort est jeté, un silence complet s'abat sur la zone concernée. Tous les sons s'évanouissent : il est impossible de parler ou de jeter un sort. Chaque créature située dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde à -5 ; si sa sauvegarde échoue, elle restera silencieuse pendant toute la durée du sort. Notez qu'une fois lancé, ce sort ne continue pas d'affecter la zone ; seuls ceux dans la zone au moment de l'incantation sont frappés de mutisme.
Soutien du chevalier Nécromancie, Conjuration Combat, Nécromancie 5 champ de vision 1 créature 1 round + 1 round / niveau aucun non
Le chevalier partage une partie de ses compétences martiales avec un allié en puisant dans ses propres caractéristiques. Le bénéficiaire reçoit un bonus de 2 à ses jets d'attaque, de dégâts et de sauvegarde, ainsi qu'un bonus spécial de 2d8 points de vie supplémentaires pendant la durée du sort. Les bonus d'attaque et de dégâts sont doublés contre les dragons. Ce sort permet au bénéficiaire de comptabiliser réellement plus de points de vie que son total normal. Les points de vie de bonus sont perdus dès que le destinataire subit des dégâts ; aucune magie curative ne permet de les regagner. En contrepartie, le chevalier perd 1d8 points de vie et subit un malus de 1 à ses jets d'attaque, de dégâts et de sauvegarde pendant la durée du sort.

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N3Sorts de niveau 3


À partir du niveau 13, un Chevalier de Diamant a accès aux sorts divins de niveau 3 suivants.


Icône Nom École Sphère Temps Portée Cible Durée JS RM
Arme de prédilection enchantée Invocation Combat 6 0 spéciale 1 tour / 10 niveaux aucun non
En sollicitant Bahamut, le Chevalier de Diamant fait apparaître une arme magique qu'il peut manier pendant toute la durée du sort. Ne pouvant utiliser d'armes de trait, il doit choisir une arme parmi celles qu'il maîtrise : épées longue, bâtarde et à deux mains, cimeterre, katana, hache ou lance. Cette dernière frappe comme une arme magique, avec un bonus aux jets d'attaque et de dégâts de 1 par tranche de 10 niveaux d'expérience du chevalier (jusqu'à un maximum de 4), ainsi qu'au niveau du type de créatures qu'elle peut atteindre. Les dégâts de base infligés lorsqu'elle atteint sa cible sont exactement identiques à ceux infligés par une arme normale de même type. Elle apparaît dans sa main et se manipule comme une arme normale pendant toute la durée du sort.

Composantes matérielles profanes : poudre de chaux et de carbone.
Délivrance de la malédiction Abjuration Protection 6 Toucher 1 créature Permanente aucun non
Ce sort permet généralement d'annuler une malédiction ordinaire pesant sur un objet ou une personne, ou une malédiction ayant la forme d'un envoi indésirable ou d'une présence maléfique. Il faut savoir que le sort de Délivrance de la malédiction ne fait pas disparaître une malédiction lancée, par exemple, sur un bouclier, une arme ou une armure, bien qu'il permette normalement à la personne frappée d'une telle malédiction de s'en débarrasser. Certaines malédictions spéciales peuvent ne pas être levées par ce sort ou alors peuvent être écartées seulement par un jeteur de sorts disposant du niveau minimum nécessaire.
Délivrance de la paralysie Abjuration Protection 6 45 mètres rayon de 7,50 mètres Permanente aucun non
Ce sort permet de libérer toutes les créatures situées dans sa zone d'action des effets de la paralysie ou d'une magie apparentée (Toucher de la goule ou sort d'immobilisation).
Dissipation de la magie Abjuration Protection 6 champ de vision rayon de 4,5 mètres Instantanée aucun non
Ce sort annule les effets magiques affectant toute créature dans la zone d'effet, qu'il s'agisse des effets des sorts, des potions ou de certains objets magiques (tels que les baguettes). Notez que certains sorts (Renvoi de sorts, Déviation de sorts, etc.) ou certains objets spécialement enchantés ne sont pas affectés par ce sort. Les chances de réussir une dissipation sont déterminées par le niveau du jeteur de sorts et celui de la magie à dissiper. Elles sont au départ de 11 ou plus sur 1d20. Si le jeteur de sorts possède un niveau supérieur à celui du créateur de l'effet à dissiper, la différence entre leur niveau respectif vient se soustraire à ce chiffre de base requis. S'il est d'un niveau inférieur, la différence vient s'ajouter à la valeur de base. Un résultat de 20 au lancer de dé est un gage de réussite, tandis qu'un résultat de 1 est un gage d'échec. Par conséquent, si un jeteur de sorts possède supérieur de 10 à la magie qu'il essaie de dissiper, seul 1 au lancer de dé peut empêcher la dissipation de l'effet. Dans la pratique, il est quasiment inutile d'incanter ce sort si c'est pour dissiper une magie qui est supérieure de plus de 5 niveaux.
Notez que même si ce sort dissipe les effets de Glisse, de Toile d'araignée et de Nuage puant, il ne dissipe pas la zone d'effet de ces sorts.
Esprit draconique Invocation Combat 6 5 mètres 1 créature 1 tour aucun non
Le Chevalier de Diamant infuse dans une créature l'âme d'un grand héros paladin chasseur de dragons, améliorant ses capacités au combat pendant une courte durée. Celle-ci acquiert un bonus de 1 tous les dix niveaux à sa Constitution, à sa Force ainsi qu'à ses jets d'attaque et de dégâts. Ces bonus sont doublés face à des dragons. Une créature ne peut être affectée que par un seul esprit draconique à la fois.
Fourvoiement magique Enchantement/Charme Chaos 5 champ de vision 1 créature 1 tour annule oui
Toute créature ayant le don de jeter des sorts affectée par ce sort voit son pouvoir d'incantation sérieusement diminué. Lorsqu'elle essaie de jeter un sort, ce dernier a alors 80 % de chances d'échouer. Les créatures peuvent effectuer des jets de sauvegarde contre les sorts pour se prémunir contre cet effet, mais elles le font avec une pénalité de 2.
Guérison de la cécité ou de la surdité Abjuration Nécromancie, Guérison 9 Toucher 1 créature Instantanée aucun non
Comme son nom l'indique, ce sortilège soigne la cécité ou la surdité (au choix du prêtre), que la cause du mal soit naturelle ou magique. Il ne rend pas une oreille ou un œil perdu, mais le remet en état s'il est seulement endommagé. La guérison est permanente mais n'accorde pas à son bénéficiaire une quelconque immunité magique contre de futures affections.
Guérison du destrier Nécromancie Guérison 6 Toucher la monture du paladin (un cheval) Permanente aucun non
Ce puissant sortilège de guérison permet au paladin de canaliser suffisamment d'énergie positive dans le corps de son destrier pour le soigner complètement de toutes les blessures, afflictions et maladies l'affectant. Il annule les effets du sort Débilité mentale ainsi que toutes les formes de folies causées par des sorts ou des blessures au cerveau comme la terreur, la confusion ou la furie. Il guérit également les maladies, la nausée, l'empoisonnement, la fatigue, la cécité et la surdité.
Par ailleurs, le lien particulier unissant le paladin et sa monture amplifie la qualité des soins : non seulement l'intégralité des points de vie perdus à la suite de blessures est récupérée, mais ce sort restaure totalement toutes les absorptions d'énergie et tous les affaiblissements temporaires de caractéristiques précédemment effectués par une force quelconque ou un monstre.
Ce sortilège est inopérant sur toute autre créature que le destrier du paladin.
Guérison des maladies Abjuration Nécromancie 1 Toucher 1 créature Permanente aucun non
En imposant les mains sur une personne souffrante, le lanceur de ce sort peut guérir presque toutes les maladies connues. La guérison est permanente mais n'accorde pas à son bénéficiaire une quelconque immunité magique contre de futures affections. Certaines maladies magiques ne sont pas sujettes à ce sort.
Lame solaire Invocation Combat, Soleil 6 0 spéciale 1 round / niveau spécial non
Le paladin fait surgir de sa main un rayon de lumière brûlante de la forme d'une épée longue. Elle ne quitte pas sa main pendant toute la durée du sort, frappe comme une arme magique +3 et inflige 1d8+3 points de dégâts tranchants, plus 1d6 points de dégâts de feu. Ces dégâts sont doublés contre les morts-vivants qui sont particulièrement vulnérables à la lumière. Par ailleurs, les rayons de lumière émanant de la lame aveuglent les ennemis du paladin qui subissent une pénalité de 2 à leurs jets d'attaque.

À partir du niveau 20, la lame solaire devient une épée de destruction et peut détruire certains morts-vivants qu'elle frappe s'ils ratent leur jet de sauvegarde contre la mort (avec un malus progressant avec le niveau du paladin jusqu'à un maximum de -10) :
  • Niveau 20 : Squelettes (malus de 0 jusqu'à -10 au niveau 30).
  • Niveau 22 : Zombis (malus de 0 jusqu'à -10 au niveau 32).
  • Niveau 24 : Goules (malus de 0 jusqu'à -10 au niveau 34).
  • Niveau 26 : Ombres (malus de 0 jusqu'à -10 au niveau 36).
  • Niveau 28 : Blêmes (malus de 0 jusqu'à -10 au niveau 38).
  • Niveau 30 : Nécrophages (malus de 0 jusqu'à -10 au niveau 40).
  • Niveau 32 : Combattants squelettes (malus de 0 jusqu'à -10 au niveau 42).
  • Niveau 34 : Momies (malus de 0 jusqu'à -10 au niveau 44).
  • Niveau 36 : Spectres (malus de 0 jusqu'à -10 au niveau 46).
  • Niveau 38 : Vampires (malus de 0 jusqu'à -10 au niveau 48).
  • Niveau 40 : Liches (malus de 0 jusqu'à -10 au niveau 50).
Composante matérielle : une source de lumière qui s'éteint pendant l'incantation.
Résistance draconique de masse Abjuration Protection, Élémentaire 6 champ de vision cube de 15 mètres de côté 3 rounds + 1 round / niveau aucun non
Ce sortilège est identique à Résistance draconique mineure, si ce n'est qu'il affecte plusieurs créatures dans une zone correspondant à un rayon de 9 mètres, convergeant vers le point désigné par le paladin. Il confère une protection limitée contre une forme d'énergie : acide, électricité, feu, froid ou poison. Les sujets bénéficient d'une résistance de 10 % + 1 % par niveau du paladin contre le type d'énergie choisi. Ce sort ne fait qu'absorber les dégâts et ne protège pas contre les effets secondaires, comme se noyer dans un bassin d'acide ou être pris dans la glace.
Soins modérés du chevalier Nécromancie Guérison 6 Toucher 1 créature Permanente spécial spécial
En posant les mains sur une créature vivante, le paladin lui transmet de l'énergie positive qui lui permet de récupérer 2d8 points de vie, +1 par niveau d'expérience (jusqu'à un maximum de +10). La guérison n'est définitive que dans la mesure où la créature ne subit pas d'autres dégâts ; les blessures provoquées se cicatriseront (ou peuvent être soignées) comme n'importe quelle blessure normale.
Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle ou d'origine extraplanaire. Les morts-vivants étant animés d'énergie négative, ce sort leur inflige des dégâts plutôt qu'il ne les soigne. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi leur permet toutefois de ne subir que des dégâts réduits de moitié..
Vision bénie Divination Divination 2 plus de 36 mètres rayon de 36 mètres Instantanée aucun spécial
Le Chevalier de Diamant peut voir les choses telles qu'elles sont réellement. Ses yeux brillent d'une lueur blanche et lui permettent de voir dans les environs les auras maléfiques qui se mettent à rougeoyer pendant un bref instant. L'effet de ce sortilège est semblable à Détection du mal mais il ne requiert aucune forme de concentration. En outre, il permet de distinguer la localisation et l'intensité des auras plus rapidement.
Par ailleurs, toutes les créatures invisibles situées dans la zone d'effet perdent leur invisibilité. Cela concerne les créatures se trouvant dans un sanctuaire, l'invisibilité majeure, l'invisibilité de la porte d'ombre, le double illusoire, etc.
Zone d'air pur Abjuration Garde 3 0 spéciale Instantanée aucun non
La zone d'air pur repousse tous les éléments nocifs des vapeurs empoisonnées (y compris celles qui sont créées par magie, comme le nuage mortel). Ce sort dissipera tout nuage dans la zone occupée par le lanceur du sort. Il n'offre aucune protection contre les vapeurs empoisonnées créées par un Souffle de Dragon (comme les gaz chlorés d'un dragon vert).

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N4Sorts de niveau 4


À partir du niveau 15, un Chevalier de Diamant a accès aux sorts divins de niveau 4 suivants.


Icône Nom École Sphère Temps Portée Cible Durée JS RM
Action libre Abjuration Charme 5 Toucher 1 créature 1 tour + 1 round / niveau aucun non
Le bénéficiaire du sort est immunisé contre tout ce qui pourrait réduire sa mobilité, y compris les toiles d'araignée, les sorts d'immobilisation des personnes, de glisse et d'enchevêtrement.
Aura anti-dragon Abjuration Protection, Élémentaire 7 champ de vision cube de 15 mètres de côté 1 round / niveau aucun non
Le Chevalier de Diamant confère à ses alliés une meilleure protection contre les dragons. Ils bénéficient d'un bonus de 2 à leur classe d'armure contre les dragons et de 1 tous les dix niveaux aux jets de sauvegarde contre les souffles. Par ailleurs, il procure aussi une protection limitée contre une forme d'énergie choisie par le chevalier - acide, électricité, feu, froid ou poison -, à raison d'une résistance de 10 % + 1 % par niveau du chevalier. Ce sort ne fait qu'absorber les dégâts et ne protège pas contre les effets secondaires, comme se noyer dans un bassin d'acide ou être pris dans la glace.

Composante matérielle : un morceau de platine d'une valeur de 25 po au moins (pesant environ 25 grammes).
Aura de vertu Invocation Bien, Soleil, Guérison 1 tour 0 rayon de 20 mètres 1 tour + 1 round / niveau spécial non
Un rayon de soleil descend sur le chevalier qui baigne dans une lueur surnaturelle jusqu'à la fin du sort comme si on lui avait lancé Lumière du jour. Son Charisme est augmenté de 4 points.
S'il meurt, son corps se consume dans une explosion d'énergie prenant la forme d'un rayonnement de 20 mètres de rayon centré sur l'endroit où il a péri, infligeant 2d6 points de dégâts par niveau (jusqu'à un maximum de 20d6) à toutes les créatures mauvaises situées dans la zone, qui sont par ailleurs automatiquement aveuglées pendant 2 rounds. La résistance à la magie ne peut rien contre ces dégâts, mais un jet de sauvegarde réussi permet de les réduire de moitié. Les créatures bonnes présentes dans la zone sont soignées du même montant alors que les morts-vivants subissent des dégâts doublés (sans jet de sauvegarde).
Le corps du paladin est désintégré dans l'explosion, si bien qu'il est impossible de le ramener d'entre les morts par l'intermédiaire de Rappel à la vie. En revanche, les sorts qui ne nécessitent pas un corps intact, comme Résurrection, permettent tout de même de le rappeler à la vie.
Bouclier de platine de groupe Abjuration Protection, Loi 2 0 alliés dans un rayon de 6 mètres 1 tour aucun non
Ce sortilège fonctionne comme Bouclier de platine, si ce n'est qu'il affecte plusieurs alliés à distance. Il leur confère un bonus défensif par une extrême coordination de leurs mouvements et attaques. Cela permet à un groupe d'agir comme une seule entité pendant une bataille. L'effet est toujours centré sur le lanceur, mais affecte tous ceux présents dans un rayon de 6 m. Un individu affecté par le sort peut ensuite sortir de la zone en conservant le bonus. Toute créature affectée reçoit un bonus de 2 à sa classe d'armure, +1 supplémentaire tous les cinq niveaux du paladin (jusqu'à un bonus maximum de 5 au niveau 30), pendant un tour ou jusqu'à dissipation.

Composante matérielle : un petit parchemin sur lequel a été rédigé un bout de texte sacré.
Manteau de bravoure suprême Abjuration Charme 6 18 mètres rayon de 9 mètres 1 tour + 1 round / niveau aucun non
Le paladin irradie une partie de son aura personnelle et insuffle du courage à ses alliés dans un rayon de 9 mètres. Il élève leur moral à son plus haut niveau et les immunise à la terreur. Au fur et à mesure que la durée du sort s'écoule, ce moral revient à son niveau normal. Si les bénéficiaires du sort sont affectés par une terreur magique, cette peur s'annule. Par ailleurs, ils sont galvanisés et reçoivent un bonus de 2 à leurs jets d'attaque.
Mot d'entrave Invocation Garde, Loi 6 9 mètres 1 humanoïde de moyenne ou petite taille 1 round / niveau annule non
Parfois, un paladin préfère capturer un ennemi plutôt que le tuer pour le faire juger ou l'interroger. Lorsqu'il lance ce sortilège, il fait apparaître une paire de menottes brillantes en or devant les poignets et les chevilles de la cible. Cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter que ces menottes ne lui emprisonnent les mains et les pieds. Le jet de sauvegarde est aggravé par un malus de 1 point par tranche de 10 niveaux du paladin.
Les menottes s'adaptent automatiquement aux poignets et aux chevilles des humanoïdes de taille moyenne ou petite. Tant qu'elle est entravée, la cible ne peut entreprendre aucune action avec ses mains (attaquer et lancer des sorts) et ne se déplace plus qu'au rythme de 1,5 m par round.
Neutralisation du poison Nécromancie Guérison 1 Toucher 1 créature Instantanée aucun non
Ce sort élimine toutes les toxines du corps, naturelles ou magiques. Lorsqu'il est lancé sur une créature empoisonnée, il neutralise immédiatement les effets du poison et restaure 10 points de vie. Il soigne également toutes les formes de maladies, ainsi que la cécité et la surdité.
Protection contre les lycanthropes, 3 m Abjuration Protection 7 9 mètres rayon de 3 mètres 2 rounds / niveau aucun non
Ce sortilège fonctionne comme Protection contre le Mal, rayon de 3 m, et protège son bénéficiaire contre les lycanthropes. De plus, tous ses alliés situés dans un rayon de 3 m autour de lui sont également affectés par une barrière magique qui se déplace avec eux : tous les lycanthropes reçoivent un malus de 2 à leurs jets d'attaque et tous les jets de sauvegarde contre de telles attaques se font avec un bonus de 2. Ces effets durent jusqu'à expiration ou dissipation.

Composante matérielle : une petite dague en argent.
Protection contre le mal, 3 m Abjuration Protection 7 Toucher rayon de 3 mètres 1 tour / niveau aucun non
Toute créature dans un rayon de 3 m du lanceur est affectée par une Protection contre le mal. Ce sort crée une barrière magique à 30 cm de distance du porteur, qui se déplace avec lui, et qui a deux effets : toutes les créatures maléfiques reçoivent un malus de 2 sur les jets d'attaque ; et tout jet de sauvegarde contre de telles attaques se fait avec un bonus de 2.
Protection contre la mort Nécromancie Nécromancie 9 champ de vision 1 créature 1 tour / niveau aucun non
Ce sort protège sa cible de toutes les formes de magie mortelle pendant la durée du sort. Cela inclut entre autre : Désintégration, Mot de pouvoir Mortel, Sort de mort, Doigt de mort, etc.
Protection contre le Plan Négatif Abjuration Protection, Nécromancie 3 Toucher 1 créature 5 rounds + 1 tour / 10 niveaux aucun non
Ce sort procure au paladin ou à la créature qu'il touche une protection partielle contre les morts-vivants ayant des rapports avec le plan Matériel Négatif (comme les vampires). Il ouvre un canal vers le plan Matériel Positif qui peut contrebalancer les effets de l'attaque par l'énergie négative. Toute créature attaquée de cette façon est protégée contre toute absorption d'énergie ou de niveaux pour la durée du sort. Seuls les points de dégâts normaux sont subis et aucune expérience n'est perdue. Lancé par un paladin, ce sort bénéficie de l'aura de protection de ce dernier et dure plus longtemps que s'il l'était par un prêtre, soit cinq rounds plus un tour par tranche de dix niveaux.
Ce sort ne peut pas être lancé sur le plan Matériel Négatif.
Puissance draconique Altération Combat 9 0 Lanceur 1 round / niveau aucun non
Le paladin sollicite son protecteur Bahamut afin qu'il lui accorde une partie de son pouvoir pendant une courte durée. Sa Force, sa Constitution, sa Dextérité et son Charisme bénéficient alors d'un bonus de 5, et sa classe d'armure d'un bonus de 4. Par ailleurs, il obtient 1 point de vie temporaire supplémentaire par niveau. Enfin, il est immunisé contre le sommeil magique et la paralysie. Ces effets se prolongent pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce qu'il soit dissipé magiquement.
Refuge sacré Abjuration Protection, Garde, Loi 6 Toucher sphère de 1,5 mètres de rayon 1 round / niveau aucun non
Le paladin protège une créature en l'enveloppant d'un linceul de lumière sacrée qui la rend invulnérable à tous les sorts du premier au quatrième niveau, à la manière d'un Globe d'invulnérabilité. La créature protégée peut toutefois lancer des sorts à l'extérieur de l'aura sans l'endommager. Les sorts de cinquième niveau et au-delà ne sont pas affectés.
Par ailleurs, cette auréole de lumière procure un bonus de 2 à la classe d'armure du bénéficiaire et lui octroie une résistance aux éléments, à la magie et aux dégâts égale au niveau du paladin. En contrepartie, le paladin voit sa propre résistance à ces attaques diminuée de 10 %. Le linceul dure jusqu'à expiration du sort ou dissipation.
Rejet du chaos Invocation Combat, Loi, Protection 5 0 rayon de 12 mètres spéciale spécial spécial
Le paladin fait appel à son dieu pour servir de lien entre lui et le Plan Primaire Matériel, ce qui produit une onde de choc libérant une magie à la puissance destructrice sur un rayon de 12 m centré autour du paladin. Elle n'affecte que les créatures d'alignement chaotique situées dans la zone d'effet, en fonction de leur niveau :
  • Égal au niveau du paladin : Assourdissement (surdité pendant 5 rounds avec 50 % de chances d'échec d'incantation).
  • Jusqu'au niveau du paladin –5 : Lenteur et assourdissement pendant 5 rounds, avec 75 % de chances d'échec d'incantation.
  • Jusqu'au niveau du paladin -10 : Paralysie, lenteur et assourdissement pendant 5 rounds.
Tous ces effets sont cumulatifs et durent jusqu'à expiration ou dissipation. Aucun jet de sauvegarde n'est autorisé pour les éviter. Les créatures possédant plus de dés de vie que le paladin ne sont pas affectées.

Par ailleurs, une aura bleue et scintillante entoure le paladin pendant un tour, lui conférant les avantages suivants :
  • Un bonus de 2 à la classe d'armure contre les attaques des créatures extraplanaires.
  • La possibilité de chasser une créature d'alignement chaotique originaire d'un autre plan et dont le nombre de dés de vie ne dépasse pas le niveau du paladin. Si elle rate un jet de sauvegarde contre les sorts (avec un malus de 4, +1 point par tranche de 10 niveaux du paladin), elle est automatiquement renvoyée dans son plan d'origine. Une fois bannie, elle ne peut pas revenir avant une journée.
Ce sortilège étant incroyablement puissant, il n'est pas possible de le lancer deux fois dans la même journée.

Focaliseur : un minuscule reliquaire contenant une relique sacrée, d'une valeur d'au moins 500 po.
Rejet du mal Invocation Combat, Bien, Protection 5 0 rayon de 12 mètres spéciale spécial spécial
Le paladin fait appel à son dieu pour servir de lien entre lui et le Plan Primaire Matériel, ce qui produit une onde de choc libérant une magie à la puissance destructrice sur un rayon de 12 m centré autour du paladin. Elle n'affecte que les créatures mauvaises ou d'alignement mauvais situées dans la zone d'effet, en fonction de leur niveau :
  • Égal au niveau du paladin : Assourdissement (surdité pendant 5 rounds, avec 50 % de chances d'échec d'incantation).
  • Jusqu'au niveau du paladin –1 : Lenteur et assourdissement pendant 5 rounds, avec 75 % de chances d'échec d'incantation.
  • Jusqu'au niveau du paladin –5 : Étourdissement, lenteur et assourdissement pendant 5 rounds.
  • Jusqu'au niveau du paladin –10 : Mort (jet de sauvegarde), étourdissement, lenteur et assourdissement.
Tous ces effets sont cumulatifs et durent jusqu'à expiration ou dissipation. Aucun jet de sauvegarde n'est autorisé pour les éviter, excepté contre la mort (avec un malus de 1, +1 point par tranche de 10 niveaux du paladin). Les créatures possédant plus de dés de vie que le paladin ne sont pas affectées.

Par ailleurs, une aura dorée et scintillante entoure le paladin pendant un tour, lui conférant les avantages suivants :
  • Un bonus de 2 à la classe d'armure contre les attaques des créatures extraplanaires.
  • La possibilité de chasser une créature d'alignement mauvais originaire d'un autre plan et dont le nombre de dés de vie ne dépasse pas le niveau du paladin. Si elle rate un jet de sauvegarde contre les sorts (avec un malus de 4, +1 point par tranche de 10 niveaux du paladin), elle est automatiquement renvoyée dans son plan d'origine. Une fois bannie, elle ne peut pas revenir avant une journée.
Ce sortilège étant incroyablement puissant, il n'est pas possible de le lancer deux fois dans la même journée.

Focaliseur : un minuscule reliquaire contenant une relique sacrée, d'une valeur d'au moins 500 po.
Restitution mineure Nécromancie Nécromancie 2 Toucher 1 créature Permanente aucun non
Ce sort augmente l'énergie vitale de la cible. Il annule toute absorption subie à la suite d'une attaque par un monstre, par exemple. Son lancement est très fatigant pour le paladin, qui doit se reposer immédiatement après.
Sainte Lame (Épée sainte) Invocation Combat, Bien 7 0 spéciale 1 round / 2 niveaux aucun non
Le paladin canalise la puissance de son dieu dans son épée. Celle-ci disparaît alors momentanément pour être remplacée par une arme sainte +5 (bonus de 5 aux jets d'attaque et de dégâts, 2d6 points de dégâts supplémentaires contre les adversaires d'alignement mauvais) qui ne quitte pas sa main pendant toute la durée du sort. De plus, elle émet un cercle magique contre le mal de 3 m de diamètre centré sur la main du paladin, qui se déplace avec lui et dure tant qu'il tient l'épée. Dans cette zone, le cercle de pouvoir confère au paladin une résistance à la magie de 50 % et empêche ses adversaires maléfiques de lancer des sorts. Ces derniers n'ont pas droit à un jet de sauvegarde pour résister aux effets du cercle et doivent s'en éloigner pour retrouver l'usage normal de leurs sorts. Enfin, l'épée sainte dissipe la magie chaque fois qu'elle touche un adversaire, le pourcentage de réussite dépendant du niveau du paladin.
Ce sortilège n'est pas cumulatif avec Bénédiction de lame ou tout autre sort pouvant modifier une arme de quelque façon que ce soit.
À partir du niveau 25, le paladin invoque une épée sainte spécifique disposant de capacités spéciales :
  • Sainte lame protectrice (niveau 25) : L'épée détecte le mal dans un rayon de 18 m autour du paladin et l'alerte en produisant un léger bourdonnement. Toutes les créatures maléfiques à moins de 18 m entendent un son de sirène, audible par eux seuls. Toute créature affectée qui rate un jet de sauvegarde contre la paralysie continuera à entendre cette sirène pendant 1d4+1 rounds, avec des effets similaires à un sort de surdité.
  • Sainte lame revivifiante (niveau 30) : L'épée insuffle une partie de son énergie au paladin en lui permettant de régénérer 1 PV par round tant qu'il la tient en main.
  • Sainte lame de repentir (niveau 35) : Le cercle de protection contre le mal émis par l'épée terrorise les créatures maléfiques si elles ratent leur jet de sauvegarde contre les sorts (à -4).
  • Sainte lame purificatrice (niveau 40) : L'épée bénéficie d'un bonus de 3 aux jets d'attaque et de dégâts contre les morts-vivants et repousse tous ceux qui ont un niveau inférieur ou égal à celui du paladin.
Note : certains paladins spécialisés dans le maniement des haches peuvent invoquer une hache de bataille à la place d'une épée.
Sang du martyr Nécromancie Guérison 1 champ de vision 1 créature Instantanée aucun non
Affronter des dragons n'est pas une sinécure. C'est pourquoi le Chevalier de Diamant dispose d'un sortilège de soins altruiste qu'il utilise généralement en combat pour soutenir un compagnon en grand danger. Il peut ainsi transférer au moins 20 de ses points de vie (5 plus un par niveau) à une créature située dans son champ de vision. Bien évidemment, il les perd et la créature en bénéficie comme si elle recevait un sort de soins et ne peut en gagner plus que son maximum de points de vie ne le lui permet. Les points supplémentaires sont donc perdus.
Soins du chevalier Nécromancie Guérison 7 champ de vision 1 créature Permanente spécial spécial
À ce niveau de maîtrise, le paladin n'a pas besoin de poser ses mains sur une créature. Il lui suffit de se concentrer un bref instant sur elle pour lui transmettre de l'énergie positive qui lui permet de récupérer 3d8 points de vie, +1 par niveau d'expérience (jusqu'à un maximum de +15). La guérison n'est définitive que dans la mesure où la créature ne subit pas d'autres dégâts ; les blessures provoquées se cicatriseront (ou peuvent être soignées) comme n'importe quelle blessure normale.
Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle ou d'origine extraplanaire. Les morts-vivants étant animés d'énergie négative, ce sort leur inflige des dégâts plutôt qu'il ne les soigne. Un jet de sauvegarde réussi leur permet toutefois de ne subir que des dégâts réduits de moitié.
Vision lointaine Divination Divination 4 spéciale spéciale 3 rounds + 1 round / niveau aucun non
Lorsque ce sort est lancé, le paladin est capable de voir une zone inexplorée de la carte. Après avoir lancé le sort, cliquez sur la zone de la carte que vous désirez voir. Pendant la durée du sort, le paladin peut surveiller cette zone et noter les créatures et fortifications qui s'y trouvent.

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