À partir du niveau 9, la Chevaucheuse de licorne a accès aux sorts divins de niveau 1 suivants.
Icône |
Nom |
École |
Sphère |
Temps |
Portée |
Cible |
Durée |
JS |
RM |
|
Apaisement |
Abjuration |
Charme |
1 |
9 mètres |
rayon de 9 mètres |
1 heure |
aucun |
non |
La Chevaucheuse insuffle du courage au bénéficiaire du sort et élève son moral à son plus haut niveau. Au fur et à mesure que la durée du sort s'écoule, le moral de la cible revient à son niveau normal. Si la cible est affectée par une terreur magique, cette peur s'annule. |
|
Barde de force |
Invocation |
Protection |
9 |
10 mètres |
une licorne |
2 rounds + 1 round / niveau |
aucun |
non |
La Chevaucheuse crée un champ de force magique qui protège sa licorne comme si elle portait une barde en cotte de mailles (CA 4). Pouvant être cumulée avec la Dextérité de l'animal, elle ne pèse rien, ne l'empêche pas de bouger et ne l'encombre pas. Elle n'empêche pas non plus la licorne de lancer des sorts. Elle dure jusqu'à ce que quelqu'un la dissipe ou jusqu'à expiration de sa durée normale.
À plus haut niveau, la Chevaucheuse peut créer une barde feuilletée (CA 3) au niveau 15, une barde de plates (CA 2) au niveau 20, une plate de bataille (CA 1) au niveau 25 et une plate complète (CA 0) au niveau 30.
Par ailleurs, si sa monture dispose déjà d'une barde, elle peut décider d'utiliser une variante de ce sort qui lui confère des bonus à la classe d'armure : 3 pour une cotte de mailles, 4 pour une feuilletée et 5 pour une plate. |
|
Bénédiction de l'eau |
Altération |
Protection, Création |
9 |
Toucher |
flasque d'eau touchée |
Instantanée |
aucun |
non |
La Chevaucheuse transmet de l'énergie positive à une flasque d'eau (1/2 litre), la transformant en eau bénite. L'eau bénite brûle les morts-vivants et les Extérieurs d'alignement mauvais comme si ces derniers recevaient de l'acide.
Il faut lancer la flasque sur une créature corporelle afin qu'elle se brise à son contact. Elle lui inflige alors 2d4 points de dégâts + 2 par niveau de prêtre de la Chevaucheuse (jusqu'à un maximum de 2d4 + 20). Les éclaboussures infligent 2 points de dégâts à toutes les créatures de ce type situées à 1,50 mètre du point d'impact. Les créatures incorporelles sont donc immunisées contre ses effets.
De plus, à partir du niveau 20, la Chevaucheuse devient suffisamment puissante pour rendre ses potions particulièrement efficaces contre les morts-vivants et les extraplanaires mauvais ayant au plus un nombre de dés de vie égal à la moitié de son niveau :
- Niveau 20 : ceux de 10 dés de vie sont ralentis pendant 2 rounds.
- Niveau 30 : ceux de 15 dés de vie au plus sont repoussés pendant un round, ralentis et incommodés pendant 2 rounds (malus de 1 aux jets d'attaque et de dégâts).
- Niveau 40 : ceux de 20 dés de vie au plus sont repoussés pendant un round, ralentis et incommodés pendant 2 rounds (malus de 2 aux jets d'attaque et de dégâts).
Composante matérielle : 2,5 kg de poudre d'argent (valeur 25 po). |
|
Bénédiction de lame |
Altération |
Combat |
2 |
0 |
arme touchée |
1 round / niveau |
aucun |
non |
Ce sortilège rend l'épée touchée particulièrement puissante contre les créatures maléfiques qu'elle frappe comme si elle bénéficiait d'un bonus au toucher et aux dégâts de 1 par tranche de 10 niveaux du paladin, jusqu'à un maximum de 5. Cependant, ce bonus n'affecte pas le niveau d'enchantement de la lame.
Par ailleurs, elle permet de porter plus facilement des coups critiques, à raison de 5 % de chances supplémentaires par niveau du bonus de toucher. |
|
Bouclier de la foi |
Abjuration |
Protection, Loi |
1 |
Toucher |
1 créature |
1 round / niveau |
aucun |
non |
Ce sortilège fait apparaître autour du bénéficiaire une aura scintillante qui repousse les attaques. Le Bouclier de la foi confère un bonus de 2 à la classe d'armure, +1 supplémentaire tous les cinq niveaux de la Chevaucheuse (jusqu'à un bonus maximum de 5 au niveau 25).
Composante matérielle : un petit parchemin sur lequel a été rédigé un bout de texte sacré. |
|
Création d'eau |
Invocation |
Création, Élémentaire (Eau) |
9 |
6 mètres |
jusqu'à 8 litres d'eau par niveau |
Instantanée |
aucun |
non |
La Chevaucheuse peut créer un maximum d'un litre d'eau tous les deux niveaux. Cette eau est pure et potable, comme de l'eau de pluie. Elle apparaît dans n'importe quel récipient capable de la recevoir, ou au-dessus d'une zone trois fois plus large (ce qui permet de créer une fine pluie ou de remplir plusieurs récipients de taille moindre). L'eau pèse 1 kilo par litre.
Composante matérielle : une goutte d'eau. |
|
Détection du mal |
Divination |
Divination |
2 |
0 |
champ de vision |
Instantanée |
aucun |
non |
Ce sort permet de découvrir l'aura maléfique de n'importe quelle créature. Toute créature mauvaise à portée du sort se met à rougeoyer pendant un bref instant. |
|
Faveur divine |
Conjuration |
Toutes |
9 |
champ de vision |
rayon de 9 mètres |
6 rounds |
aucun |
non |
La Chevaucheuse fait appel à la force et à la sagesse de Lurue pour élever le moral des créatures amicales qui l'entourent, leur conférant ainsi un bonus de 1 à leurs jets d'attaque et de sauvegarde par tranche de cinq niveaux de la paladine (jusqu'à un maximum de 6).
La Chevaucheuse détermine la portée du sort. Lorsque l'incantation se termine, le sort affecte toutes les créatures dans une zone correspondant à un rayon de 9 mètres, convergeant vers le point qu'elle a désigné. Les créatures affectées qui quittent la zone restent sous l'effet du sort et celles qui y pénètrent après l'incantation échappent à son effet. Ses effets durent 6 rounds. |
|
Œil du faucon |
Divination |
Combat |
2 |
0 |
Lanceur |
5 rounds + 1 round / niveau |
aucun |
non |
Ce sortilège permet de voir parfaitement bien de très loin. Par ailleurs, pendant un round, la Chevaucheuse de licorne peut user d'une vision lointaine pour scruter une zone inexplorée de la carte. De plus, elle bénéficie d'un bonus de 3 à ses jets d'attaque à distance. Ces effets durent jusqu'à expiration ou dissipation. |
|
Protection contre les volants ailés |
Abjuration |
Protection |
1 |
Toucher |
1 créature |
1 round / niveau |
aucun |
non |
Ce sortilège fonctionne comme Protection contre le mal et protège contre les attaques des créatures volantes ayant des ailes. Une barrière magique se crée autour du bénéficiaire à 30 cm de distance. Elle se déplace avec lui et a deux effets majeurs : toute créature volante attaquant la cible protégée reçoit un malus de 2 à ses jets d'attaque et la cible bénéficie d'un bonus de 2 à ses jets de sauvegarde. De plus, les créatures convoquées qui volent au moyen de leurs ailes sont incapables de toucher le sujet. |
|
Rayonnement saint |
Évocation, Altération |
Garde, Soleil |
1 |
0 |
rayon de 3 mètres |
2 rounds + 1 round / niveau |
aucun |
non |
La Chevaucheuse augmente l'intensité de son aura lumineuse pour terrasser les morts-vivants. Celle-ci éclaire vivement dans un rayon de 3 mètres (et faiblement sur 6 mètres). Tous les morts-vivants situés à 3 mètres ou moins subissent 1d4 points de dégâts, +1 tous les deux niveaux, par round d'exposition. |
|
Soins légers du chevalier |
Nécromancie |
Guérison |
5 |
Toucher |
1 créature |
Permanente |
spécial |
spécial |
En posant ses mains sur une créature vivante, la Chevaucheuse lui transmet de l'énergie positive qui lui permet de récupérer 1d8 points de vie, +1 par niveau d'expérience (jusqu'à un maximum de +5). La guérison n'est définitive que dans la mesure où la créature ne subit pas d'autres dégâts ; les blessures provoquées se cicatriseront (ou peuvent être soignées) comme n'importe quelle blessure normale.
Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle ou d'origine extraplanaire. Les morts-vivants étant animés d'énergie négative, ce sort leur inflige des dégâts plutôt qu'il ne les soigne. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi leur permet toutefois de ne subir que des dégâts réduits de moitié. |
|
Zone de pureté |
Évocation |
Combat, Nature |
5 |
champ de vision |
rayon de 9 mètres |
1 round / niveau |
aucun |
spécial |
La Chevaucheuse attire une faveur spéciale de Lurue pour sanctifier une zone grâce aux forces de la Nature. Toutes les créatures féeriques et les plantes présentes dans cette zone reçoivent un bonus de 1 à leurs jets d'attaque, de dégâts et de sauvegarde alors que les aberrations (Aboleths, Driders, Flagelleurs, Mimiques, Ombres de roche, Otyughs, Spectateurs...) écopent d'un malus de 1. Ce bonus augmente de 1 point par tranche de dix niveaux, avec un maximum de +5. Les Zones de pureté multiples ne sont pas cumulatives. |
À partir du niveau 11, la Chevaucheuse de licorne a accès aux sorts divins de niveau 2 suivants.
Icône |
Nom |
École |
Sphère |
Temps |
Portée |
Cible |
Durée |
JS |
RM |
|
Cantique de la cavalière |
Conjuration |
Combat |
9 |
0 |
rayon de 9 mètres |
1 round / niveau |
aucun |
spécial |
Ce n'est pas tous les jours que l'on combat aux côtés d'une licorne ! La Chevaucheuse profite de ce moment d'exaltation pour attirer une faveur spéciale de son dieu sur elle-même et sur son groupe, et handicape ses ennemis. Lorsque l'incantation est achevée, tous les jets d'attaque et de dégâts, ainsi que les jets de sauvegarde effectués par ses alliés situés dans la zone d'effet, reçoivent un bonus de 1 alors que ses ennemis maléfiques écopent d'un malus de 1. Ce bonus augmente de 1 point par tranche de dix niveaux. Les cantiques multiples ne sont pas cumulatifs. |
|
Connaissance des alignements |
Divination |
Divination |
9 |
10 mètres |
1 créature |
Instantanée |
Annule |
oui |
Ce sortilège permet à la Chevaucheuse de lire avec précision l'aura d'une créature. Elle doit rester immobile et se concentrer sur le sujet pendant un round entier. Si la créature réussit un jet de sauvegarde contre les sorts, elle ne pourra rien apprendre sur elle. Sinon, elle émet pendant un bref instant une aura rouge si elle est mauvaise, dorée si elle est bonne et bleue si elle est neutre.
Contrairement aux prêtres, la paladine a développé avec l'expérience une espèce de « sixième sens » qui lui permet de mieux déterminer l'aura des créatures qu'elle rencontre. C'est pourquoi le jet de sauvegarde de ces dernières pour contrer le sort subit un malus de 2 plus 1 par tranche de dix niveaux de la paladine.
Cependant, certains dispositifs magiques annulent le pouvoir du sort de connaissance des alignements. |
|
Éclair solaire |
Évocation |
Lumière |
3 |
champ de vision |
Rayon |
Instantanée |
spécial |
oui |
Un rayon de lumière incandescente fuse de la main tendue de la Chevaucheuse et frappe à coup sûr sa cible. Une créature frappée par l'éclair subit 1d6 points de dégâts par niveau de la paladine (jusqu'à un maximum de 10d6) et est aveuglée pendant 1 round si elle rate son jet de sauvegarde contre les sorts (avec un malus de 4).
Les créatures vulnérables à la lumière du jour voient ces dégâts doubler. Les morts-vivants subissent toujours des dégâts doublés, tout comme les thallophytes, les moisissures, les vases et les limons. Les morts-vivants vulnérables à la lumière du jour (comme les vampires) subissent quant à eux des dégâts triplés. |
|
Endurance de l'ours |
Altération |
Combat, Animale |
3 |
Toucher |
1 créature |
1 round / niveau |
aucun |
non |
Ce sortilège améliore la vigueur d'une créature ; ce qui se concrétise par une augmentation de quatre points de sa Constitution, avec tous les bonus conséquents. Cet effet dure jusqu'à expiration ou dissipation. |
|
Exaltation |
Enchantement |
Combat, Charme |
9 |
0 |
alliés situés dans un rayon de 24 mètres |
1 round / niveau |
aucun |
non |
Ce n'est pas tous les jours que l'on combat aux côtés d'une licorne ! Ce sortilège exalte et emplit de joie et d'énergie les alliés de la Chevaucheuse. Ils bénéficient d'un bonus de 2 en Force et en Dextérité, et leur vitesse de déplacement augmente de 1,50 mètre. |
|
Force de taureau |
Altération |
Combat, Animale |
3 |
Toucher |
1 créature |
1 round / niveau |
aucun |
non |
Ce sortilège augmente de quatre points la Force d'une créature, avec les modifications induites aux jets d'attaque et de dégâts. Cet effet dure jusqu'à expiration ou dissipation. |
|
Grâce féline |
Altération |
Animale |
3 |
Toucher |
1 créature |
1 round / niveau |
aucun |
non |
Ce sortilège rend une créature bien plus gracieuse et agile, ce qui lui permet de mieux coordonner ses gestes. Cet avantage se traduit par un gain de quatre points de Dextérité, accompagné de toutes les modifications habituelles en termes de classe d'armure et autres utilisations du bonus de Dextérité. Cet effet dure jusqu'à expiration ou dissipation. |
|
Hydratation |
Invocation |
Guérison |
7 |
Toucher |
1 créature |
Instantanée |
Spécial |
Spécial |
Ce sortilège crée de l'humidité dans le corps d'une créature vivante, la réhydratant. Il soigne 2d8 points de dégâts de dessèchement +1 par niveau du jeteur de sort (jusqu'à un maximum de 2d8+10), supprime tout dégât non-létal dû à la soif et enlève tout signe et effet de l'état de déshydratation.
Lancé sur une créature utilisant le Feu, il inflige des dégâts au lieu de soigner. Elle a cependant le droit à un jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire les dégâts de moitié.
Note : si le composant « Gestion de la nourriture » est installé, ce sort correspond à la consommation d'eau nécessaire pendant 8 heures. |
|
Immobilisation des animaux |
Enchantement |
Animale |
3 |
champ de vision |
rayon de 1,5 mètre |
2 rounds / niveau |
Annule |
oui |
Ce sort est semblable à Immobilisation des personnes, si ce n'est qu'il permet de figer les animaux sur place. Il affecte uniquement les animaux de taille normale et les animaux géants. Les monstres tels que les wivernes, les ankhegs et les vers charognards ne font pas partie des animaux. La puissance du lien télépathique unissant la Chevaucheuse et sa licorne rend ce sort bien plus puissant que celui des druides puisqu'il s'effectue avec un malus au jet de sauvegarde égal à 4 + 1 par tranche de 10 niveaux de la paladine.
L'effet est centré sur la victime choisie par la Chevaucheuse. Tous les ennemis situés à moins de 1,5 mètre de la cible sont également affectés. Ceux qui réussissent leur jet de sauvegarde sont totalement immunisés contre le sort. Les créatures immobilisées ne peuvent ni se déplacer ni parler, mais elles restent conscientes des événements se produisant autour d'elles et peuvent utiliser des capacités ne requérant aucun mouvement ou parole. Le fait d'être immobilisé n'empêche pas l'état du sujet d'empirer sous l'effet des blessures, de la maladie ou du poison. |
|
Immobilisation des personnes |
Enchantement |
Charme |
5 |
champ de vision |
rayon de 1,5 mètre |
1 tour |
annule |
oui |
Ce sort fige sur place une seule créature humaine, demi-humaine ou humanoïde pendant 1 tour. Le sort d'immobilisation des personnes affecte tout humain bipède, demi-homme ou humanoïde de taille humaine ou inférieure (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10e niveau pourra être immobilisé, mais pas un ogre.
L'effet est centré sur la victime choisie par le jeteur de sorts. Tout ennemi situé à moins de 1,5 mètre de la cible est également affecté. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde sont totalement immunisées contre le sort. Les morts-vivants ne peuvent pas être immobilisés.
Les créatures immobilisées ne peuvent ni se déplacer ni parler, mais elles restent conscientes des événements se produisant autour d'elles et peuvent utiliser des capacités ne requérant aucun mouvement ou parole. Le fait d'être immobilisé n'empêche pas que l'état du sujet empire sous l'effet des blessures, de la maladie ou du poison. |
|
Lame tueuse |
Altération |
Combat, Bien |
5 |
0 |
arme touchée |
1 round / niveau |
aucun |
non |
Ce sortilège permet à la Chevaucheuse de rendre la lame de n'importe quelle arme tranchante particulièrement meurtrière pour certaines créatures maléfiques, dont elle choisit la race quand elle lance le sort. Son arme acquiert alors un bonus supplémentaire de 2 à ses jets d'attaque contre ces créatures et leur inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires. Le type de créature concernée dépend du niveau de la paladine.
Composante matérielle : une goutte de sang et 500 po de poussière de rubis. |
|
Lance alicorne |
Invocation |
Combat, Animale |
5 |
champ de vision |
1 creature |
spéciale |
1/2 |
non |
Don de la déesse Lurue, Reine des licornes, ce sortilège fait apparaître une lance argentée et partiellement éthérée en forme d'alicorne (le nom exact d'une corne de licorne) en suspension au-dessus de la Chevaucheuse. À tout moment avant expiration du sort (un round par niveau), la Chevaucheuse peut désigner une cible à la lance qui va aussitôt la transpercer, lui infligeant 3d6 points de dégâts perforants. La lance alicorne ne rate jamais sa cible, qui peut toutefois éviter une partie de ses effets (la moitié de ses dégâts) en réussissant un jet de sauvegarde contre les sorts avec un malus de 1 par niveau d'enchantement de la lance. Considérée comme une arme +1, la lance gagne un niveau d'enchantement aux niveaux 15, 19, 23 et 27.
Dès qu'elle frappe, la lance alicorne se désintègre en imprégnant sa cible d'une aura de lueur féerique. Celle-ci entoure sa cible pendant 1 à 4 rounds, la rendant visible et plus facile à toucher. Elle ne peut plus devenir invisible et subit un malus de 2 à sa classe d'armure.
Composante matérielle : le symbole sacré de la Chevaucheuse et la mèche d'une crinière de licorne. |
|
Protection contre les charmes |
Abjuration |
Protection, Charme |
5 |
12 mètres |
spéciale |
spéciale |
aucun |
non |
Ce sortilège immunise son bénéficiaire contre les charmes. Il n'affecte qu'une créature et dure jusqu'à expiration (2 rounds par niveau) ou dissipation. Cependant, à partir du niveau 15, il affecte tous les alliés de la cible, dans un rayon de 9 m autour d'elle, qui bénéficient alors d'une résistance magique aux charmes égale à 20 % + 2 % par niveau du lanceur de sort (jusqu'à un maximum de 90 %), pendant un round par niveau.
Composante matérielle : un fragment (cheveu ou autre) du corps d'une créature ayant une aptitude naturelle de charme ou de domination, comme le succube ou le vampire. |
|
Ragoût de Gargantua |
Invocation |
Création, Combat, Guérison |
9 |
0 |
marmite de ragoût curatif (1 portion / 2 niveaux) |
spéciale |
spécial |
spécial |
Ce sortilège fait appel aux faveurs de l'esprit de Gargantua afin qu'il remplisse une marmite de son puissant ragoût curatif. Le lanceur de sorts doit tenir cette marmite durant l'incantation, sans quoi elle échoue. Le sort crée une portion tous les deux niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 6). Chaque portion guérit 1d6+1 points de dégâts. Une portion qui n'est pas consommée disparaît au bout de 1 heure.
Le ragoût peut également être lancé contre un adversaire. Si l'attaque est réussie, la marmite explose en formant de petites boules de feu infligeant 1d6+1 points de dégâts par portion à tous les morts-vivants situés dans un rayon de 6 mètres. Ces derniers ont droit à leur résistance à la magie et à un jet de sauvegarde pour réduire les dégâts de moitié.
Note : si le composant Gestion de la nourriture est installé, une portion correspond à la consommation d'eau et de nourriture nécessaire pendant 8 heures.
Focaliseur : une marmite ciselée d'une valeur de 50 po au moins. |
|
Réception de rochers |
Altération |
Nombreuses |
3 |
Toucher |
1 créature |
1 round / niveau |
aucun |
non |
Ce sortilège crée autour du bénéficiaire une barrière magique en forme de sphère faiblement phosphorescente qui se déplace avec lui et le rend invulnérable aux projectiles naturels comme les rochers, les munitions de catapulte ou de baliste, qui rebondissent automatiquement sur la sphère. Le bénéficiaire peut cependant effectuer des attaques à distance normales vers l'extérieur de la sphère sans l'endommager.
Notez toutefois que ce sort n'apporte aucune protection contre les attaques de projectiles manufacturés (flèches, carreaux, dagues...) ou générés par des sorts. |
|
Résistance aux énergies destructives |
Abjuration |
Protection, Élémentaire |
5 |
Toucher |
1 créature |
3 rounds + 1 round / niveau |
aucun |
non |
Ce sortilège confère une protection limitée contre la forme d'énergie choisie : acide, électricité, feu, froid ou poison. Le sujet bénéficie d'une résistance de 10 % + 1 % par niveau contre le type d'énergie choisi. Ce sort ne fait qu'absorber les dégâts, qu'ils soient d'origine magique ou non, et ne protège pas contre les effets secondaires, comme se noyer dans un bassin d'acide ou être pris dans la glace.
Note : ce sort n'est pas compatible avec les autres sorts protégeant contre le même élément. Cependant, il est possible de bénéficier d'une Résistance aux énergies destructives (feu) et d'une Protection contre l'électricité, ou de quelque autre combinaison de sorts offrant une protection contre différents types d'énergie. |
|
Silence sur 5 mètres |
Altération |
Garde |
5 |
champ de vision |
sphère de 5 mètres de rayon |
2 rounds / niveau |
annule |
oui |
Lorsque ce sort est jeté, un silence complet s'abat sur la zone concernée. Tous les sons s'évanouissent : il est impossible de parler ou de jeter un sort. Chaque créature située dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde à -5 ; si sa sauvegarde échoue, elle restera silencieuse pendant toute la durée du sort. Notez qu'une fois lancé, ce sort ne continue pas d'affecter la zone ; seuls ceux dans la zone au moment de l'incantation sont frappés de mutisme. |
À partir du niveau 13, la Chevaucheuse de licorne a accès aux sorts divins de niveau 3 suivants.
Icône |
Nom |
École |
Sphère |
Temps |
Portée |
Cible |
Durée |
JS |
RM |
|
Brume de pureté |
Abjuration |
Garde |
3 |
0 |
spéciale |
1 round / niveau |
aucun |
non |
La Chevaucheuse s'entoure d'un banc de brume tourbillonnante et purifiante de 1,50 mètre de rayon par niveau, qui dépose un voile d'humidité sur tout ce qui se trouve à l'intérieur. Il débarrasse l'air de la fumée et de la poussière, repousse automatiquement tous les éléments nocifs des vapeurs empoisonnées et guérit les effets des poisons inhalés au sein de la brume. Ce sort dissipera donc tout nuage magique dans la zone occupée par le lanceur du sort, comme Brume acide, Brume mortelle... En revanche, il n'offre aucune protection contre les vapeurs empoisonnées créées par un souffle de dragon (comme les gaz chlorés d'un dragon vert).
Cependant, la Brume de pureté confère tout de même à tous ceux qui s'y trouvent un bonus de 4 au jet de sauvegarde contre les poisons. |
|
Clairière sûre |
Abjuration |
Protection, Végétale |
9 |
champ de vision |
rayon de 9 mètres |
1 tour / niveau |
aucun |
non |
La Chevaucheuse rend un endroit sûr, à l'abri du danger. Ce sortilège fonctionne comme Sanctuaire, si ce n'est qu'il affecte plusieurs alliés de la Chevaucheuse, aucun ne devant se trouver à plus de 9 m des autres. Les bénéficiaires disparaissent aux yeux de leurs opposants. C'est comme s'ils devenaient invisibles. Tant qu'ils sont protégés par ce sort, ils ne peuvent pas entreprendre une action offensive directe sans rompre le sort ; en revanche, ils peuvent librement lancer des sorts autres que les sorts d'attaque ou entreprendre une action quelconque, dans la mesure où ils ne violent pas l'interdiction des actions offensives. Ainsi, un prêtre protégé par une barrière magique peut par exemple guérir des blessures ou prononcer une bénédiction. Il ne peut pas lancer un sort à une autre créature sans mettre un terme à ce sort.
Il ne fonctionne qu'à l'extérieur. |
|
Délivrance de la malédiction |
Abjuration |
Protection |
6 |
Toucher |
1 créature |
Permanente |
aucun |
non |
Ce sort permet généralement d'annuler une malédiction ordinaire pesant sur un objet ou une personne, ou une malédiction ayant la forme d'un envoi indésirable ou d'une présence maléfique. Il faut savoir que le sort de Délivrance de la malédiction ne fait pas disparaître une malédiction lancée, par exemple, sur un bouclier, une arme ou une armure, bien qu'il permette normalement à la personne frappée d'une telle malédiction de s'en débarrasser. Certaines malédictions spéciales peuvent ne pas être levées par ce sort ou alors peuvent être écartées seulement par un jeteur de sorts disposant du niveau minimum nécessaire. |
|
Délivrance de la paralysie |
Abjuration |
Protection |
6 |
45 mètres |
rayon de 7,50 mètres |
Permanente |
aucun |
non |
Ce sort permet de libérer toutes les créatures situées dans sa zone d'action des effets de la paralysie ou d'une magie apparentée (Toucher de la goule ou sort d'immobilisation). |
|
Dissipation de la magie |
Abjuration |
Protection |
6 |
champ de vision |
rayon de 4,5 mètres |
Instantanée |
aucun |
non |
Ce sort annule les effets magiques affectant toute créature dans la zone d'effet, qu'il s'agisse des effets des sorts, des potions ou de certains objets magiques (tels que les baguettes). Notez que certains sorts (Renvoi de sorts, Déviation de sorts, etc.) ou certains objets spécialement enchantés ne sont pas affectés par ce sort. Les chances de réussir une dissipation sont déterminées par le niveau du jeteur de sorts et celui de la magie à dissiper. Elles sont au départ de 11 ou plus sur 1d20. Si le jeteur de sorts possède un niveau supérieur à celui du créateur de l'effet à dissiper, la différence entre leur niveau respectif vient se soustraire à ce chiffre de base requis. S'il est d'un niveau inférieur, la différence vient s'ajouter à la valeur de base. Un résultat de 20 au lancer de dé est un gage de réussite, tandis qu'un résultat de 1 est un gage d'échec. Par conséquent, si un jeteur de sorts possède supérieur de 10 à la magie qu'il essaie de dissiper, seul 1 au lancer de dé peut empêcher la dissipation de l'effet. Dans la pratique, il est quasiment inutile d'incanter ce sort si c'est pour dissiper une magie qui est supérieure de plus de 5 niveaux.
Notez que même si ce sort dissipe les effets de Glisse, de Toile d'araignée et de Nuage puant, il ne dissipe pas la zone d'effet de ces sorts. |
|
Élimination des invisibilités |
Divination |
Garde |
3 |
0 |
rayon de 36 mètres |
5 Rounds |
aucun |
non |
Toutes les créatures invisibles situées dans la zone d'effet perdent leur invisibilité. Cela concerne les créatures se trouvant sous les effets d'un sort de Sanctuaire, d'Invisibilité majeure, de l'invisibilité de la Porte d'ombre, de Double illusoire, etc. La résistance magique des cibles affectées est ignorée. |
|
Faveur de la Nature |
Conjuration |
Toutes |
6 |
champ de vision |
1 animal |
1 round / niveau |
aucun |
non |
En exploitant la force du lien télépathique qui la lie à sa licorne, la Chevaucheuse fait appel au pouvoir de la Nature pour conférer à l'animal visé un bonus de 1 à ses jets d'attaque et de dégâts par tranche de cinq niveaux de la paladine, jusqu'à un maximum de 5 au niveau 25. |
|
Fourvoiement magique |
Enchantement/Charme |
Chaos |
5 |
champ de vision |
1 créature |
1 tour |
annule |
oui |
Toute créature ayant le don de jeter des sorts affectée par ce sort voit son pouvoir d'incantation sérieusement diminué. Lorsqu'elle essaie de jeter un sort, ce dernier a alors 80 % de chances d'échouer. Les créatures peuvent effectuer des jets de sauvegarde contre les sorts pour se prémunir contre cet effet, mais elles le font avec une pénalité de 2. |
|
Guérison de licorne |
Nécromancie |
Guérison |
6 |
Toucher |
1 licorne |
Permanente |
aucun |
non |
Ce puissant sortilège de guérison permet à la Chevaucheuse de canaliser suffisamment d'énergie positive dans le corps d'une licorne pour la soigner de toutes les blessures, afflictions et maladies l'affectant. Il annule les effets du sort Débilité mentale ainsi que toutes les formes de folies causées par des sorts ou des blessures au cerveau comme la terreur, la confusion ou la furie. Il guérit également les maladies, la nausée, l'empoisonnement, la fatigue, la cécité et la surdité.
Par ailleurs, le lien particulier unissant la Chevaucheuse et les licornes amplifie la qualité des soins : non seulement l'intégralité des points de vie perdus à la suite de blessures est récupérée, mais ce sort restaure totalement toutes les absorptions d'énergie et tous les affaiblissements temporaires de caractéristiques précédemment effectués par une force quelconque ou un monstre.
Ce sort est inopérant sur toute autre créature qu'une licorne. |
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Guérison des maladies |
Abjuration |
Nécromancie |
1 |
Toucher |
1 créature |
Permanente |
aucun |
non |
En imposant les mains sur une personne souffrante, la Chevaucheuse peut guérir presque toutes les maladies connues. La guérison est permanente mais n'accorde pas à son bénéficiaire une quelconque immunité magique contre de futures affections. Certaines maladies magiques ne sont pas sujettes à ce sort. |
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Lame solaire |
Invocation |
Combat, Soleil |
6 |
0 |
spéciale |
1 round / niveau |
spécial |
non |
La Chevaucheuse fait surgir de sa main un rayon de lumière brûlante de la forme d'une épée longue. Elle ne quitte pas sa main pendant toute la durée du sort et frappe comme une arme magique +3 et inflige 1d8+3 points de dégâts tranchants, plus 1d6 points de dégâts de feu. Ces dégâts sont doublés contre les morts-vivants qui sont particulièrement vulnérables à la lumière. Par ailleurs, les rayons de lumière émanant de la lame aveuglent les ennemis de la paladine qui subissent une pénalité de 2 à leurs jets d'attaque.
À partir du niveau 20, la lame solaire devient une épée de destruction et peut détruire certains morts-vivants qu'elle frappe s'ils ratent leur jet de sauvegarde contre la mort (avec un malus progressant avec le niveau de la paladine jusqu'à un maximum de -10) :
- Niveau 20 : Squelettes (malus de 0 jusqu'à -10 au niveau 30).
- Niveau 22 : Zombis (malus de 0 jusqu'à -10 au niveau 32).
- Niveau 24 : Goules (malus de 0 jusqu'à -10 au niveau 34).
- Niveau 26 : Ombres (malus de 0 jusqu'à -10 au niveau 36).
- Niveau 28 : Blêmes (malus de 0 jusqu'à -10 au niveau 38).
- Niveau 30 : Nécrophages (malus de 0 jusqu'à -10 au niveau 40).
- Niveau 32 : Combattants squelettes (malus de 0 jusqu'à -10 au niveau 42).
- Niveau 34 : Momies (malus de 0 jusqu'à -10 au niveau 44).
- Niveau 36 : Spectres (malus de 0 jusqu'à -10 au niveau 46).
- Niveau 38 : Vampires (malus de 0 jusqu'à -10 au niveau 48).
- Niveau 40 : Liches (malus de 0 jusqu'à -10 au niveau 50).
Composante matérielle : une source de lumière qui s'éteint pendant l'incantation. |
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Pureté de la Nature |
Évocation |
Combat, Nature, Soleil |
5 |
champ de vision |
un ou plusieurs rayons |
Instantanée |
aucun |
oui |
Lorsque la Chevaucheuse lance ce sortilège, un rayon de lumière verte jaillit de sa main tendue et saute sur tout ennemi situé à portée. Elle peut générer un rayon par tranche de cinq niveaux d'expérience (deux rayons au 10ème niveau, trois au 15ème niveau, etc.) jusqu'à un maximum de cinq. Tous les rayons visent la même cible et affectent les créatures situées à 9 mètres d'elle.
Chaque rayon inflige 1d8 points de dégâts magiques, 4d8 contre les morts-vivants, 2d8 contre les créatures artificielles et 5d8 contre les aberrations (Aboleths, Driders, Flagelleurs, Mimiques, Ombres de roche, Otyughs, Spectateurs...). |
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Résistance aux énergies destructives de groupe |
Abjuration |
Protection, Élémentaire |
6 |
champ de vision |
cube de 15 mètres de côté |
2 rounds + 1 round / niveau |
aucun |
non |
Ce sortilège est identique à Résistance aux énergies destructives, si ce n'est qu'il affecte plusieurs créatures dans une zone correspondant à un rayon de 9 mètres, convergeant vers le point désigné par la Chevaucheuse. Il leur confère une protection limitée contre une forme d'énergie : acide, électricité, feu, froid, poison. Les sujets bénéficient d'une résistance de 10 % + 1 % par niveau contre le type d'énergie choisi. Ce sort ne fait qu'absorber les dégâts, qu'ils soient d'origine magique ou non, et ne protège pas contre les effets secondaires, comme se noyer dans un bassin d'acide ou être pris dans la glace.
Note : ce sort n'est pas compatible avec les autres sorts protégeant contre le même élément. Cependant, il est possible de bénéficier d'une Résistance aux énergies destructives (feu) et d'une Protection contre l'électricité, ou de quelque autre combinaison de sorts offrant une protection contre différents types d'énergie. |
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Soins modérés du chevalier |
Nécromancie |
Guérison |
6 |
Toucher |
1 créature |
Permanente |
spécial |
spécial |
En posant les mains sur une créature vivante, la Chevaucheuse lui transmet de l'énergie positive qui lui permet de récupérer 2d8 points de vie, +1 par niveau d'expérience (jusqu'à un maximum de +10). La guérison n'est définitive que dans la mesure où la créature ne subit pas d'autres dégâts ; les blessures provoquées se cicatriseront (ou peuvent être soignées) comme n'importe quelle blessure normale.
Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle ou d'origine extraplanaire. Les morts-vivants étant animés d'énergie négative, ce sort leur inflige des dégâts plutôt qu'il ne les soigne. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi leur permet toutefois de ne subir que des dégâts réduits de moitié.. |
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Vapeur d'épées |
Évocation |
Élémentaire (Air), Combat |
5 |
champ de vision |
arc de cercle de 120° |
Instantanée |
1/2 |
oui |
Lorsque ce sortilège est lancé, l'humidité présente dans l'air scintille, se concentre et se solidifie avant d'être projetée par les doigts de la paladine sous la forme d'un jet à haute pression en forme de cône mesurant 1,5 m de long et 30 cm de diamètre par niveau du jeteur de sorts. L'extrême concentration de la paladine lui permet de ne cibler que ses ennemis.
Chaque victime présente dans la zone d'effet encaisse 1d8 points de dégâts, +1 point par niveau. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi lui permet de n'en subir que la moitié. |
À partir du niveau 15, la Chevaucheuse de licorne a accès aux sorts divins de niveau 4 suivants.
Icône |
Nom |
École |
Sphère |
Temps |
Portée |
Cible |
Durée |
JS |
RM |
|
Arc solaire |
Invocation |
Combat, Soleil |
4 |
0 |
spéciale |
1 round / niveau |
spécial |
non |
La Chevaucheuse fait surgir de sa main un rayon de lumière scintillante de la forme d'un arc long composite. Étonnamment léger et facile à bander, il ne quitte pas sa main pendant toute la durée du sort et peut être utilisé sans pénalités même si elle ne maîtrise pas le maniement des arcs. Frappant comme une arme magique +3, il peut tirer jusqu'à quatre flèches par round, chacune infligeant 1d8+3 points de dégâts. Ces dégâts sont doublés contre les morts-vivant qui sont particulièrement vulnérables à la lumière. Par ailleurs, les rayons de lumière émanant de l'arc aveuglent ses ennemis qui subissent une pénalité de 2 à leurs jets d'attaque.
À partir du niveau 20, l'arc solaire devient un arc de destruction et peut détruire certains morts-vivants qu'il touche s'ils ratent leur jet de sauvegarde contre la mort (avec un malus progressant avec le niveau de la paladine jusqu'à un maximum de -10) :
- Niveau 20 : Squelettes (malus de 0 jusqu'à -10 au niveau 30).
- Niveau 22 : Zombis (malus de 0 jusqu'à -10 au niveau 32).
- Niveau 24 : Goules (malus de 0 jusqu'à -10 au niveau 34).
- Niveau 26 : Ombres (malus de 0 jusqu'à -10 au niveau 36).
- Niveau 28 : Blêmes (malus de 0 jusqu'à -10 au niveau 38).
- Niveau 30 : Nécrophages (malus de 0 jusqu'à -10 au niveau 40).
- Niveau 32 : Combattants squelettes (malus de 0 jusqu'à -10 au niveau 42).
- Niveau 34 : Momies (malus de 0 jusqu'à -10 au niveau 44).
- Niveau 36 : Spectres (malus de 0 jusqu'à -10 au niveau 46).
- Niveau 38 : Vampires (malus de 0 jusqu'à -10 au niveau 48).
- Niveau 40 : Liches (malus de 0 jusqu'à -10 au niveau 50).
Composante matérielle : une source de lumière qui s'éteint pendant l'incantation. |
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Arc tueur |
Altération |
Combat, Bien |
5 |
0 |
1 arc |
1 round / niveau |
aucun |
non |
La Chevaucheuse canalise l'énergie divine vers un arc de son choix et le rend particulièrement meurtrier pour certaines créatures maléfiques, dont elle choisit la race lors de l'incantation. L'arc acquiert alors un bonus de 5 à ses jets d'attaque et de dégâts, plus un bonus supplémentaire de 2 à ses jets d'attaque contre ces créatures, à qui il inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires. Le type de créature concerné dépend du niveau de la paladine.
Enfin, celle-ci ne saurait jouir de plus d'un Arc tueur à la fois. |
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Beauté aveuglante |
Illusion / Fantasme |
Élémentaire, Bien |
4 |
0 |
rayon de 18 mètres |
Instantanée |
Annule |
oui |
Lorsqu'elle lance ce sortilège, la Chevaucheuse subit une transformation radicale et devient l'idéal de la beauté : habituellement une nymphe pour un mâle, les représentations pouvant varier pour une femelle. Tous les humanoïdes qui la regardent doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts sous peine d'être à jamais aveuglés, comme s'ils étaient victimes du sort Cécité.
Ils effectuent ce jet de sauvegarde avec un malus variant en fonction de leur niveau : s'ils sont au moins du même niveau que la Chevaucheuse, ils souffrent d'un malus de 1 + 1 par tranche de dix niveaux de la Chevaucheuse. S'ils ont 5 DV de moins qu'elle, ils sont automatiquement aveuglés. Sinon, ils sont pénalisés par un malus de 4 + 1 tous les cinq niveaux de la Chevaucheuse.
La transformation est instantanée, mais ne dure que quelques secondes et affecte toutes les créatures situées dans un rayon de 18 mètres (à l'exception des membres du groupe).
Certains prétendent que la Chevaucheuse doit s'être privée de toute relation sexuelle depuis une semaine pour pouvoir lancer ce sort, mais personne ne s'est jamais risqué à le vérifier... |
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Bouclier de la foi de groupe |
Abjuration |
Protection, Loi |
2 |
0 |
alliés dans un rayon de 6 mètres |
1 tour |
aucun |
non |
Ce sortilège fonctionne comme Bouclier de la foi, si ce n'est qu'il affecte plusieurs alliés à distance. Il leur confère un bonus défensif par une extrême coordination de leurs mouvements et attaques. Cela permet à un groupe d'agir comme une seule entité pendant une bataille. L'effet est toujours centré sur la Chevaucheuse, mais affecte tous ceux présents dans un rayon de 6 m. Un individu affecté par le sort peut ensuite sortir de la zone en conservant le bonus. Toute créature affectée reçoit un bonus de 2 à sa classe d'armure, +1 supplémentaire tous les cinq niveaux de la paladine (jusqu'à un bonus maximum de 5 au niveau 30), pendant un tour ou jusqu'à dissipation.
Composante matérielle : un petit parchemin sur lequel a été rédigé un bout de texte sacré. |
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Coup féroce |
Altération |
Combat |
4 |
0 |
la paladine |
1 round / niveau |
aucun |
non |
Se fier à la frêle apparence dégagée par une cavalière et sa licorne serait une erreur fatale. Grâce à ce sortilège, la paladine peut s'attirer une fois par jour une faveur spéciale de sa divinité pour l'aider à combattre. Pendant toute la durée du sort, elle inflige davantage de dégâts aux créatures de grande taille : +1d6 contre les créatures de grande taille, +2d6 contre les créatures de très grande taille, +3d6 contre les créatures de taille gigantesque et +4d6 contre les créatures de taille colossale.
La première attaque après le déclenchement de cette faculté est automatiquement un coup critique.
Composante matérielle : une griffe de dragon ou un ongle de géant. |
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Enchevêtrement sélectif |
Altération |
Végétale |
4 |
champ de vision |
rayon de 12 mètres |
1 tour |
annule |
oui |
Ce sortilège ressemble à Enchevêtrement, si ce n'est qu'il n'affecte que les créatures ennemies. La Chevaucheuse provoque l'emprisonnement des créatures situées dans la zone d'effet par les plantes qui s'y trouvent. Les bonnes et mauvaises herbes, les buissons, ainsi que les arbres, s'enroulent, s'entortillent et s'entrelacent autour d'elles, les retenant solidement pendant la durée du sort. Une fois par round, toute créature visée peut effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts avec un malus de 4 pour pour échapper à l'enchevêtrement. Celles qui le réussissent échappent partiellement à l'enchevêtrement en se déplaçant à la moitié de leur vitesse normale. Une créature victime d'un enchevêtrement peut continuer d'attaquer, mais à la moitié de son rythme habituel et avec une pénalité de 2 à sa classe d'armure. |
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Étoiles d'Arvandor |
Invocation |
Bien, Soleil, Force |
4 |
0 |
spéciale |
1 round / niveau |
aucun |
non |
Ce sortilège fait apparaître dans l'inventaire de la Chevaucheuse une minuscule étoile scintillante par tranche de deux niveaux (jusqu'à un maximum de 10). Ces étoiles tournent autour de sa tête à la façon de pierres ioniques. Pendant la durée du sort, elle peut en lancer jusqu'à cinq par round en direction d'une cible située à portée. Elle doit effectuer un jet normal pour toucher. Les étoiles sont considérées comme des missiles, avec un bonus de 5 aux jets d'attaque et sans malus pour incompétence avec les armes. Relevant d'un effet de force magique, elles ignorent l'intangibilité et peuvent frapper n'importe quelle créature, même celles qui ne sont vulnérables qu'aux armes magiques.
Lorsqu'elles atteignent leur cible, elles explosent à l'impact en une boule de lumière de 6 m de diamètre qui inflige 1d8 points de dégâts à tous les ennemis situés dans la zone d'effet, + 1 par tranche de deux niveaux de la paladine (jusqu'à un maximum de 10). Les cibles mauvaises subissent des dégâts doublés, ainsi que les morts-vivants (triples s'ils sont mauvais).
Il est possible de donner ces étoiles à tout personnage non mauvais qui pourra les utiliser pendant la durée du sort. Après quoi, elles disparaissent. |
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Hôpital astral |
Altération |
Voyage |
4 |
0 |
spéciale |
1 tour + 1 round / niveau |
aucun |
non |
Ce sortilège ouvre un petit portail planaire menant à un demi-plan de guérison qui permet de régénérer au rythme de un point de vie par round. Ses caractéristiques (y compris le temps, la gravité et la magie) sont identiques à celles du plan Matériel. La seule façon d'entrer ou de sortir du demi-plan consiste à passer par l'entrée créée par le lanceur. Seuls les individus décrits ou nommés par celui-ci lors de l'incantation peuvent y pénétrer. Le portail n'existe que tant que le demi-plan lui-même existe. Quand le lanceur quitte le demi-plan, le portail se referme et disparaît. Quiconque se trouve encore dans le demi-plan de guérison au même moment réapparaît dans le plan Matériel, à l'endroit où se trouvait l'entrée.
Une créature dans le demi-plan astral est invisible, intangible et capable de se déplacer dans toutes les directions. Elle voit et entend tout ce qui se passe dans le plan Matériel (à 18 mètres à la ronde seulement), mais tout lui apparaît gris et dénué de substance. Les créatures matérielles sont incapables de l'attaquer physiquement et magiquement.
Composante matérielle : une pierre précieuse parfaite valant au moins 250 po. |
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Lance spirituelle |
Invocation |
Combat, Bien, Soleil |
6 |
0 |
spéciale |
3 rounds + 1 round / niveau |
aucun |
non |
Combattre aux côtés d'une licorne, et le plus souvent en la chevauchant, oblige la Chevaucheuse à prendre des précautions pour ne pas blesser sa compagne. Ce sortilège fait partie de l'arsenal dont elle dispose à cet effet. Similaire au sortilège Marteau spirituel, il lui permet de solliciter sa divinité pour générer dans sa main un champ de force de la forme d'une lance de cavalerie étincelante et argentée qu'elle peut utiliser pendant toute la durée du sort sans pénalités, même si elle ne maîtrise pas ce type d'arme. Cette dernière frappe comme une arme magique, avec un bonus aux jets d'attaque et de dégâts de 1 par tranche de 10 niveaux d'expérience de la paladine. Elle inflige des dégâts équivalents à ceux d'une lance de cavalerie utilisée en chargeant (2d6, plus le bonus magique), même si la paladine ne chevauche pas sa licorne.
Par ailleurs, cette arme possède les mêmes propriétés qu'une arme en argent ou en acier froid et inflige des dégâts doublés aux morts-vivants et aux lycanthropes. |
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Manteau de bravoure suprême |
Abjuration |
Charme |
6 |
18 mètres |
rayon de 9 mètres |
1 tour + 1 round / niveau |
aucun |
non |
La Chevaucheuse irradie une partie de son aura personnelle et insuffle du courage à ses alliés dans un rayon de 9 mètres. Il élève leur moral à son plus haut niveau et les immunise à la terreur. Au fur et à mesure que la durée du sort s'écoule, ce moral revient à son niveau normal. Si les bénéficiaires du sort sont affectés par une terreur magique, cette peur s'annule. Par ailleurs, ils sont galvanisés et reçoivent un bonus de 2 à leurs jets d'attaque. |
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Mot d'entrave |
Invocation |
Garde, Loi |
6 |
9 mètres |
1 humanoïde de moyenne ou petite taille |
1 round / niveau |
annule |
non |
Parfois, un paladin préfère capturer un ennemi plutôt que le tuer pour le faire juger ou l'interroger. Lorsqu'il lance ce sortilège, il fait apparaître une paire de menottes brillantes en or devant les poignets et les chevilles de la cible. Cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter que ces menottes ne lui emprisonnent les mains et les pieds. Le jet de sauvegarde est aggravé par un malus de 1 point par tranche de 10 niveaux du paladin.
Les menottes s'adaptent automatiquement aux poignets et aux chevilles des humanoïdes de taille moyenne ou petite. Tant qu'elle est entravée, la cible ne peut entreprendre aucune action avec ses mains (attaquer et lancer des sorts) et ne se déplace plus qu'au rythme de 1,5 m par round. |
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Protection contre la mort |
Nécromancie |
Nécromancie |
9 |
champ de vision |
1 créature |
1 tour / niveau |
aucun |
non |
Ce sort protège sa cible de toutes les formes de magie mortelle pendant la durée du sort. Cela inclut entre autre : Désintégration, Mot de pouvoir Mortel, Sort de mort, Doigt de mort, etc. |
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Protection contre le Plan Négatif |
Abjuration |
Protection, Nécromancie |
3 |
Toucher |
1 créature |
5 rounds + 1 tour / 10 niveaux |
aucun |
non |
Ce sort procure à la Chevaucheuse ou à la créature qu'elle touche une protection partielle contre les morts-vivants ayant des rapports avec le plan Matériel Négatif (comme les vampires). Il ouvre un canal vers le plan Matériel Positif qui peut contrebalancer les effets de l'attaque par l'énergie négative. Toute créature attaquée de cette façon est protégée contre toute absorption d'énergie ou de niveaux pour la durée du sort. Seuls les points de dégâts normaux sont subis et aucune expérience n'est perdue. Lancé par un paladin, ce sort bénéficie de l'aura de protection de ce dernier et dure plus longtemps que s'il l'était par un prêtre, soit cinq rounds plus un tour par tranche de dix niveaux.
Ce sort ne peut pas être lancé sur le plan Matériel Négatif. |
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Rejet du mal |
Invocation |
Combat, Bien, Protection |
5 |
0 |
rayon de 12 mètres |
spéciale |
spécial |
spécial |
La Chevaucheuse fait appel à son dieu pour servir de lien entre elle et le Plan Primaire Matériel, ce qui produit une onde de choc libérant une magie à la puissance destructrice sur un rayon de 12 m centré autour de la paladine. Elle n'affecte que les créatures mauvaises ou d'alignement mauvais situées dans la zone d'effet, en fonction de leur niveau :
- Égal au niveau de la paladine : Assourdissement (surdité pendant 5 rounds, avec 50 % de chances d'échec d'incantation).
- Jusqu'au niveau de la paladine –1 : Lenteur et assourdissement pendant 5 rounds, avec 75 % de chances d'échec d'incantation.
- Jusqu'au niveau de la paladine –5 : Étourdissement, lenteur et assourdissement pendant 5 rounds.
- Jusqu'au niveau de la paladine –10 : Mort (jet de sauvegarde), étourdissement, lenteur et assourdissement.
Tous ces effets sont cumulatifs et durent jusqu'à expiration ou dissipation. Aucun jet de sauvegarde n'est autorisé pour les éviter, excepté contre la mort (avec un malus de 1, +1 point par tranche de 10 niveaux de la paladine). Les créatures possédant plus de dés de vie que la paladine ne sont pas affectées.
Par ailleurs, une aura dorée et scintillante entoure la paladine pendant un tour, lui conférant les avantages suivants :
- Un bonus de 2 à la classe d'armure contre les attaques des créatures extraplanaires.
- La possibilité de chasser une créature d'alignement mauvais originaire d'un autre plan et dont le nombre de dés de vie ne dépasse pas le niveau de la paladine. Si elle rate un jet de sauvegarde contre les sorts (avec un malus de 4, +1 point par tranche de 10 niveaux de la paladine), elle est automatiquement renvoyée dans son plan d'origine. Une fois bannie, elle ne peut pas revenir avant une journée.
Ce sortilège étant incroyablement puissant, il n'est pas possible de le lancer deux fois dans la même journée.
Focaliseur : un minuscule reliquaire contenant une relique sacrée, d'une valeur d'au moins 500 po. |
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Restitution mineure |
Nécromancie |
Nécromancie |
2 |
Toucher |
1 créature |
Permanente |
aucun |
non |
Ce sort augmente l'énergie vitale de la cible. Il annule toute absorption subie à la suite d'une attaque par un monstre, par exemple. Son lancement est très fatigant pour la paladine, qui doit se reposer immédiatement après. |
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Sainte Lame (Épée sainte) |
Invocation |
Combat, Bien |
7 |
0 |
spéciale |
1 round / 2 niveaux |
aucun |
non |
La Chevaucheuse canalise la puissance de son dieu dans son épée. Celle-ci disparaît alors momentanément pour être remplacée par une arme sainte +5 (bonus de 5 aux jets d'attaque et de dégâts, 2d6 points de dégâts supplémentaires contre les adversaires d'alignement mauvais) qui ne quitte pas sa main pendant toute la durée du sort. De plus, elle émet un cercle magique contre le mal de 3 m de diamètre centré sur la main de la paladine, qui se déplace avec elle et dure tant qu'elle tient l'épée. Dans cette zone, le cercle de pouvoir confère à la Chevaucheuse une résistance à la magie de 50 % et empêche ses adversaires maléfiques de lancer des sorts. Ces derniers n'ont pas droit à un jet de sauvegarde pour résister aux effets du cercle et doivent s'en éloigner pour retrouver l'usage normal de leurs sorts. Enfin, l'épée sainte dissipe la magie chaque fois qu'elle touche un adversaire, le pourcentage de réussite dépendant du niveau de la paladine.
Ce sortilège n'est pas cumulatif avec Bénédiction de lame ou tout autre sort pouvant modifier une arme de quelque façon que ce soit.
À partir du niveau 25, la Chevaucheuse invoque une épée sainte spécifique disposant de capacités spéciales :
- Sainte lame protectrice (niveau 25) : L'épée détecte le mal dans un rayon de 18 m autour de la paladine et l'alerte en produisant un léger bourdonnement. Toutes les créatures maléfiques à moins de 18 m entendent un son de sirène, audible par eux seuls. Toute créature affectée qui rate un jet de sauvegarde contre la paralysie continuera à entendre cette sirène pendant 1d4+1 rounds, avec des effets similaires à un sort de surdité.
- Sainte lame revivifiante (niveau 30) : L'épée insuffle une partie de son énergie à la paladine en lui permettant de régénérer 1 PV par round tant qu'il la tient en main.
- Sainte lame de repentir (niveau 35) : Le cercle de protection contre le mal émis par l'épée terrorise les créatures maléfiques si elles ratent leur jet de sauvegarde contre les sorts (à -4).
- Sainte lame purificatrice (niveau 40) : L'épée bénéficie d'un bonus de 3 aux jets d'attaque et de dégâts contre les morts-vivants et repousse tous ceux qui ont un niveau inférieur ou égal à celui de la paladine.
Note : certaines paladins spécialisés dans le maniement des haches peuvent invoquer une hache de bataille à la place d'une épée |
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Soins du chevalier |
Nécromancie |
Guérison |
7 |
champ de vision |
1 créature |
Permanente |
spécial |
spécial |
À ce niveau de maîtrise, la Chevaucheuse n'a pas besoin de poser ses mains sur une créature. Il lui suffit de se concentrer un bref instant sur elle pour lui transmettre de l'énergie positive qui lui permet de récupérer 3d8 points de vie, +1 par niveau d'expérience (jusqu'à un maximum de +15). La guérison n'est définitive que dans la mesure où la créature ne subit pas d'autres dégâts ; les blessures provoquées se cicatriseront (ou peuvent être soignées) comme n'importe quelle blessure normale.
Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle ou d'origine extraplanaire. Les morts-vivants étant animés d'énergie négative, ce sort leur inflige des dégâts plutôt qu'il ne les soigne. Un jet de sauvegarde réussi leur permet toutefois de ne subir que des dégâts réduits de moitié. |
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Soutien de la Chevaucheuse |
Altération |
Combat, Nécromancie |
6 |
champ de vision |
1 créature |
1 round + 1 round / niveau |
aucun |
non |
La Chevaucheuse prête des points de caractéristique à un allié. Elle subit alors un malus de 1d4 points à une caractéristique de son choix et la cible bénéficie d'un bonus de 1d4 à la même caractéristique. La Chevaucheuse n'étant pas aussi proche de l'équilibre que les druides, il n'est pas rare que le montant de la caractéristique momentanément perdu soit différent de celui reçu...
Il est impossible de lancer ce sort une seconde fois dans l'heure qui suit. |
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Vision lointaine |
Divination |
Divination |
4 |
spéciale |
spéciale |
3 rounds + 1 round / niveau |
aucun |
non |
Lorsque ce sort est lancé, la Chevaucheuse est capable de voir une zone inexplorée de la carte. Après avoir lancé le sort, cliquez sur la zone de la carte que vous désirez voir. Pendant la durée du sort, la paladine peut surveiller cette zone et noter les créatures et fortifications qui s'y trouvent. |