Liste des capacités spéciales de haut niveau qu'un Chevalier de Diamant peut apprendre.
Icône |
Capacité |
Description |
Niveau min |
Nb max |
|
Tempête de fer |
Cette faculté permet au Chevalier de Diamant d'infliger une avalanche de coups rapides à son adversaire. Le nombre d'attaques pendant le round que dure l'effet passe à 10, mais les jets de toucher et de dégâts subissent une pénalité de 4. |
14 |
|
|
Tempête d'acier |
Pré-requis : le Chevalier de Diamant doit connaître la faculté Tempête de fer.
Version plus puissante de la Tempête de fer, cette faculté octroie les mêmes capacités sans pénalités de toucher et de dégâts, pendant un round. |
15 |
5 |
|
Coup martial |
Pré-requis : le Chevalier de Diamant doit connaître la faculté Tempête d'acier.
Un paladin de haut niveau parvient à déceler le point faible de l'armure de son adversaire et à concentrer toutes ses attaques d'un round sur un point vital de son adversaire. Ainsi, toute attaque portée dans ce round est considérée comme un 20 naturel et donc un coup critique. Cependant, cette faculté nécessite un tel effort de concentration qu'il ne peut l'utiliser qu'une fois par jour. |
16 |
1 |
|
Rugissement draconique |
Le Chevalier de Diamant émet un cri de guerre impressionnant avant de se lancer dans la bataille. S'il s'avère inoffensif pour ses alliés, il frappe d'effroi ses ennemis s'ils ratent leur jet de sauvegarde contre les sorts (avec un malus de 1). La puissance de ce rugissement augmente avec l'expérience du paladin, augmentant le malus aux jets de sauvegarde de ses ennemis de 1 point par tranche de dix niveaux. |
14 |
|
|
Résistance draconique |
Le Chevalier de Diamant fait appel à des réserves de force intérieure pour contrer les effets négatifs de la magie, une fois par jour. Pendant 4 rounds, sa résistance à la magie est portée à 2 % par niveau jusqu'au niveau 25, puis augmente de 1 % par niveau. Cette valeur n'est néanmoins pas cumulative avec d'autres bonus ; s'il dispose déjà au moins de ce montant de résistance, cette faculté lui est inutile. |
14 |
|
|
Cuirasse draconique |
Le Chevalier de Diamant fait appel à des réserves de force intérieure qui lui procurent 40 % de résistance à toutes les formes de dégâts physiques pendant une durée d'un round par tranche de deux niveaux. Ce montant augmente de 2 % tous les deux niveaux après le niveau 30. |
14 |
|
|
Arme Fléau des morts-vivants |
Cette faculté permet à un paladin de rendre une de ses armes particulièrement efficace contre les morts-vivants. Pendant les trois rounds qui suivent son activation, elle bénéficie d'un bonus de 2 au toucher contre les morts-vivants et leur inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires. Au niveau 30, ce bonus passe à 3, puis à 4 au niveau 40 et enfin à 5 au niveau 50.
Cette capacité peut aussi être lancée sur 50 flèches, carreaux ou billes. Tous les projectiles affectés doivent être du même type et regroupés (dans le même carquois par exemple). Une fois tirés, les projectiles perdent le bénéfice du sort. |
15 |
|
|
Arme destructrice |
Pré-requis : le Chevalier de Diamant doit connaître la faculté Arme Fléau des morts-vivants.
Cette faculté permet à un paladin de rendre une de ses armes de mêlée particulièrement meurtrière contre les morts-vivants. Tout mort-vivant doté de moins de dés de vie que le paladin et touché au cours des deux rounds qui suivent l'activation de cette faculté est instantanément détruit s'il rate un jet de sauvegarde contre la mort (avec un malus de 1 par tranche de 10 niveaux du paladin). La résistance à la magie ne s'applique pas contre cet effet de destruction. |
16 |
2 |
|
Fléau des dragons |
Le Chevalier de Diamant a étudié de près les dragons et sait tirer le meilleur parti de leurs points faibles. Il peut ainsi leur porter une attaque de mêlée leur infligeant 2d8 points de dégâts supplémentaires. Cet effet dure deux rounds. |
17 |
5 |
|
Tueur de dragons |
Pré-requis : le Chevalier de Diamant doit connaître la faculté Fléau des dragons.
Les connaissances du Chevalier de Diamant sur l'anatomie des dragons lui permettent de leur porter des coups redoutables. Dans les deux rounds qui suivent l'activation de cette faculté, ses attaques de mêlée sont susceptibles de toucher un point vital et infligent plus de dégâts aux dragons maléfiques.
- Au niveau 15, il a 10 % de chances de réussir un coup critique et inflige 1d8 points de dégâts supplémentaires.
- Au niveau 20, il a 15 % de chances de réussir un coup critique et inflige 1d8 points de dégâts supplémentaires.
- Au niveau 25, il a 20 % de chances de réussir un coup critique et inflige 2d8 points de dégâts supplémentaires.
- Au niveau 30, il a 25 % de chances de réussir un coup critique et inflige 2d8 points de dégâts supplémentaires.
- Au niveau 35, il a 30 % de chances de réussir un coup critique et inflige 3d8 points de dégâts supplémentaires.
- Au niveau 40, il a 35 % de chances de réussir un coup critique et inflige 3d8 points de dégâts supplémentaires.
- Au niveau 45, il a 40 % de chances de réussir un coup critique et inflige 4d8 points de dégâts supplémentaires.
- Au niveau 50, il a 45 % de chances de réussir un coup critique et inflige 4d8 points de dégâts supplémentaires.
Cette faculté n'est pas cumulable avec d'autres modifiant déjà les effets d'une arme. |
18 |
2 |
|
Vulnérabilité draconique |
Cette capacité abaisse la résistance à la magie d'un dragon de 5 % + 1 % par niveau du paladin, en passant outre sa résistance à la magie. Contrairement au sortilège de magicien Abaissement de la résistance, il n'affecte que les dragons et autorise un jet de sauvegarde contre les sorts (avec un malus de 1 par tranche de 5 niveaux du paladin). Si ce dernier est réussi, la résistance à la magie est réduite de moitié (2,5 % + 0,5 % par niveau). Il est impossible d'en cumuler les effets sur la même cible. Ceux-ci restent actifs jusqu'à ce que leur durée arrive à expiration (1 round par niveau) car ils ne sont pas affectés par une dissipation de la magie. Une fois cette capacité lancée, il n'existe aucun moyen d'annuler ses effets avant son terme naturel. |
17 |
|
|
Projection de diamants |
Une volée d'éclats de diamants jaillit du bout des doigts du Chevalier de Diamant et est projetée en arc de cercle devant lui. Celle-ci éblouit les créatures maléfiques situées dans la zone d'effet pendant 2d6 rounds. Elle leur inflige également 1d6 points de dégâts par niveau du paladin (jusqu'à un maximum de 10d6). Ces dégâts n'affectent que les créatures d'alignement mauvais. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi (avec un malus de 4) leur permet de réduire ces dégâts de moitié mais n'évite pas l'éblouissement.
Pour utiliser cette capacité, il doit sacrifier de la poussière de diamant d'une valeur de 100 po au moins. |
15 |
|
|
Barde de lumière |
Cette faculté fait partie des préférées des Chevaliers de Diamant car elle leur permet de protéger leur monture lorsqu'ils affrontent des dragons. Elle crée un champ de force magique qui enveloppe leur destrier d'une aura de lumière scintillante le protégeant comme s'il portait une barde de plates éblouissante (CA 1). Pouvant être cumulée avec la Dextérité de l'animal, elle ne pèse rien, ne gêne pas ses déplacements et ne l'encombre pas. Elle n'empêche pas non plus les destriers exceptionnels de lancer des sorts. De plus, en raison de son éclat, la barde inflige un malus de 4 aux attaques de corps à corps des adversaires qui tentent de frapper la monture. Elle dure jusqu'à ce que quelqu'un la dissipe ou jusqu'à expiration de sa durée normale (1 tour + 1 round par niveau).
À plus haut niveau, le chevalier peut créer une plate de bataille (CA 0) au niveau 30 et une plate complète (CA -1) au niveau 40.
Par ailleurs, si sa monture dispose déjà d'une barde, il peut décider d'utiliser une variante de ce sort qui lui confère des bonus à la classe d'armure : 6 pour une plate, 7 pour une plate de bataille et 8 pour une plate complète.
En contrepartie, le chevalier doit sacrifier temporairement 1d2 points de Force pendant la durée du sort (1d3 points de Force pour une barde complète de lumière). |
14 |
|
|
Destrier ailé |
Le Chevalier de Diamant appelle une faveur de Bahamut pour améliorer les compétences au combat de son destrier. Ce dernier se déplace au double de sa vitesse normale comme s'il était équipé de fers du zéphyr, attaque deux fois plus et gagne un bonus de 2 à ses jets d'initiative, d'attaque et de dégâts. Les temps d'incantation et les sorts ne sont pas affectés. De plus, il semble se déplacer à une dizaine de centimètres du sol, pouvant ainsi traverser des surfaces trop instables pour supporter son poids et celui de son cavalier. Il ne laisse donc pas de traces de son passage, ne risque pas de déclencher les pièges à pression, ni d'être affecté par tout ce qui pourrait réduire sa mobilité, comme les toiles d'araignée, les sorts de glisse et d'enchevêtrement. Par ailleurs, de loin, cet effet visuel trompe ses adversaires qui auront du mal à le viser avec des armes à projectiles (bonus de 5 à la classe d'armure contre ces derniers).
Cette faculté annule les effets d'un sort de Lenteur et ne peut se cumuler avec elle-même ou avec d'autres effets magiques similaires. L'effet dure jusqu'à expiration (1 round par niveau) ou dissipation. |
15 |
|
|
Chargeur spirituel |
Le Chevalier de Diamant invoque l'âme d'un héros paladin chasseur de dragons pour venir lui prêter main-forte. Un lancier portant le symbole de Bahamut et fait de pure force apparaît et se met à ses ordres jusqu'à ce qu'il soit tué ou jusqu'à expiration du sort (4 rounds + 1 round par niveau). De même niveau que le paladin, il attaque avec un bonus au toucher de 2 et inflige 2d8 points de dégâts, +1 par tranche de 5 niveaux du paladin (pour un maximum de 10 au niveau 50).
À partir du niveau 30, il y a 33 % de chances (+ 2 % par niveau supplémentaire du paladin) pour qu'il apparaisse accompagné de son fidèle destrier. |
20 |
1 |
|
Cavalerie spirituelle |
Pré-requis : le paladin doit connaître la faculté Chargeur spirituel.
Cette capacité est semblable à Chargeur spirituel, si ce n'est qu'un chevalier spirituel est invoqué tous les 10 niveaux du chevalier de Diamant à partir du niveau 25 (pour un maximum de 3 au niveau 45). De même niveau que le paladin, il attaque avec un bonus au toucher de 3 et inflige 2d12 points de dégâts, +2 par tranche de 5 niveaux du paladin (pour un maximum de 10 au niveau 50).
Tous les cinq niveaux intermédiaires, le chevalier apparaît accompagné de son fidèle destrier.
|
25 |
1 |
|
Protection contre les morts-vivants, rayon de 3 m |
Cette capacité fonctionne comme Protection contre le mal, rayon de 3 m, et protège son bénéficiaire contre les morts-vivants. De plus, tous ses alliés situés dans un rayon de 3 m autour de lui sont également affectés par une barrière magique qui se déplace avec eux, et qui a deux effets : tous les morts-vivants reçoivent un malus de 2 à leurs jets d'attaque et tout jet de sauvegarde contre de telles attaques se fait avec un bonus de 2. Ces effets durent jusqu'à expiration (5 rounds par niveau) ou dissipation. |
14 |
|
|
Protection contre la mort de groupe |
Cette capacité est identique au sort Protection contre la mort, si ce n'est qu'elle affecte plusieurs alliés proches du chevalier. Elle les protège de toutes les formes de magie mortelle pendant sa durée (1 tour + 1 round par niveau). Cela inclut entre autres Désintégration, Mot de pouvoir mortel, Sort de mort, Doigt de mort, etc. |
22 |
|
|
Tempête sacrée |
Le chevalier invoque une pluie battante et glacée qui se met à tomber dans la zone désignée (un rayon de rayon de 10 m autour du point visé). Elle réduit la portée sonore et la visibilité, avec pour conséquence un malus de 4 aux jets d'attaque. La pluie blesse les créatures d'alignement mauvais, leur infligeant 2d6 points de dégâts par round (les extérieurs mauvais subissent le double de dégâts). De plus, tous les cinq rounds, un éclair de gel frappe un extérieur mauvais dans la zone d'effet, lui infligeant 5d6 points de dégâts de froid. La pluie dure un round par niveau du chevalier avant de cesser.
Cette capacité doit être lancée à l'extérieur, sinon elle reste sans effet. |
14 |
1 |
|
Tempête axiomatique |
Pré-requis : le paladin doit connaître la faculté Tempête sacrée.
Le chevalier invoque une pluie battante de gouttes d'acide qui se met à tomber dans la zone désignée (un rayon de rayon de 10 m autour du point visé). Elle réduit la portée sonore et la visibilité, avec pour conséquence un malus de 4 aux jets d'attaque. La pluie blesse les créatures d'alignement chaotique, leur infligeant 2d6 points de dégâts par round (les extérieurs chaotiques subissent le double de dégâts). De plus, tous les cinq rounds, un éclair d'acide frappe un extérieur chaotique dans la zone d'effet, lui infligeant 5d6 points de dégâts d'acide. La pluie dure un round par niveau du chevalier avant de cesser.
Cette capacité doit être lancée à l'extérieur, sinon elle reste sans effet. |
15 |
1 |
|
Soins légers de masse |
Le paladin doit se concentrer sur les visages de ses compagnons et sur l'unité du groupe. Une fois l'incantation achevée, tous les membres du groupe situés dans une zone correspondant à un rayon de 6 mètres, convergeant vers le point qu'il a désigné, récupèrent 1d8 points de vie +1 par niveau d'expérience (jusqu'à un maximum de +25). La guérison est permanente, du moins tant que les créatures ciblées ne reçoivent pas de nouveaux dommages ; les blessures ainsi causées devront être soignées comme toute autre blessure normale.
Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle ou d'origine extraplanaire. Les morts-vivants étant animés d'énergie négative et puisque le paladin utilise de l'énergie positive pour soigner, ce sort leur inflige des dégâts plutôt qu'il ne les soigne. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi leur permet toutefois de ne subir que des dégâts réduits de moitié. |
17 |
5 |
|
Soins modérés de masse |
Pré-requis : le paladin doit connaître la faculté Soins légers de masse.
Le paladin doit se concentrer sur les visages de ses compagnons et sur l'unité du groupe. Une fois l'incantation achevée, tous les membres du groupe situés dans une zone correspondant à un rayon de 6 mètres, convergeant vers le point qu'il a désigné, récupèrent 2d8 points de vie +1 par niveau d'expérience (jusqu'à un maximum de +30). La guérison est permanente, du moins tant que les créatures ciblées ne reçoivent pas de nouveaux dommages ; les blessures ainsi causées devront être soignées comme toute autre blessure normale.
Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle ou d'origine extraplanaire. Les morts-vivants étant animés d'énergie négative et puisque le paladin utilise de l'énergie positive pour soigner, ce sort leur inflige des dégâts plutôt qu'il ne les soigne. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi leur permet toutefois de ne subir que des dégâts réduits de moitié. |
19 |
3 |
|
Soins de masse |
Pré-requis : le paladin doit connaître la faculté Soins modérés de masse.
Le paladin doit se concentrer sur les visages de ses compagnons et sur l'unité du groupe. Une fois l'incantation achevée, tous les membres du groupe situés dans une zone correspondant à un rayon de 6 mètres, convergeant vers le point qu'il a désigné, récupèrent 3d8 points de vie +1 par niveau d'expérience (jusqu'à un maximum de +35). La guérison est permanente, du moins tant que les créatures ciblées ne reçoivent pas de nouveaux dommages ; les blessures ainsi causées devront être soignées comme toute autre blessure normale.
Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle ou d'origine extraplanaire. Les morts-vivants étant animés d'énergie négative et puisque le paladin utilise de l'énergie positive pour soigner, ce sort leur inflige des dégâts plutôt qu'il ne les soigne. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi leur permet toutefois de ne subir que des dégâts réduits de moitié. |
22 |
1 |
|
Festin des héros |
Le paladin crée un grand festin, avec table, chaises, vaisselle et de quoi boire et manger pour tous les convives. Le repas dure une heure entière et ses effets bénéfiques ne se font sentir qu'une fois qu'il est terminé. Tous ceux qui prennent part au banquet en tirent les avantages suivants : toutes leurs maladies, écœurements et nausées disparaissent ; ils sont immunisés contre le poison pendant 12 heures ; et ils gagnent 1d8 points de vie temporaires +1 tous les deux niveaux du paladin (+10 maximum) s'ils boivent le nectar accompagnant le repas. La nourriture ingérée confère également un bonus de 1 aux jets d'attaque et de sauvegarde pendant 12 heures. Durant le même laps de temps, les convives sont immunisés contre la terreur. Si le festin est interrompu pour une raison quelconque, le sort est gâché et tous ses effets sont perdus.
Note : si le composant « Gestion de la nourriture » est installé, ce sort correspond à la consommation d'eau et de nourriture nécessaire pendant 8 heures. |
19 |
1 |
|
Festin des champions |
Pré-requis : le paladin doit connaître la faculté Festin des héros.
Le paladin crée un festin impressionnant comprenant une grande table, des chaises, un service, de la nourriture et à boire. Il faut une heure pour consommer ces mets. Les effets ne sont opérationnels que si les convives passent l'heure entière à se restaurer. Ils sont alors tous soignés de leurs maladies, fièvres, nausée, fatigue et épuisement. Les poisons les affectant sont neutralisés et ils sont immunisés contre le poison pour les 12 heures suivantes. Le nectar servi en boisson durant le festin soigne 2d8 points de dégâts +1 point par niveau du paladin (maximum +20) et confère 1d8 points de vie temporaires + 1 par tranche de 2 niveaux du paladin (maximum +10). La nourriture du festin donne à toute créature qui la partage un bonus de 1 aux jets d'attaque et de sauvegarde ; et immunise contre les effets de terreur pour les 12 heures suivantes. Si le festin est interrompu pour une raison quelconque, le sort est gâché et tous ses effets sont perdus.
Note : si le composant « Gestion de la nourriture » est installé, ce sort correspond à la consommation d'eau et de nourriture nécessaire pendant 8 heures. |
22 |
1 |